Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT MATA MERAH VISUS TURUN PADA MANUSIA Ni Kadek Ariasih; I Wayan Dharma Suryawan
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 3 (2020): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1686.412 KB)

Abstract

ABSTRAKJenis penyakit mata merah pada manusia adalah salah satu penyakit yang umum namun kadangsering diabaikan oleh masyarakat karena masih minimnya pengetahuan masyarakat akan penyakittersebut. Jenis penyakit mata merah turun pada manusia ada 2 jenis yaitu mata merah visus tetapdan mata merah visus turun. Pada penelitian ini hanya melakukan pengujian khususnya padapenyakit mata merah visus turun. Penggunaan metode Certainty factor pada aplikasi inimerupakan salah satu metode kecerdasan buatan yang digunakan untuk mengatasi ketidakpastianterhadap suatu keputusan. Dengan memanfaatkan teknologi berbasis web maka sistem dapatmemudahkan pasien dalam memperoleh informasi tentang penyakit, sehingga tidak perluberkonsultasi langsung dengan pakar (dokter spesialis mata). Pengujian sistem memperlihatkanbahwa sistem dapat melakukan diagnosa 5 jenis penyakit mata merah visus turun berdasarkangejala-gejala yang diderita pasien meskipun gejala tersebut mengandung ketidakpastian. Hasilcertainty factor pada sistem menunjukkan tingkat keyakinan sebesar 95% dari kemungkinanpenyakit mata merah visus turun sesuai dengan analisis kebutuhan.Kata kunci: aplikasi kecerdasan buatan, mata merah, visus turun, certainty factor
Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Microsoft Power Point dan Camtasia di SD Negeri 1 Kerobokan Putu Shinta Noviaty; Ni Made Lisma Martarini; Ni Nyoman Ayu J Sastaparamitha; I Wayan Dharma Suryawan; I Putu Adi Pratama; Agus Ari Iswara
Paradharma (Jurnal Aplikasi IPTEK) Vol. 5 No. 1 (2021): Paradharma (Jurnal Aplikasi IPTEK)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.123 KB)

Abstract

ABSTRAKPembelajaran jarak jauh yang diterapkan oleh pemerintah di masa pandemik ini membuat paraguru di SDN 1 Kerobokan untuk berusaha semakin kreatif dalam mendesain pembelajaran.Pembelajaran dalam bentuk video menarik minat siswa sehingga para siswa merasa lebih nyamansaat belajar dengan mendengar suara dan wajah gurunya. Banyak guru yang masih belum bisamendesain video secara mandiri sehingga dilakukanlah pengabdian masyarakat dengan judulPelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan PowerPoint dan Camtasia di SD Negeri1 Kerobokan. Kegiatan ini dilangsungkan sebanyak empat kali dengan metode daring. Tujuandari kegiatan ini adalah memberikan wawasan pengetahuan serta keterampilan tentang teknikpembuatan video pembelajaran. Sasaran kegiatan ini adalah guru-guru SD Negeri 1 Kerobokan.Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah metode praktik,ceramah, diskusi,tanya jawab dan pelatihan. Para peserta sangat antusias mengikuti kegiatan ini karena sebagianbesar guru belum pernah melaksanakan kegiatan pembuatan video pembelajaran. Setelahmengikuti kegiatan ini para peserta dapat membuat video pembelajaran sesuai dengan matapelajaran yang diampu.Kata kunci: pelatihan, video, pembelajaran, guruABSTRACTThe e-learning lessons applied by the government during this pandemic force the Public PrimarySchool teachers in Kerobokan (SD Negeri 1 Kerobokan) to be more creative in designing theirlesson materials. Learning session in the form of video attracts students’ attention and make themmore comfortable during learning session because they can see and hear their teachers clearly.Most of the teachers were unable to create their own learning video which made the workshopon Making Learning Videos Using PowerPoints and Camtasia has been carried out at SDN 1Kerobokan as one of the community service activity. This activity was conducted four times byvirtual meeting. The purpose of this activity was providing knowledge and skills on technique ofmaking learning videos. It was targeting teachers of SD Negeri 1 Kerobokan. The methods wereused in this workshop include practical methods, lectures, discussions, questions and answerssession, and training. The participants were very enthusiastic in the activity because most of theteachers lack of knowledge and practice of making learning videos. After participating in thisactivity, the participants are able to make learning videos on teachers’ teaching subjects.Keywords: training,video, learning, teachers
ANALISA KOMPRESI CITRA DIGITAL PADA ARITMETIC DAN WAVELET THRESHOLD Dewa Ayu Kadek Pramita; Dewa Ayu Indah Cahya Dewi; I Wayan Dharma Suryawan; Yuri Prima Fittryani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompresi citra adalah metode untuk mereduksi redundansi pada representasi citra sehingga dapatmengurangi kebutuhan memori untuk ruang penyimpanan. Pada pemrosesan citra digital, terdapatbeberapa metode kompresi citra. Discrete Wavelet Transform (DWT) merupakan metodetransformasi pada standar kompresi citra jpeg 2000 yang memiliki keunggulan dari metodependahulunya yaitu jpeg. DWT bekerja dengan cara memindai citra digital untuk menghasilkankoefisien transformasi. Pada koefisien transformasi dapat diterapkan nilai threshold tertentu untukmendapatkan hasil yang lebih baik, selanjutnya koefisien tersebut melalui proses entropy codinguntuk mendapatkan kode biner. Pada penelitian ini diusulkan kompresi citra menggunakanDiscrete Wavelet Transform dengan thresholding secara hard maupun soft menggunakan entropycoding Arithmatic. Basis wavelet yang digunakan yaitu Coiflet dan Daubechies. Parameterpenilaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah rasio kompresi dan kualitas citrarekonstruksi (PSNR)
Aplikasi Game Cerita Rakyat Kodok Dan Harta Karun Berbasis Android Dewa Putu Yudhi Ardiana; Made Swamahendra; I Wayan Dharma Suryawan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3977

Abstract

Abstrak -  Indonesia kaya akan cerita rakyat yang mempunyai nilai kearifan lokal yang dapat digunakan untuk pembelajaran karakter. Terdapat fenomena kurangnya waktu orang tua untuk menceritakan cerita rakyat kepada anak. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi game dengan tema cerita rakyat. Cerita rakyat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kodok dan harta karun. Cerita tersebut mempunyai nilai selalu berbuat baik, tidak serakah, saling menyayangi dan kerja keras. Basis platform untuk aplikasi game adalah Android. Target pengguna dari aplikasi game ini adalah anak usia 5 sampai 10 tahun. Jenis game yang digunakan dalam penelitian ini adalah puzzle dan slide scrolling. Hasil penelitian ini menunjukkan aplikasi game telah berhasil dibangun. Hasil pengujian terhadap 30 orang menunjukkan sangat menarik untuk dimainkan.Kata kunci: Game, Cerita Rakyat, Android. Abstract - Indonesia is rich in folklore, which contains indigenous wisdom that may be used to develop character. There is a situation where parents are unable to recount traditional stories due to a lack of time. The purpose of this study is to design and develop a folklore-themed gaming application. The folklore that was consulted for this study is about frogs and treasure. The story teaches the importance of always doing what is right, of not being greedy, of loving one another and of working hard. The story of frogs and treasure teaches us the value of always doing good, not being greedy, loving each other and working hard. Android is the primary platform on which these gaming applications run. Children from 5 to 10 years old are the intended audience for this gaming application. Puzzles and slide-scrolling games were used in this study. The study's findings show that the gaming application was effectively developed. Thirty people were tested, and the findings indicated that it was a lot of fun to play.Keywords: Game, Folklore, Android
APLIKASI PENENTUAN HARGA PENJUALAN PRODUK UNTUK WIRAUSAHA PEMULA Yuri Prima Fittryani; Ni Kadek Ariasih; I Wayan Dharma Suryawan; Dewa Ayu Kadek Pramita
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2765

Abstract

Sejalan dengan perkembangan ekonomi dan perkembangan teknologi, pemanfaatan aplikasi untukmendukung peningkatan ekonomi cukup pesat. Wirausaha sebagai salah satu penggerak perekonomianyang banyak membantu pertumbuhan ekonomi. Bagi wirausaha pemula yang ingin menjual produknyasering kali mengalami kendala atau bahkan keraguan dalam menentukan harga jual produk yang akanmereka jual. Penelitian ini bertujuan untuk membantu wirausaha pemula menentukan Harga PenjualanProduk (HPP) serta dapat digunakan pada sektor pendidikan khususnya untuk Mata PelajaranKewirausahaan. Aplikasi ini akan dibuat berbasis mobile untuk memudahkan penggunaannya di masakini dimana smartphone sudah menjadi bagian dari keseharian kita. Dari penelitian ini menghasilkanaplikasi penentu harga penjualan produk. Ini dapat membantu wirausaha pemula untuk mendapatkankepastian harga jual produk yang tepat tanpa keraguan atau bahkan takut untuk menentukan harga jualyang terlalu tinggi untuk pasar.
Sosialisasi Entrepreneur Untuk Siswa Kelas VIII SMP Sapta Andika Denpasar Putri, Kompiang Martina Dinata; Mulyawan, I Putu Arya; Ariasih, Ni Kadek; Suandana, Ni Putu Widantari; Murpratiwi, Santi Ika; Aristana, Made Dona Wahyu; Desmayani, Ni Made Mila Rosa; Ratnaningrum, Luh Putu Rara Ayu; Suryawan, I Wayan Dharma; Pramawati, I Dewa Ayu Agung Tantri
Journal of Social Work and Empowerment Vol 3 No 2 (2024): Journal of Social Work and Empowerment - Februari 2024
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v3i2.514

Abstract

Kewirausahaan merupakan suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang berbeda maupun baru sebagai bentuk implementasi ide kreatif untuk menciptakan peluang. Melalui kewirausahaan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan ekonomi masyarakat dan memperkecil pengangguran. Menyikapi perkembangan dan perubahan teknologi, budaya, dan gaya hidup yang terjadi saat ini, maka berbagai inovasi untuk mengambangkan kewirausahaan gencar dilakukan salah satunya adalah inovasi untuk meningkatkan minat generasi muda dalam berwirausaha. Berdasarkan kurikulum merdeka, Sekolah Menengah Pertama menjadi sekolah yang harus menyampaikan mata pelajaran kewirausahaan. Salah satu SMP yang sudah menerapkan kurikulum merdeka dan memberikan mata pelajaran kewirausahaan pada peserta didiknya yaitu SMP Sapta Andika Denpasar. Tim pelaksana PKM melakukan observasi dan wawancara kepada pihak sekolah dan siswa melalui pre-test khususnya untuk siswa kelas VIII dan didapatkan hasil hasil bahwa 68% dari 272 responden siswa tertarik untuk menjadi entrepreneur, namun sebanyak 75.7% siswa tidak mengerahui istilah entrepreneur, 55.9% belum mampu menjawab dengar benar contoh entrepreneur, 60.7% siswa belum pernah mencoba membuka usaha, dan 77.2% siswa belum mengetahui tentang digital entrepreneur. Berdasarkan hasil pre-test tersebut, kami dari tim pelaksana PKM bekerjsama dengan pihak SMP Sapta Andika untuk memberikan sosisalisasi secara offline kepada siswa kelas VIII terkait entrepreneur. Sosialisasi dilakukan pada hari Selasa, 30 Mei 2023. Setelah dilakukan sosialisasi didapat hasil bahwa 75.2% dari 262 siswa pengisi post-test tertarik menjadi entrepreneur dan dari 7 pertanyaan terkait entrepreneur yang diajukan, rata-rata 70% dari 262 siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar. Hal ini dapat disimpulkan bahwa sosialisasi mengenai entrepreneur ini memberikan manfaat kepada siswa dengan menambahkan pengetahuan dan pemahaman siswa terkait entrepreneur dan memulai usaha.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DENGAN PENDIDIKAN KARAKTER DI MASA PANDEMI COVID19 Christian Tonyjanto; Putu Kerthi Nitiasih; Putu Nanci Riastinia; Agus Tommy Adi Prawira Kusuma; I Wayan Dharma Suryawan; Ni Nyoman Ayu J. Sastaparamitha
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 2 (2024): Vol 12 No 2 Mei 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i2.5730

Abstract

Pandemi Covid19, dimana masa pandemi terjadi perubahan dalam proses pembelajaran pemrograman komputer yang membuat banyak terjadi perubahan yang dimana harus dilakukan secara langsung dengan pendampingan tetapi berubah menjadi tanpa pendampingan dan hanya dilakukan dengan pembelajaran dengan pendampingan perangkat lunak pertemuan. Selain itu juga, proses pembelajaran yang terjadi memberikan gambaran karakter yang menurun sehingga diperlukan pengembangan pembelajaran pemrograman komputer dengan pendidikan karakter. Dengan adanya pengembangan pendidikan karakter yang dilakukan dengan metode ADDIE, memberikan proses yang teridentifikasi secara terperinci sehingga proses pembelajaran pemrograman komputer dan pendidikan karakter dapat berjalan bersama dan memberikan pengalaman belajar yang berbeda dari dosen dan mahasiswa. Pada prosesnya memang terlihat akan sangat panjang dan perlu dilakukan perbaikan dan disesuaikan kembali setelah masa pandemi dilalui, agar proses pembelajaran pemrograman komputer dengan pendidikan karakter di masa baru setelah pandemi tetap dilakukaan dan memberikan motivasi belajar kepada mahasiswa.
Analisis Sentimen Opini Publik Terhadap Konser Coldplay Di Jakarta Pada Twitter Menggunakan Metode Support Vector Machine Hidayatulloh, Fachmi; Andika, I Gede; Suryawan, I Wayan Dharma; Ariantini, Made Suci; Sudipa, I Gede Iwan
INFORMAL: Informatics Journal Vol 9 No 2 (2024): Informatics Journal (INFORMAL)
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v9i2.46046

Abstract

Advances in information and communication technology are changing the way humans obtain information. One of them is through social media Twitter. Twitter is a social media that is famous as a medium for general public opinion. There are many discussion topics that people respond to on Twitter. One of the topics on Twitter social media that is trending is related to the Coldplay Jakarta concert. The Coldplay Jakarta concert event received various responses from netizens. This is because the public is very enthusiastic about watching this British music group. However, public enthusiasm did not run smoothly due to the emergence of various phenomena and problems that occurred before and after this event was held. Therefore, the sentiments given are very diverse. Starting from negative sentiments to positive sentiments. The sentiment analysis process can find and solve problems based on public sentiment on Twitter. The dataset was obtained through a data crawling process using Google Colabs with the Python programming language. The total dataset obtained was 1,831 raw datasets. After that, the dataset is processed in data cleansing which aims to remove components that are not needed in sentiment analysis. Next, the dataset is labeled negative and positive. Then pre-processing is carried out on the data that has been previously labeled, and a word weighting process is also carried out using Term Frequency - Inverse Document Frequency (TF-IDF). After that, modeling was carried out using the Support Vector Machine classification method and the final process was test evaluation. The number of datasets obtained after going through the cleaning and labeling process is 1,000. The dataset is divided into training data and test data in a ratio of 80:20. The results obtained from the Support Vector Machine method show an accuracy percentage of 80.97%, precision of 81.59% and recall of 79.12. The sentiment test results from the test data were 107 positive and 93 negative
REVITALISASI IDENTITAS PRODUK MELALUI DESAIN KEMASAN MAKANAN DI KAJA KANGIN WARUNG Putu Ananda Sitarasmi; Saraswati, Ni Wayan Sumartini; I Dewa Made Krishna Muku; I Wayan Dharma Suryawan; Dewa Ayu Kadek Pramita; I Kadek Agus Bisena; Ketut Jaya Atmaja
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam sektor kuliner, terutama pada usaha mikro dan kecil seperti warung tradisional di Bali, aspek desain kemasan sering kali masih kurang diperhatikan. Padahal, di tengah kompetisi pasar yang kian ketat dan dominasi produk modern, kemasan yang dirancang secara menarik dan bermakna dapat menjadi keunggulan tersendiri yang membedakan produk lokal dari pesaingnya. Kaja Kangin Warung adalah sebuah usaha kuliner di Desa Singakerta, Ubud yang berdiri semenjak bulan Agustus tahun 2022. Saat ini, kemasan yang digunakan masih bersifat sederhana dan belum menggambarkan keunikan identitas lokal yang dapat meningkatkan nilai jual dan daya saing. Revitalisasi desain kemasan dilakukan pada kemasan rice bowl yang berupa desain pada paper bowl. Proses desain didasarkan pada proses analisis segmentasi, targeting dan positioning market dengan memperhatikan usaha pesaing di sekitarnya. Proses tahapan desain kemasan dilakukan dengan tahapan membuat concept board, dilanjutkan dengan tahapan sketsa awal, hingga pada proses desain akhir yang mencakup desain pada identitas brand, tipografi, tata letak, visual, dan warna hingga dihasilkan desain kemasan yang diharapkan mampu memberikan identitas produk dan meningkatkan daya saing usaha.
Indonesian Public Sentiment Toward Electric Vehicles: Analysis of Social Media Data Saraswati, Ni Wayan Sumartini; Suryawan, I Wayan Dharma; Muku, I Dewa Made Krishna; Bisena, I Kadek Agus; Pramita, Dewa Ayu Kadek
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 9 No. 3 (2025): Article Research July 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i3.15179

Abstract

The development of electric vehicles (EVs) in Indonesia has progressed significantly, supported by government subsidies for Battery-Based Electric Motor Vehicles. These subsidies have sparked mixed public reactions that some support them due to environmental benefits and pollution reduction, while others oppose them for various reasons. Social media platform X serves as a valuable source for gauging public opinion, though analyzing such data manually can be complex. To address this, sentiment analysis, particularly using the Support Vector Machine (SVM) method, offers an efficient solution. This study analyzes 23,031 Indonesian-language tweets from social media platform X, collected between October 2023 and July 2024, using SVM for sentiment classification. The best-performing model, with parameter C = 0.5 and without stemming, achieved an accuracy of 84.98%. The findings suggest that Indonesians generally view electric vehicles positively, with more favorable sentiments than negative ones. This study offers implications across methodological, industrial, and policy domains. Word cloud analysis further supports this, highlighting public support in areas such as pricing, infrastructure, and environmental impact. However, the study also identifies key concerns, including issues around subsidies, taxes, vehicle durability, battery types, and import regulations. Overall, the research provides meaningful insights into the diverse perspectives of Indonesian citizens regarding EVs, helping to inform future policy and development strategies.