Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Film Animasi 3D Sebagai Media Edukasi Masyarakat Dalam Mengatasi Kemacetan Di Daerah Wisata Sariasa, Made Kembar; Sindu, I Gede Partha; Wahyuni, Dessy Seri
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.5291

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media informasi berupa film animasi 3D edukatif untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dalam mengurangi penggunaan kendaraan pribadi, mengingat jumlah kendaraan di Provinsi Bali terus meningkat dan pada tahun 2024 telah mencapai 5.278.984 unit, sehingga memberikan dampak signifikan terhadap kelancaran lalu lintas. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada proses evaluasi, uji ahli isi dan uji ahli media menunjukkan tingkat kesesuaian 100%, sehingga film animasi dinyatakan sangat layak dari aspek materi maupun teknis. Hasil uji respon pengguna mendukung temuan tersebut, dengan skor rata-rata 4,51 dengan kategori evaluasi sangat layak, analisis perbedaan persepsi antara dua kelompok responden menggunakan uji Mann–Whitney U menghasilkan nilai Asymp. Sig = 0,612, Temuan ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan penilaian yang signifikan antara responden laki-laki dan perempuan. Secara keseluruhan, media yang dikembangkan berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu menghasilkan film animasi edukatif yang dapat diterima, dipahami, dan diapresiasi oleh berbagai kalangan tanpa perbedaan persepsi yang berarti.
Pengembangan Simulasi berbasis Augmented Reality: Penyambungan Kabel Fiber dan Jaringan FTTH Pujayani, Ni Made Dwi; Sindu, I Gede Partha; Saskara, Gede Arna Jude
Jurnal Profesi Insinyur Universitas Lampung Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpi.v6n2.289

Abstract

Abstract. This study aims to develop Augmented Reality (AR)-based learning media on fiber optic cable and FTTH network materials to support FTTx learning. The method used is Research and Development (R&D) with a 4D development model that includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The developed media was tested through blackbox testing, whitebox testing, individual testing, small group testing, field testing, as well as pretest and posttest to measure its effectiveness. The test results showed that the application functioned well and was considered very feasible, as indicated by a small group test percentage of 91.5% and a field test percentage of 91.47%. The responses of students and teachers also showed very positive assessments. Overall, this AR learning media was declared valid, effective, and practical for use in fiber optic and FTTH network learning.
Pengembangan Media Edukasi Augmented Reality Arthasasih dalam Lontar Turunan Bhatara Manut Sasih di Museum Gedong Kirtya Ketut Sudiasa; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 6 No. 1 (2026): Maret: Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v6i1.2105

Abstract

The Turunan Bhatara Manut Sasih lontar manuscript is one of Bali’s cultural heritages that contains high philosophical and religious values. However, it is difficult for the public to understand due to the use of Kawi language, Balinese script, and the limited supporting media at the Gedong Kirtya Museum. This study aims to develop an Augmented Reality (AR)-based educational medium that presents the content of the lontar in a visual, interactive, and easily understandable form through the Artha Sasih application. This research employed the Research and Development (R&D) method using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which consists of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was developed using Unity 3D, Vuforia SDK, and Blender 3D. Product testing included black box testing, content expert validation, media expert validation, and user experience evaluation using the User Experience Questionnaire (UEQ). The results show that the Artha Sasih application functions properly, contains valid content, and has an easy-to-use interface and navigation. Based on the UEQ evaluation, the application achieved an “Excellent” category in all assessment aspects. This AR-based educational medium is able to increase visitors’ interest and understanding of the Turunan Bhatara Manut Sasih lontar content and supports the preservation and digitalization of Balinese cultural heritage. Therefore, the Artha Sasih application is considered feasible for use and ready to be implemented at the Gedong Kirtya Museum.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Edukasi tentang Pengabenan Swastagni Gusjayadi, I Gede Sasta; Sindu, I Gede Partha; Wahyuni, Dessy Seri
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 1 (2026): Februari - April
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i1.6440

Abstract

Upacara Pengabenan Swastagni merupakan salah satu bentuk pelaksanaan Pitra Yadnya dalam tradisi Hindu di Bali yang mengandung nilai filosofis, religius, dan budaya yang sangat mendalam. Upacara ini berfungsi sebagai bentuk penghormatan terakhir kepada leluhur sekaligus sarana penyucian roh agar dapat kembali ke asalnya sesuai dengan ajaran Hindu. Namun, seiring dengan perubahan gaya hidup masyarakat serta pesatnya perkembangan teknologi digital, pengetahuan mengenai upacara ini semakin jarang dikenal, khususnya oleh generasi muda. Kurangnya pemahaman terhadap tahapan dan tata cara pelaksanaan upacara menunjukkan perlunya inovasi media edukatif sebagai sarana pelestarian budaya lokal di tengah dinamika sosial yang terus berkembang. Penelitian ini fokus pada pembuatan video animasi 3D tentang tradisi Pengabenan Swastagni di keluarga besar Pasek Gelgel, Desa Mayong. Tujuannya bukan cuma buat media pembelajaran, tapi juga buat melihat gimana reaksi anak muda disana terhadap video tersebut. Proses pembuatannya mengikuti standar MDLC mulai dari bikin konsep sampai penyebaran video. Hasilnya Para ahli menyatakan video ini "Sangat Valid" dengan skor sempurna (1,00). Saat dicoba ke 50 anak muda di Desa Mayong, mereka juga suka banget dengan skor rata-rata 4,51. Setelah dicek lebih dalam, ternyata ada perbedaan cara pandang yang cukup nyata antara penonton laki-laki dan perempuan terhadap video ini. Meskipun demikian, secara umum aspek kognitif menunjukkan kecenderungan penilaian yang positif.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book untuk Mendukung Visualisasi Komponen Struktur Bangunan Angelia Stella Medita; I Gede Partha Sindu; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8762

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif, salah satunya melalui teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk visualisasi komponen struktur bangunan di SMKN 3 Singaraja. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Instrumen penelitian meliputi validasi ahli isi, validasi ahli media, pengujian black box, serta evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli isi sebesar 95,84% dan validasi ahli media sebesar 100%. Pengujian black box menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik pada perangkat Android. Evaluasi pengguna juga menunjukkan respons yang sangat positif terhadap aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dengan kategori benchmark “Excellent”. Media mampu menampilkan visualisasi objek tiga dimensi (3D) secara interaktif sehingga membantu siswa memahami komponen struktur bangunan secara lebih konkret, menarik, dan komprehensif dalam proses pembelajaran di SMK. Pengembangan media ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran digital yang mendukung peningkatan motivasi belajar, pemahaman spasial, serta keterampilan visualisasi siswa secara mandiri di lingkungan sekolah kejuruan
Development of a Web Extended Reality (WEBXR) Based Smart Farming Simulation Game for Soybean Cultivation Gede Sri Yuniarta; I Gede Partha Sindu; Kadek Yota Ernanda Aryanto
YASIN Vol 6 No 3 (2026): JUNI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v6i3.10173

Abstract

Although digital simulation media in agriculture have received considerable scholarly attention, limited research has specifically examined the development of Web Extended Reality (WebXR)-based smart farming educational simulations to address the low regeneration of young farmers. This study aims to design and develop a WebXR-based smart farming simulation game for soybean cultivation as an interactive learning medium accessible through WebXR-enabled browsers and to evaluate its feasibility and user experience. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, consisting of concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution stages. Data were collected through observation, interviews, and literature review, involving 50 student respondents from Universitas Pendidikan Ganesha through direct application testing. User experience data were obtained using the Game Experience Questionnaire (GEQ), covering In-Game and Post-Game modules. The findings show that all system functions operated properly based on black box testing, and the application was declared highly valid by content experts (1.00) and media experts (1.00). GEQ results for the In-Game components showed competence at 2.88 (high/good), sensory and imaginative immersion at 2.90 (high/good), flow at 2.37 (moderate/fair), challenge at 2.74 (high/good), tension/annoyance at 1.33 (low), positive affect at 3.21 (very high), and negative affect at 0.43 (very low). The Post-Game components showed positive experience at 3.07 (high/good), negative experience at 0.30 (very low), tiredness at 0.44 (very low), and returning to reality at 0.95 (low). The study concludes that the WebXR-based smart farming simulation game is feasible for broader implementation and effective in providing an immersive, enjoyable, and interactive learning experience for soybean cultivation. These findings contribute to agricultural education technology by demonstrating the potential of WebXR-based simulation games as modern digital learning media to support smart farming literacy and encourage youth engagement in agriculture.
Pemanfaatan ARCore Geospatial untuk Simulasi Banjir sebagai Media Edukasi Kebencanaan I Gede Dhananjaya; Kadek Yota Ernanda Aryanto; I Gede Partha Sindu
YASIN Vol 6 No 3 (2026): JUNI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v6i3.10421

Abstract

Although Augmented Reality (AR) technology has been widely applied in various educational contexts, studies that specifically integrate ARCore Geospatial technology for location-based flood simulation as a disaster education medium remain limited. This study aims to develop and evaluate an ARCore Geospatial-based flood simulation application as a disaster education medium. This study used a Research and Development (R&D) approach with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, involving 30 students selected using a convenience sampling technique. Data were collected through black-box testing, expert validation instruments, and the User Experience Questionnaire (UEQ), then analyzed using functional testing results, Gregory validity analysis, and descriptive UEQ analysis. The results show that all application features function according to the development objectives. The expert validation results show that the media and application design aspects received very high ratings, although several suggestions were provided to improve the content aspect. In addition, the UEQ results show a positive user experience across all evaluated dimensions, namely attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. These findings contribute to the development of disaster education media by demonstrating the potential of geospatial-based Augmented Reality in supporting contextual and interactive learning experiences. The conclusion of the study affirms that location-based flood simulation through ARCore Geospatial can support disaster education and increase flood mitigation awareness through contextual and interactive visualization. The implications of this study provide practical contributions for educational institutions and disaster stakeholders in developing educational strategies that are more engaging, innovative, and location-based. Future research is recommended to integrate real-time environmental data and expand the application implementation to broader geographical areas.
Pengembangan Game “Rwa Bhineda” Berbasis Android Sebagai Media Edukasi Dharma Melawan Adharma Melalui Mitologi Barong dan Rangda Luh Ayu Agustina Dewi; I Gede Partha Sindu; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.112017

Abstract

Degradasi moral disebabkan karena kurangnya pengendalian terhadap Sad Ripu yang merupakan akar dari sifat adharma. Adharma tidak dapat dihilangkan sepenuhnya, sehingga diperlukan pengendalian diri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game berjudul “Rwa Bhineda” untuk memberikan edukasi akan pentingnya pengendalian diri dari Sad Ripu. Game dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan: Initialization, Pre-Production, Production, Alpha Testing, Beta Testing, dan Release. Terdapat 5 pengujian yang dilakukan diantaranya Pengujian Blackbox dengan hasil seluruh fitur yang diujikan telah berfungsi dengan sesuai, Pengujian Whitebox menghasilkan bahwa seluruh logika permainan yang diujikan sudah berhasil sesuai dengan harapan, pengujian Ahli Isi menunjukkan bahwa materi edukasi yang disajikan dalam game telah sesuai dengan ajaran agama Hindu, khususnya terkait konsep Dharma, Adharma, Rwa Bhineda, serta pengendalian Sad Ripu, pengujian Ahli media dengan hasil bahwa game Rwa Bhineda sangat layak dalam hal mekanisme permainan, dan pengujian respons pengalaman pengguna berbasis UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada aspek Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty serta mendapatkan hasil “Good” pada aspek Perspicuity. Dengan demikian, pengembangan game Rwa Bhineda memperoleh hasil yang valid dan respons yang positif sehingga layak digunakan secara luas. Kata-kata kunci : Game, Rwa Bhineda, Media Edukasi, Barong, Rangda, Sad Ripu, GDLC.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Edukasi Penangkaran Penyu dan Terumbu Karang Made Sevta Reyma Priyandika; I Gede Partha Sindu; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114007

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi tiga dimensi sebagai media edukasi mengenai penangkaran penyu dan pelestarian terumbu karang. Latar belakang penelitian ini didasari oleh masih rendahnya pemahaman dan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi ekosistem laut, khususnya penyu dan terumbu karang, akibat keterbatasan media edukasi yang menarik dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Produk yang dihasilkan berupa film animasi tiga dimensi yang menyajikan informasi proses penangkaran penyu, pelestarian terumbu karang, serta dampak aktivitas manusia terhadap ekosistem laut. Pengujian dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respons pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa film animasi yang dikembangkan berada pada kualifikasi sangat valid dan memperoleh respons positif dari pengguna. Dengan demikian, film animasi tiga dimensi ini dinyatakan layak digunakan sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi penyu dan terumbu karang.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI UPACARA KHITANAN PADA TRADISI SUKU BUGIS DI JEMBRANA Icha Alinda; Made Susi Lissia Andayani; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114087

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi tiga dimensi tentang upacara khitan dalam tradisi Suku Bugis di Jembrana, khususnya di Desa Pengambengan, sebagai media edukasi budaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap tahapan dan nilai budaya dalam upacara khitan tradisi Bugis di Desa Pengambengan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada tahap concept, peneliti merumuskan tujuan dan skenario animasi. Tahap design mencakup perancangan karakter, latar, serta storyboard. Tahap material collecting dilakukan melalui pengumpulan referensi budaya dan data visual yang relevan. Selanjutnya, tahap assembly merupakan proses pembuatan animasi 3 dimensi, sedangkan tahap testing dilakukan untuk menguji kualitas serta efektivitas penyampaian pesan dalam media yang dikembangkan. Tahap terakhir, yaitu distribution, dilakukan dengan menyebarkan media kepada responden dan masyarakat. Hasil uji respons menunjukkan bahwa 97,5% responden memberikan penilaian sangat positif dan 2,5% positif, dengan rata-rata skor sebesar 38,15. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video animasi yang dikembangkan diterima dengan sangat baik dan layak digunakan sebagai media edukasi budaya serta sebagai sarana pelestarian tradisi Suku Bugis.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Angelia Stella Medita Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dinata, I Gede Surya Divayana , Dewa Gede Hendra Dwipa, Vedro Edi Wijaya, Ikomang Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arna Jude Saskara Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Sri Yuniarta Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusjayadi, I Gede Sasta Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Dhananjaya I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Icha Alinda Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Sudiasa Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Ayu Agustina Dewi Luh Putu Artini Luh Putu Eka Damayanthi M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sevta Reyma Priyandika Made Sudarma Made Susi Lissia Andayani Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya Nyoman Sugihartini P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pascima , Ida Bagus Nyoman Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramitasiwi, Putu Devi Angginova Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Pujayani, Ni Made Dwi Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Suarcaya PUTU SUGIARTAWAN Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rapelda U. Mada Ibpa Br Tarigan Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sariasa, Made Kembar Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan