Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan E-Modul Berbasis Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa ., Made Delina Rusnawati; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12071

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis project based learning dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara (2) Motivasi siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data (3) Respon siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi Basis Data. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XII RPL 2 yang digunakan sebagai kelas ekperimen dan XII RPL 3 yang digunakan sebagai kelas kontrol dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi dalam penerapan e-modul berbasis Project Based Learning pada mata pelajaran administrasi basis data kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 7.7497 dan ttabel = 1.66196 untuk dk sebesar 90 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kreteria pengujian diperoleh thitung > ttebel, ini berarti H0 ditolak. (2) Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 98.30. (3) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Administrasi basis data adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 58.47. Kata Kunci : Quasi Eksperimen, E-Modul, Administrasi Basis Data, Project Based Learning Abstract- This objectives of this research are to know: (1) higher learning outcomes between students who learn to use project based learning e-modules with students who learn without using e-module based project based learning on subjects Database Administration class XII RPL SMK 1 Negara (2) students’ motivation in XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara after using e-module based on project based learning on Database Administration course (3) students’ response after using e-module based on project based learning in Database Administration course of XII RPL class at SMK Negeri 1 Negara. This research was quasi experiment research with Post Test Only Control Group design. Research’s population covered all XII RPL classes at SMK N 1 Negara in the academic year 2017/2018. The samples of this research were XII RPL 2 class as the experimental class and XII RPL 3 as the control class with total of 92 students. The data was obtained trough essay test to measure students’ achievement and questionnaire method which was used to analyze students’ motivation and students’ response. The data, then, was analyzed through prerequisite test which included normality test, homogeneity test, and t-test. The results showed that (1) There is higher learning outcomes in the implementation of e-module based on Project Based Learning in the subjects of class XII database administration RPL in SMK Negeri 1 Negara. The result of t-test analysis obtained tcount = 7.7497 and ttable = 1.66196 for dk equal to 90 with 5% significant level. Based on test criteria obtained tcount > ttebel, this means H0 rejected. (2) Students’ motivation that used e-module was considerably high based on students’ learning motivation mean value of 98.30 (experiment). (3) Students’ response toward the application of project based learning e-modul on the Database Administration subject are positive that can be noticed from the average score of students' responses through questionnaire which is 59.47. keyword : Quasi Experiments, E-Modules, Database Administration, Project Based Learning.
Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali ., I Gede Adhi Narayana; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16980

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, ”Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali” adalah dengan metode cyclic strategy. Tradisi Mebuug-buugan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mebuug-buugan yang ada pada Desa Adat Kedonganan, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Mebuug-buugan dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,20% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter Mebuug-buugan sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi Mebuug-buugan. Kata Kunci : Desa Adat Kedonganan, Film Dokumenter, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy This study aims: (1) to produce a design and implement the results of the documentary design of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan", (2) to investigate the community response to the final results of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan". The research method used in the Mebuug-buugan documentary film, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan" was the cyclic strategy method. The Mebuug-buugan tradition chosen as the subject of this study was Mebuug-buugan in Kedonganan Traditional Village, Kuta District, Badung Regency. The results of the study showed that the Mebuug-buugan documentary film was in very good criteria. The results gained from the content expert test and the media expert test were all appropriate. Meanwhile the audience response test was distributed to 30 respondents. According to the respondents' test data that had been conducted, the average percentage was 91,20% with a "very good" achievement level. To conclude, the Mebuug-buugan documentary film was very good and could be used as a preservation media and promotion of Mebuug-buugan. keyword : Kedonganan Traditional Village, Documentary Film, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy
FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL "PENYU MATALUH" Widiantara, Dewa Made; Pradnyana, I Made Ardwi; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Penyu Mataluh”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 91.8% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”  sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Penyu Mataluh, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled "Penyu Mataluh," (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game "Penyu Mataluh". The research method used in the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 91.8% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of "Penyu Mataluh" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Penyu Mataluh, Traditional Game, Cyclic Strategy.
Efektivitas Media E-Learning Dengan Model Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Wirasatriya, Putu Andika; Wahyuni, Dessy Seri; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26649

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan pengembangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara, (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara dan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri Bali Mandara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Hasil penelitian menunjukan (1) Hasil pengembangan dan implementasi media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid, (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 untuk guru dan 65.3 untuk peserta didik dan termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN 3D LIFE SHOOT MENGENAI TRI RNA “Studi Kasus Kelas 6 SD Negeri 3 Sambangan” Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde; Sindu, I Gede Partha; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.24752

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tri Rna dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 3 Sambangan kelas enam. Metode penelitian yang diigunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu  tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Implementasi dari media video pembelajaran ini dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang diantaranya Uji Ahli Isi dengan hasil 100% yang berarti sesuai, sedangkan pada Uji Ahli Media mendapatkan hasil representasi 100% yang berarti sesuai, dan yang terakhir uji respon penguna dengan hasil 92,48% dengan masuk kategori sangat baik. Pada uji efektifitas dilakukan dengan dua test yaitu pre test dan pro test dengan hasil 58% yang berarti media ini masuk dalam kategori sedang
Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung di Pura Besakih Raditya, I Wayan Andika; Darmawiguna, Gede Mahendra; Sindu, I Gede Partha
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25872

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media konservasi untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 sebagai bagian dari Pura Agung Besakih dan juga sebagai warisan budaya. Media berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk dapat melihat keadaan Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 dengan detail selain itu pengguna juga dapat melakukan perpindahan ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 menggunakan metode waterfall. Pengujian penelitian ini menggunakan 6 tahapan proses pengujian : (1) Uji whitebox dengan penerapan di setiap prosesnya sudah sesuai, (2) uji blackbox dengan 5 responden didapat hasil tidak terdapat kesalahan, (3) uji usability dengan 5 responden di dapat rata-rata persentase 80% termasuk baik, (4) uji performance efficiency dengan 5 responden didapatkan rata-rata persentase 86% termasuk sangat baik, (5) uji data integrity dengan 2 responden ahli di dapat rata-rata persentase 89% termasuk sangat baik(6) uji User Experience Questionnaire (UEQ) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI PERANG PUPUTAN BAYU BANYUWANGI Defiana, Rita; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29189

Abstract

Abstrak--- Sejarah merupakan sesuatu yang terjadi dimasa lalu, yang didalamnya menceritakan dan menggambarkan  suatu peristiwa. Setiap daerah memiliki sejarahnya masing-masing termasuk di Banyuwangi. Perang Puputan Bayu 1771-1772 termasuk sejarah yang melatar belakangi terbentuknya Banyuwangi. Perang ini merupakan bentuk kedaulatan rakyat dalam mempertahankan  Blambangan dari penjajah Belanda. Perang Puputan Bayu Banyuwangi dipimpin oleh Pangeran Jagapati (Rempeg) yang memiliki semangat perjuangan yang tinggi untuk mempertahankan Blambangan. Berdsarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Museum Blambangan, bukti informasi tentang Perang Puputan Bayu Banyuwangi sangat minim serta kurangnya minat membaca dan media yang kurang menarik berakibat pada tidak mengetahuinya cerita sejarah Perang Puputan Bayu, padahal Perang Puputan Bayu merupakan cikal bakal terbentuknya Banyuwangi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah rancangan Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi yang dapat menambah wawasan terkait Perang Puputan Bayu Banyuwangi serta melestarikan bahasa daerah Banyuwangi khususnya bagi anak usia 6 sampai 12 tahun. Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan 3 instrument pengujian yaitu uji ahli isi untuk mengukur aspek sinopsis, karakter dan audio, uji ahli media untuk mengukur aspek visual dan audio dan uji respon pengguna untuk mengukur aspek tujuan film, pemahaman alur cerita serta manfaat film. Hasil pengujian  ahli isi mendapat hasil 93% dengan kategori bagus sekali, pengujian ahli media mendapat hasil 81% dengan kategori bagus dan pengujian respon pengguna sebanyak 100 responden mendapatkan hasil 97% dengan kategori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah, Perang Puputan Bayu Banyuwangi, film animasi 2 dimensi
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SMK NEGERI 1 SUKASADA Darmaningsih, Ni Wayan Putri; Wahyuni, Dessy Seri; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26583

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasi dari media e-learning serta untuk mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap Pengembangan Media Pembelajaran E-learning Berbasis Schoology dan Experiential learning Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas X Multimedia dan satu orang guru mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2019/2020. Data penelitian ini dikumpukan dengan menggunakan instrumen angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: hasil media e-learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kulitas media pembelajaran berdasarkan kevalidan (validity) dengan hasil rata-rata penilaian sebesar 1.00 dan termasuk pada kriteria “Sangat Valid”, keefektifan (effectiveness) diperoleh dari hasil pengujian efektivitas dengan perhitungan N-Gain, memperoleh penilaian rata-rata sebesar 0,87 dan termasuk pada kriteria “Efektif”, dan kepraktisan (practically) diperoleh dari hasil respon guru dan peserta didik dengan nilai sebesar 43 termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”, dan untuk respon guru diperoleh rata-rata sebesar 64,18 dan termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”.Kata kunci: Media E-Learning, Experiential Learning, Dasar Desain Grafis, ADDIE
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja Mahendra, Made Kevin Ihza; Sindu, I Gede Partha; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.30217

Abstract

The purpose of  Development The Media Learning Augmented Reality Book 2 Dimensions With The Natural Environment Theme In PAUD Telkom Singaraja is to develop 2-dimensional Augmented Reality learning media sub-theme of the natural environment on the Android platform, as a medium to facilitate the learning process and provide attractiveness in understanding the natural environment. The development of 2-dimensional Augmented Reality learning media with the sub-theme of the natural environment uses the ADDIE model which consists of stages, namely the analysis, design, development, implementation and evaluation stages. In this model, an evaluation process is carried out at each stage that is passed so as to produce learning media that suits the needs of PAUD Telkom Singaraja. The end result of this development is in the form of 2-dimensional Augmented Reality learning media with a sub-theme of the natural environment that can be used via mobile devices with the Android operating system. The black box and white box tests were carried out accordingly, the content expert test and the media test got a value of 1.00 in the very high category, the individual test got an average value of 94,22% in the very good category, the small group test got an average score of  94,44% with very good category student response, field test 92.89% with very good category and teacher response 90,66% with very good category. 
Pengmbangan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja Saputri, Tesya; Sindu, I Gede Partha; Kesiman, I Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29260

Abstract

Film animasi saat ini banyak digemari oleh masyarakat mulai anak-anak maupun orang dewasa. Tema kebudayaan menjadi salah satu tema yang diangkat dalam film animasi karena penonton lebih memahami. Pemanfaatan film animasi dalam tema kebudayaan paling sering mengangkat cerita sejarah. Animasi 2D merupakan animasi berbentuk 2 sisi yang mensimulasikan gerak dengan dengan mengurutkan gambar. Pembuatan animasi 2D cukup sederhana namun harus pandai dalam menggambar. Cerita sejarah yang diangkat dalam film animasi adalah cerita tentang kepahlawanan. Salah satu film animasi yang mengangkat tentang cerita kepahlawanan adalah Film Animasi 2 Dimensi Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja. Biasanya dalam masyarakat film kepahlawan dibuatkan sebuah film dokumenter namun dalam film Mr. I Gusti Ketut Pudja ini akan dibuatkan film animasi 2D yang semua kalangan dapat menonton dan memahami isi film. Pembuatan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material Collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly (pembuatan) film animasi ini menggunakan software Moho 12.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dinata, I Gede Surya Divayana , Dewa Gede Hendra Dwipa, Vedro Edi Wijaya, Ikomang Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arna Jude Saskara Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Putu Artini M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sudarma Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pascima , Ida Bagus Nyoman Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramitasiwi, Putu Devi Angginova Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Pujayani, Ni Made Dwi Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Suarcaya PUTU SUGIARTAWAN Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sariasa, Made Kembar Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan