Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran ICARE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengolahan Citra Digital Siswa Kelas XI MM2 di SMK N 1 Klungkung Tahun Pelajaran 2016/2017 Ni Kd Dwi Ardiyani .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11940

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dengan menerapkan model pembelajaran ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE. Penelitian ini dilaksanakan di SMK N 1 Klungkung, dimana melibatkan siswa kelas XI MM2 (29 siswa) tahun pelajaran 2016/2017. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus, data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD). Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif serta psikomotor, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 17,24%, dan pada siklus II sebesar 100,00%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 82,76%. (2) rata-rata respon siswa terhadap terhadap penerapan model pembelajaran ICARE tergolong positif 65,25 peneliti menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dapat meningkatkan hasil belajar dan mendapat respon yang positif dari siswa. Kata Kunci : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Hasil belajar, Respon siswa. This study aimed at improving students’ learning outcomes on the subject of Technology of information by implementing ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) instructional model and finding out the students’ responses toward the implementation of ICARE instructional model. This research was conducted at SMK N 1 Klungkung which involved the students of class XI MM2 (29 students) in the academic year 2016/2017. This research was designed in the form of Class Action Researh which consisted of 2 cycles. The data which were gathered in this research were the students’ learning outcomes and responses toward the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing. The data of the students’ learning outcomes were gathered by means of cognitive test as well as affective and psikomotor observation sheet, while the data of the students’ responses were gathered by closed questionnaire. The result of this study showed that (1) there was an improvement of the students’ learning outcomes. This can be seen from the classical mastery of the students obtained in the fist cycle was 17.24%, and in the second cycle was 100.00%. The learning outcomes improved by 82.76%. (2) The students responses on the average toward the implementation of ICARE instructional model could be classified as positive that was equal to 65.25. The researcher concluded that the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing can improve the students learning outcomes and can obtain positive responses from the students. keyword : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Learning outcomes, students’ responses
Penerapan E-Modul Berbasis Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa Made Delina Rusnawati .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12071

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis project based learning dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara (2) Motivasi siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data (3) Respon siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XII RPL 2 yang digunakan sebagai kelas ekperimen dan XII RPL 3 yang digunakan sebagai kelas kontrol dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi dalam penerapan e-modul berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran administrasi basis data kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 7.7497 dan ttabel = 1.66196 untuk dk sebesar 90 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kreteria pengujian diperoleh thitung > ttebel, ini berarti H0 ditolak. (2) Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 98.30. (3) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi basis data adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 58.47. Kata Kunci : Quasi Eksperimen, E-Modul, Administrasi Basis Data, Project Based Learning Abstract- This objectives of this research are to know: (1) higher learning outcomes between students who learn to use project based learning e-modules with students who learn without using e-module based project based learning on subjects Database Administration class XII RPL SMK 1 Negara (2) students’ motivation in XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara after using e-module based on project based learning on Database Administration course (3) students’ response after using e-module based on project based learning in Database Administration course of XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara. This research was quasi experiment research with Post Test Only Control Group design. Research’s population covered all XII RPL classes at SMK N 1 Negara in the academic year 2017/2018. The samples of this research were XII RPL 2 class as the experimental class and XII RPL 3 as the control class with total of 92 students. The data was obtained trough essay test to measure students’ achievement and questionnaire method which was used to analyze students’ motivation and students’ response. The data, then, was analyzed through prerequisite test which included normality test, homogeneity test, and t-test. The results showed that (1) There is higher learning outcomes in the implementation of e-module based on Project Based Learning in the subjects of class XII database administration RPL in SMK Negeri 1 Negara. The result of t-test analysis obtained tcount = 7.7497 and ttable = 1.66196 for dk equal to 90 with 5% significant level. Based on test criteria obtained tcount > ttebel, this means H0 rejected. (2) Students’ motivation that used e-module was considerably high based on students’ learning motivation mean value of 98.30 (experiment). (3) Students’ response toward the application of project based learning e-modul on the Database Administration subject are positive that can be noticed from the average score of students' responses through questionnaire which is 59.47. keyword : Quasi Experiments, E-Modules, Database Administration, Project Based Learning.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ketut Arisudawan .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12074

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul rancang bangun jaringan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 39, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 63,38, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Rancang bangun jaringan, Project Based Learning. the purposes of the study were (1) to produce a design and to implement the result of the development of CAI media-asisted e-module on Network Design subject for eleven grade of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja, (2) to identify the teachers’ and students’ respond toward the development of the CAI media-asisted e modul on Network Design subject for eleven grade of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Siangaraja. The learning model implemented in the development of the electronic module was a project based learning model. The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The result of the study shows that: (1) the result of the design and implementation of CAI media-asisted e-module which has been developed on Network Design subject for eleven grade Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja was said to be successfully implemented based on several tests conducted. (2) the result of the data analysis shows that the mean score obtained from teacher’s responses was 39, if it is converted into a table of response classification; it is classified as the category of positive. Meanwhile, the mean score obtained from the students' response of the development of e-module, was 63,38, if it is converted into a table of response classification, student responses are classified as category of positive.keyword : ADDIE, E-Module, Network Design, Project Based Learning.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN SCHOOLOGY (Studi Kasus Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja) Gede Risdha Pra Rendra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15269

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul dengan Model Project Based Learning pada Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 45 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 66,08, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif.Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Web Design, Project Based Learning. The purpose of this research are: (1) To produce the design and implement the results of the E-Module Based Project Based Learning Design Using Schoology (2) To know the response of students and teachers towards the Development of E-Module Based Project Based Learning Using Schoology. The type of research used in this study is research and development with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To know the student response to e-module developed, obtained by using questionnaire method with data collection tool in the form of questionnaire. The result of the research shows that (1) the result of E-Module with Project Based Learning Model on the Web Design Class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja has been successfully implemented based on several tests conducted. (2) The results of teacher response data analysis showed that, obtained average response score of 45 if converted into the response classification table then included in the category very positive. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 66.08, if converted into the table classification of student responses included in the positive category.keyword : ADDIE, E-Module, Web Design, Project Based Learning
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI NIHONGO BENKYOU BERBASIS ANDROID I Made Oka Susila .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15275

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak digemari dan dipelajari. Meskipun sangat digemari, banyak orang yang tetap merasa kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar bahasa Jepang adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ). Perancangan aplikasi Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou meliputi fitur belajar dan bermain. Dalam fitur belajar terdapat materi pengenalan huruf, kosakata, serta pola percakapan sedangkan pada fitur bermain, materi yang dipelajari diujikan dalam mode permainan. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou ini sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Bahasa Jepang, Game Edukasi, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android Japanese is one of the most favorite and popular language learned by many people in the world. Even though it is popular, many people feel that it is difficult to learn Japanese because of its complicated written text and grammar which are too much different from Indonesian. One of the educational media that can be developed to help the beginners learning Japanese is an Educational Game. This research was aimed: (1) to design and implement Nihongo Benkyou Educational Game based on Android (2) to find out the user’s respond to Nihongo Benkyou Educational Game based on Android. The method used in this study was research and development. Nihongo Benkyou Educational Game based on Android was developed by using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ) model. The design of this Nihongo Benkyou Educational Game has been successfully created by using functional model named UML (Unified Modeling Language), which is by using use case and activity diagram. Meanwhile, there were two features in this Nihongo Benkyou Educational Game, they were learning and playing features. In the learning features, there were knowledge about Japanese characters introduction, as well as vocabulary and grammar. Then in playing feature, the knowledge were tested in form of game mode. The result of this study was an application which is implemented by using C# programming language with Unity editor. All the fitures contained in Nihongo Benkyou Educational Game were running well. Nihongo Benkyou Educational Game went in a very good range. keyword : Japanese, Educational Game, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android Anak Agung Istri Pradnya Utham .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15280

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara majemuk yang terdiri dari berbagai ras, suku bangsa, dan agama sehingga memiliki banyak kekayaan budaya. Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kebudayaan non-material. Cerita rakyat diwariskan dengan bercerita namun dengan berkembangnya kehidupan modern kebiasaan ini semakin berkurang dan nyaris menghilang. Salah satu cerita rakyat yang keberadaan semakin terlupakan adalah cerita rakyat Bali I Bintang Lara. Untuk melestarikan cerita rakyat diperlukan inovasi dalam penyampaian cerita rakyat ini. Game mobile merupakan salah satu jenis game yang paling digemari seiring dengan berkembangnya penggunaan smartphone. Game cerita rakyat dapat menjadi sarana untuk melestarikan cerita rakyat. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk membuat rancangan dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android serta mengetahui respon pengguna terhdap Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle. Model yang digunakan adalah ADDIE. Subjek dari penelitian ini dalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game telah berhasil dibuat sesuai dengan cerita aslinya dengan koefisiean validitas sebesar 1,0 dihitung dengan rumus Gregory. Game dibagi menjadi 7 stage berdasarkan cerita I Bintang Lara. Seluruh fungsi telah berjalan dengan baik sesuai hasil uji oleh ahli media dengan koefisien validitas media adalah 0,93 yang berarti sudah layak diperkenalkan kepada masyarakat. Hasil uji respon pengguna menunjukkan hasil pada rentangan sangat baik. Kata Kunci : Game, ADDIE, Cerita I Bintang Lara, Unity, Android Indonesia is a country which consist of various race, ethnic group, and religion resulting many kinds of cultural heritage. Folktale is a form of non-material cultural heritage. Folktale was inherited by the means of storytelling but with development of the modern lifestyle this habit has less and almost gone. One of the nearly forgotten folktale was a Balinese folktale I Bintang Lara. To preserve the folktale, innovation was needed in means of delivery. Mobile game was one of the most popular game by this era following the popularity of smartphone usage. A folktale-based game could become the means to preserve a folktale. The aim of this research is to design and implement Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara and to know the user response to Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara. This research used Software Development Life Cycle method. The model used was ADDIE. Subject of the research was the common people. The data that had retrieved was analyzed descriptively. Results of the research was application implemented using C# programming language with Unity Editor. Game has succesfully developed according to the original storyline proved by the value of validity koefisien 1,0. Game was divided to 7 stages based on the folktale I Bintang Lara. All of system function had functioned properly according to Media Expert test results with validity value resulted 0,93 that mean the application suitable to introduce to public. Result of user response showed at very good range. keyword : Game, ADDIE, I Bintang Lara Story, Unity, Android
Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform Roby Winarto .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15283

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya, dimana game ini memiliki 8 level dengan tingkat kesukaran yang berbeda, dimana pada stage 1 user akan bermain sebagai karakter ayam yang melawan ayam lainnya. Stage 2,3 dan 5 user bermain sebagai manik angkeran yang melewati berbagai rintangan saat melewati hutan. Stage 4, user harus menemukan kunci dan genta yang tersembunyi di antara tumpukan perabotan rumah. Stage 6 user akan memainkan genta untuk membangunkan Naga Besukih. Stage 7, user akan melawan naga besukih dan pada stage terakhir kita akan berlari dari kejaran Naga Besukih. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Adventure ini sudah berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game Adventure, ADDIE, Sejarah Selat Bali, Unity, Mobile. This study aimed: (1) to design and implement Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait” and (2) to find out the users' responses to Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait ". The development of this game used ADDIE model which stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected were the responses of users on the development of the game by distributing questionnaire. The first result of this study is application implemented using C # programming language with Unity editor. The game created is in accordance with the original storyline where this game has 8 levels with different levels of difficulty. On stage 1, the users will play as a chicken character against other chickens. On stage 2, 3, and 5, they will play as "Manik Angkeran" who needs to pass through various obstacles in the forest. While on stage 4, the users must find hidden key and bell between the piles of home furniture. Moreover, they will play bell to wake Dragon Besukih on stage 6. Then, they will fight "Dragon Besukih" on stage 7 and on the last stage, they will run from pursuit of Dragon Besukih. All the features found in this Adventure Game are running well. The second result of this study is the users' responses to the game including to a very good range.keyword : Adventure Game, ADDIE, the Legend of Bali Strait, Unity, Mobile.
Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali I Gede Adhi Narayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16980

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, ”Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali” adalah dengan metode cyclic strategy. Tradisi Mebuug-buugan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mebuug-buugan yang ada pada Desa Adat Kedonganan, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Mebuug-buugan dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,20% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter Mebuug-buugan sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi Mebuug-buugan. Kata Kunci : Desa Adat Kedonganan, Film Dokumenter, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy This study aims: (1) to produce a design and implement the results of the documentary design of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan", (2) to investigate the community response to the final results of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan". The research method used in the Mebuug-buugan documentary film, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan" was the cyclic strategy method. The Mebuug-buugan tradition chosen as the subject of this study was Mebuug-buugan in Kedonganan Traditional Village, Kuta District, Badung Regency. The results of the study showed that the Mebuug-buugan documentary film was in very good criteria. The results gained from the content expert test and the media expert test were all appropriate. Meanwhile the audience response test was distributed to 30 respondents. According to the respondents' test data that had been conducted, the average percentage was 91,20% with a "very good" achievement level. To conclude, the Mebuug-buugan documentary film was very good and could be used as a preservation media and promotion of Mebuug-buugan. keyword : Kedonganan Traditional Village, Documentary Film, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy
Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu “Terkikisnya Eksistensi Di Tanah Kelahirannya” Ida Bagus Rahadi Ekaputra; I Gede Partha Sindu; P Wayan Artha Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.17933

Abstract

Tari Kecak Bedulu yang juga disebut Tari Cak Bedulu, menjadi tarian perintis lahirnya tari touristik. Lahirnya tarian kecak ini memang sengaja diubah mengingat tingginya minat wisatawan saat itu akan pementasan seni tradisional. Industri pariwisata yang baru tumbuh belum mendapat perhatian pemerintahan kolonial. Film dokumenter dapat menjadi media untuk memberikan informasi sejarah Tari Kecak Bedulu. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tari Kecak Bedulu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2017 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2017 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter.
PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG Ketut Widi Sastra; Ketut Agustini; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18172

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dinata, I Gede Surya Divayana , Dewa Gede Hendra Dwipa, Vedro Edi Wijaya, Ikomang Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arna Jude Saskara Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Putu Artini M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sudarma Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pascima , Ida Bagus Nyoman Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramitasiwi, Putu Devi Angginova Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Pujayani, Ni Made Dwi Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Suarcaya PUTU SUGIARTAWAN Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sariasa, Made Kembar Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan