Sindu, I Gede Partha
Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 167 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan Gede Doa Restuadi Darma; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.84833

Abstract

Budaya memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk identitas masyarakat dan menghubungkannya dengan warisan leluhur. Setiap wilayah di Indonesia memiliki budaya sebagai ciri khasnya, termasuk Bali. Kebudayaan Bali menjadi incaran dalam industri pariwisata. Namun sayangnya, perkembangan teknologi belum mampu diimbangi dengan pelestarian budaya. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya pengetahuan generasi muda mengenai tradisi Barong Brutuk yang berasal dari Desa Trunyan, Kabpaten Bali. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan, (2) mengetahui pemahaman terhadap generasi muda dan sebagai penerus yang ada di kecamatan Kintamani terhadap film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di desa Trunyan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian research and development (R&D) dengan metode MDLC. Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian film animasi ini dilakukan oleh uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 104 responden Masyarakat Desa Songan dan Trunyan persentase sebesar 84% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman generasi muda mengenai sejarah Barong Brutuk.
Implementasi Game Pendidikan Run Through Time tentang Aktivitas Manusia di Zaman Praaksara James Pieter Loro; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86117

Abstract

Penelitian ini mengembangkan game edukasi sejarah pra-aksara untuk siswa kelas 7 di SMPN 1 Singaraja, bertujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa yang kurang terlibat dengan metode pembelajaran konvensional. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Software yang digunakan meliputi Blender 3D, Figma, Adobe Photoshop, dan Unity. Hasil uji coba menunjukkan kinerja game sesuai rencana, dengan uji blackbox memuaskan dan persentase kelayakan dari ahli media dan isi sebesar 97,5%, serta uji pengguna sebesar 91,33%, keduanya dikategorikan sangat layak. Responden juga menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan minat belajar sejarah pra-aksara siswa
Development of Virtual Reality for Optical Fiber Splicing Simulation Bahaduri, Rahmat Gah; Sindu, I Gede Partha; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v13i1.65358

Abstract

This study aims to determine the design and evaluation of content and media experts in the development of Virtual Reality for Optical Fiber Splicing Simulation. The research method used is Research & Development with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model which consists of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution stages. This Virtual Reality development uses the Unity application in making applications with the Oculus Quest 2 device.  The data collection process begins with interviews with educators about the learning that takes place, and the difficulties experienced. At the testing stage, Blackbox Test, Content Expert Test: 1.00 Validity Coefficient, and Media Expert Test: 1.00 Validity Coefficient. Virtual Reality for Fiber Optic Splicing Simulation offers simulation before implementing splicing in real.  By taking characteristics of life such as laboratories, educators, and fiber optic practicum tools. Virtual reality can provide situations and conditions for students to practice Optical Fiber Splicing by entering a virtual laboratory in cyberspace. The learning experience in Virtual Reality that provides a sense of immersion in a virtual environment using Full Hand Interaction that applies the Hand Tracking function in Oculus Quest 2. Based on the overall test, the development of Virtual Reality for Optical Fiber Splicing Simulation is feasible to use and distribute to target students.
Instructional Media for Autistic Spectrum Disorder (ASD) Children: A Study on Need Analysis Padmadewi, Ni Nyoman; Artini, Luh Putu; Sindu, I Gede Partha; Shanmuganathan, Thilagavathi; Suarcaya, Putu; Dewi, Kadek Sintya
Journal of Education Reseach and Evaluation Vol 7 No 3 (2023): August
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jere.v7i3.61558

Abstract

ASD children exhibit social functioning issues that indicate difficulty communicating with others and often do not understand why they have to have social interactions with other people. One way of helping them is to develop media based on their needs. This research aimed to analyze the specifications of the media required. The study is designed as a mixed-methods study. The data were collected using a questionnaire in the form of a survey and combined with interviews. The respondents to the survey consisted of 24 respondents from Malaysia, the Netherlands, Canada, and Indonesia, and include teachers from inclusive schools. The selection of the sample used purposive sampling techniques to ensure that they had background knowledge either in education, linguistics, or special education and were willing to be included in the research. The data were analyzed qualitatively and quantitatively. The results of the study show that the media have essential specifications that are: the media should be in the language that supports their learning; the media developed should be able to establish their purpose; the media developed should be able to provide learning support; the media should be in different variations to provide meaningful learning; the media should consider various factors that can affect their ability to access and benefit from different forms of media; the media should be meaningful for assessing students' progress and achievement; and the media should provide various functions. These specifications are the basis for developing the media based on the needs of students with ASD.
Development of MojiGoiGo!: Adobe Flash Based Learning Media For JLPT Preparation Krishna Adnyani, Kadek Eva; Satya Hermawan, Gede; Partha Sindu, I Gede
International Journal of Language and Literature Vol. 2 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijll.v2i3.16314

Abstract

This study aims to develop Adobe Flash CS6 "MojiGoiGo!" Based Learning Media for Preparation of Level 4 Japanese Language Proficiency Test (JLPT) for Second Semester Students of the Japanese Language Education Department Ganesha University of Education. This research and development uses the development model of Hannafin and Peck. The data are collected through literature review and questionnaires. The collected data are then analyzed by using quantitative analysis. On the requirement needs assess phase, questioners are given to 32 students of second semester of Japanese Language Education Department. On the design phase, materials and products are designed and then inputted into software. On the develop/implement phase, validation of the content and media experts, individual tests, and group trials are conducted. The results of experts validation and individual trials show that the media are considered excellent, while group trials gave judgment on the category of good and excellent. Keywords: research and development, learning media, adobe flash CS6, Japanese-language proficiency test
PENDIDIKAN KARAKTER DAN MANAJEMEN STRES UNTUK MENINGKATKAN RESILIENSI SISWA BEBAS HOAK Jiwa Permana, Agus Aan; I Gede Partha Sindu; I Gede Made Surya Bumi Pracasitaram; Saputra Wahyu Wijaya; Komang Setemen; I Made Pageh
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 13 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v13i1.68187

Abstract

Pemerintah menargetkan bahwa lulusan vokasi dapat membantu menurunkan angka pengangguran. Melalui komunikasi dan diskusi secara mendalam dengan staf guru, dan pimpinan di SMK Pariwisata Triatma Jaya Singaraja diperoleh informasi bahwa sekolah ingin menanamkan pendidikan karakter untuk siswa karena banyak siswa yang mengalami permasalahan baik pribadi, sekolah maupun dengan lingkungannya. Tujuan dari pengabdian ini adalah memberikan materi pendidikan karakter untuk menjadi manusia sejati yang memiliki jati diri, serta memberikan kuisioner dass21 untuk deteksi tingkat siswa yang dapat mempengaruhi karakternya. Metode kegiatan ini adalah menjalin kemitraan, sosialisasi, melakukan pelatihan dan pedampingan, serta evaluasi kegiatan. Hasil dari kegiatan ini adalah sambutan sekolah dan pimpinan yang hangat, siswa yang mengikuti adalah kelas XI dari jurusan tata boga dan aplikasi perhotelan dan mahasiswa mapindo yang akan mengikuti magang yang berjumlah 80 orang. Dari hasil kuisioner yang diisi terdapat siswa yang mengalami stres, kecemasan, dan depresi tingkat yang sangat tinggi. Hal ini yang akan diselesaikan melalui pendampingan oleh guru sebagai konselor sekolah.
Pengembangan Virtual Reality untuk Promosi Wisata Religi Pura Ponjok Batu Yudi Purnawan, I Komang; Divayana, Dewa Gede Hendra; Sindu, I Gede Partha
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 3 No. 1 (2019): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (858.978 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v3i1.22171

Abstract

Pura merupakan salah satu bangunan penting bagi umat Hindu Bali yang dikenal memiliki kehidupan religius yang tinggi. Salah satu Pura yang menjadi objek Wisata Religi yang terletak di Bali utara yaitu Pura Ponjok Batu.Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan petugas dari Dinas Pariwisata Kabupaten Buleleng dan bapak Kadek Pasek salah satu petugas jaga di Pura Ponjok Batu mengatakan, Kurangnya Minat wisatawan untuk berkunjung ke Pura Ponjok Batu.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Reality sebagai media Promosi Wisata Religi Pura Ponjok Batu yang terletak di Kabupaten Buleleng. Langkah-langkah dalam mengembangkan Virtual Reality ini terdiri dari 3 langkah. Pertama mengambil Gambar asli Pura dengan menggunakan drone, camera. Langkah kedua yaitu pengembangan objek 3D Pura dengan menggunakan Blender. Langkah ketiga adalah pengembangan aplikasi dengan menggunakan Unity serta alat VR yang digunakan adalah Smartphone dan Carboard. Penelitian ini menggunakan metode SDLC Waterfall. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 4 tahapan proses pengujian: (1) uji blackbox dengan 5 responden didapat hasil tidak terdapat kesalahan, (2) Uji ahli media dengan 2 responden dinyatakan sudah sesuai, (3) Uji ahli isi dengan 2 responden dinyatakan sudah sesuai, (4) Uji UEQ (User Experience Quistionnaire) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.
Pengembangan Augmented Reality Portal untuk Galeri Virtual Lukisan Wayang Kamasan Pramudita, Putu Dimas; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91337

Abstract

Lukisan wayang Kamasan merupakan seni tradisional yang kaya akan nilai-nilai tradisional dan estetika di dalamnya, namun menghadapi tantangan dalam penjualan karena kurangnya strategi promosi di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi dengan galeri virtual menggunakan teknologi Augmented Reality Portal untuk meningkatkan daya tarik dan pemasaran lukisan wayang Kamasan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pelukis dan fasilitator Rumah BUMN Klungkung, serta dilengkapi observasi, studi dokumen, dan kuesioner. Validasi dilakukan melalui uji blackbox dan whitebox untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik, baik secara eksternal maupun internal. Selain itu, uji kelayakan oleh ahli isi dan media menghasilkan tingkat validitas "Sangat Tinggi." Uji respon pengguna menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor "excellent" pada enam aspek utama, yaitu daya tarik (2,44), kejelasan (2,24), efisiensi (2,10), ketepatan (2,16), stimulasi (2,33), dan kebaruan (2,44). Secara keseluruhan pengembangan galeri virtual lukisan wayang Kamasan dengan teknologi Augmented Reality Portal ini layak untuk digunakan.
Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis iOS Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa; Sindu, I Gede Partha; Andayani, Made Susi Lissia
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91564

Abstract

Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis IOS adalah media untuk lebih mengenal gamelan Jegog terutama cara memainkannya. Pada realitanya, hanya segelintir remaja zaman sekarang yang mengenal instrumen-instrumen Jegog serta memainkannya. Pengembangan game ini bertujuan untuk menarik minat generasi muda dalam melestarikan seni gamelan Jegog melalui sebuah game. Metode yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu (1) inisiasi, (2) pra-produksi, (3) produksi, (4) alpha testing, (5) beta testing, dan (6) rilis. Tahap alpha testing dilakukan dengan uji blackbox, uji ahli media, dan uji ahli isi. Pada tahap beta testing dilakukan dengan uji responden yaitu siswa/i SMAN. Negeri 1 Negara sebanyak 30 responden. Hasil uji ahli isi memperoleh nilai 1.00 yang dikategorikan ‘sangat tinggi’, hasil uji ahli media memperoleh nilai 1.00 dengan kategori validitas ‘sangat tinggi’ dan hasil uji respon pengguna adalah 36,94 dikategorikan ‘sangat sesuai’.  Secara keseluruhan, diperoleh hasil bahwa pengembangan game penjorku sebagai sarana pengenalan penjor untuk remaja mendapat respon sangat baik oleh responden.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana Widiana, I Kadek Dipa; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P. Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.92205

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana menceritakan tentang keunikan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan”. Dimana kesenian bumbung kepyak merupakan kesenian khas Jembrana yang memilki keunikan pada alat musik yang digunakan terbuat dari bambu dan seorang Jagabaya. Film animasi pengembangan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana memiliki tujuan yakni 1) Menghasilkan film animasi 3 dimensi sebagai media informasi untuk memperkenalkan kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana dan 2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan tahap Concecpt dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan Design merancang ide cerita, storyboard dan karakter. Material Collecting adalah pengumpulan materi konten, Assembly adalah penggabungan semua elemen yang ada. Testing dan Distibution tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Dalam pembuatannya memanfaatkan 3 tahap proses produksi yaitu; 1)Pra Produksi (ide cerita, penulisan naskah, perancangan karakter, perancangan latar belakang, dan pembuatan storyboard), 2) Produksi (modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering), 3) Pasca Produksi (proses penggabungan video). Hasil akhir dari pengembangan film animasi 3 dimensi yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan” melakukan beberapa tahap pengujian. Uji ahli isi mendapatkan hasil 100%, uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat Jembrana dengan rentang usia 13-45 tahun yang mendapatkan kualifikasi sangat baik. Sehingga berdasarkan hal tersebut maka pengembangan film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana diterima sangat baik oleh responden.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dinata, I Gede Surya Divayana , Dewa Gede Hendra Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Putu Artini M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sudarma Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Suarcaya PUTU SUGIARTAWAN Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan