Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Model Sistem Informasi E-Arsip Laporan Tugas Akhir Berbasis Website Pada Perguruan Tinggi Ni Kadek Pebriyanti; A A Istri Ita Paramitha; Eka Grana Aristyana Dewi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1024

Abstract

Management and access to the Internship report files and Final Assignment reports of AKUBANK Denpasar students which are still being carried out physically, causing students to come directly to campus if they are going to submit files or access these files for reference purposes for final project work. This study aims to develop a digital archive management information system application model called the Web-based Final Project report e-archive, which can be used by AKUBANK management and students in managing files and accessing files online, without having to come to campus. System development follows the stages in the Prototyping model. System design uses object-oriented tools (Unified Modeling Language/ UML), while application development uses the PHP programming language and MySql database in the Bootstrap Framework. Functional features in the form of features for verifying users, managing master files, uploading and downloading internship report documents and online thesis reports, as well as a document search feature, were tested through a series of functional tests. The test results show that all functional features work validly.Keywords: Information System; E-Archive; Web-based; Scientific Documents; Functional Test AbstrakPengelolaan dan akses berkas laporan Magang dan laporan Tugas Akhir mahasiswa AKUBANK Denpasar yang masih dilakukan secara fisik, menyebabkan mahasiswa harus datang langsung ke kampus jika akan menyerahkan berkas atau mengakses berkas tersebut untuk keperluan referensi pengerjaan tugas akhir. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan model Aplikasi sistem informasi pengelolaan arsip secara digital yang diberi nama e-arsip laporan Tugas Akhir berbasis Web, yang dapat digunakan oleh manajemen dan mahasiswa AKUBANK dalam mengelola berkas dan mengakses berkas secara online, tanpa harus datang ke kampus. Pengembangan sistem mengikuti tahapan-tahapan dalam model Prototiping. Desain sistem menggunakan tools berorientasi objek (Unified Modelling Language/ UML), sedangkan pengebangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan databse MySql dalam Framework Bootstrap. Fitur-fitur fungsional berupa fitur untuk memverifikasi pengguna, mengelola file induk/master, mengunggah dan mengunduh dokumen laporan magang dan laporan skripsi secara online, serta fitur pencarian dokumen, diuji melalui serangkaian uji fungsional. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur fungsional telah bekerja secara valid.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PRA RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN SCRUM FRAMEWORK (STUDI KASUS STARTUP G ONE) Muhamad Aji Pandean Mertayasa; I Gede Juliana Eka Putra; Eka Grana Aristyana Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTCurrently, the number of deaths due to traffic accidents in the world continues to increase every year. In 2016, 1.35 million people died due to traffic accidents. In Indonesia, especially Denpasar, cases of death or minor injuries due to traffic accidents are also quite large, namely 221 cases since 2020. The World Health Organization (WHO) in its annual report reveals that one way to reduce the number of deaths due to traffic accidents is to improve post-crash care or pre-hospital services. This research is the design and development of a pre-hospital service information system using the Scrum framework method. This research was conducted in 5 main stages, namely (1) identification of existing problems, (2) literature study related to the issues raised, (3) information system design, (4) information system development using the scrum framework method, and lastly (5) determine conclusions from the development that has been carried out. In the development phase, this research will use Flutter as a mobile framework, Golang and Fiber as an API and Vue.js as a web framework. The results of this study are expected to be a good solution to optimize pre-hospital services in order to reduce the number of deaths due to accidents in Indonesia, especially Denpasar City.Keywords-Prehospital, Flutter, Vue.js, API, Golang, ScrumABSTRAKSaat ini jumlah kematikan akibat kecelakaan lalu lintas di dunia terus bertambah setiap tahunnya. Pada tahun 2016, tercatat 1,35 juta orang mengalami kematian akibat kecelakaan lalu lintas. Di Indonesia, khususnya Denpasar, kasus kematian atau luka ringan akibat kecelakaan lalu lintas juga cukup besar, yaitu 221 kasus sejak tahun 2020. World Health Organization (WHO) pada laporan tahunannya mengungkapakan bahwa salah satu cara untuk mengurangi angka kematian akibat kecelakaan lalu lintas adalah dengan meningkatkan pelayanan post-crash care atau pra rumah sakit. Penelitian ini merupakan perancangan dan pembangunan sistem informasi pelayanan pra rumah sakit menggunakan Scrum framework. Penelitian ini dilakukan dengan 5 tahapan utama, yaitu (1) identifikasi permasalahan yang ada, (2) studi literatur terkait dengan permasalahan yang diangkat, (3) perancangan sistem informasi, (4) pengembangan sistem informasi menggunakan scrum framework, terakhir (5) menentukan kesimpulan dari pengembangan yang sudah dilakukan. Pada fase pengembangan, penelitian ini akan menggunakan Flutter sebagai mobile framework, Golang dan Fiber sebagai API dan Vue.js sebagai web framework. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi yang baik untuk mengoptimalkan pelayanan pra rumah sakit demi mengurangi angka kematian akibat kecelakaan di Indonesia, utamanya Kota Denpasar.Kata kunci-Pra rumah sakit, Flutter, Vue.js, API, Golang, Scrum
USABILITY TESTING LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS MOODLE DI SMA NEGERI 1 SUKAWATI A.A Istri Ita Paramitha; Eka Grana Aristyana Dewi; Ni Luh Aristya Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 4 No 3 (2022): EDISI 13
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.998 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v4i3.1939

Abstract

E-Learning is a medium that supports virtual learning activities using electronic devices such as computers. SMA Negeri 1 Sukawati is one of the public schools in Bali that uses Moodle-based LMS to support e-learning activities. Based on the results of direct observations accompanied by unstructured interviews that researchers did, it was found that there were still many shortcomings in the LMS. Therefore, this study will measure the Usability aspect of the LMS using the PSSUQ method. PSSUQ consists of 16 items which are categorized into four namely: Overall Satisfaction (OVERALL), System Usability (SYSUSE), Information Quality (INFOQUAL) and Interface Quality (INTERQUAL). The results obtained in this study are the SYSUSE category is 3.27, the value of the INFOQUAL category is 3.37, the value of the INTQUAL category is 3.40 and the value of the OVERALL category is 3.18.
Pemanfaatan Edpuzzle untuk Mendukung PBL pada Sekolah Vokasi Eka Grana Aristyana Dewi; I Gede Juliana Eka Putra
Jurnal Anugerah Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Anugerah: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Keguruan dan Ilmu Pen
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/anugerah.v5i1.5346

Abstract

Sekolah kejuruan merupakan salah satu penghasil sumber daya manusia yang bertalenta. Oleh karena itu, pemerintah Indonesia mendesain ulang kurikulum yang disebut Program Merdeka Belajar. Program ini berkaitan dengan Project Based Learning (PBL). Namun kenyataannya, dalam mengimplementasikan PBL, guru di salah satu SMK di Bali menghadapi tantangan dalam memberikan materi video untuk membangkitkan rasa ingin tahu siswa dan memastikan mereka memahami materi tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut, penggunaan Edpuzzle di kelas diusulkan dalam bentuk pelatihan. Peserta pelatihan ini adalah SMK Negeri 1 Kuta Selatan. Tujuan dari kegiatan ini adalah melatih para guru menggunakan Edpuzzle untuk membuat video menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif. Hasil dari pelatihan ini adalah guru menguasai penggunaan Edpuzzle untuk mendukung kegiatan PBL yang diukur dengan menggunakan survei dan dianalisis secara deskriptif. Sehingga hasil dari pelatihan tersebut dapat diterapkan oleh para guru dalam pembelajaran di kelas baik daring maupun luring untuk mendukung PBL.
Efektivitas PBL dengan Pendekatan Flipped Learning dalam Mata Kuliah Bahasa Inggris Eka Grana Aristyana Dewi; Helmy Syakh Alam; Anak Agung Ngurah Redioka
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 8 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i8.2182

Abstract

Implementasi Kurikulum Merdeka yang mengarah pada Outcome Based Education (OBE) mendorong penggunaan Project Based Learning (PBL) untuk meningkatkan mutu SDM. Namun, berdasarkan data survei pengguna lulusan STMIK Primakara yang dilakukan pada 2020-2021 menunjukkan penguasaan bahasa Inggris terdapat pada poin terendah dari 9 komponen yang diukur. Hal ini mengartikan lulusan STMIK Primakara masih kurang dalam kemampuan bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian penerapan PBL dalam mata kuliah bahasa Inggris dengan tujuan agar dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris lulusan. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian efektivitas penerapan metode PBL dengan pendekatan Flipped Learning berbantuan Edpuzzle dalam mata kuliah Bahasa Inggris Lanjutan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan posttest-only control design. Tahapan penelitian dimulai dari observasi kelas pada kelas eksperimen dan kelas kontrol kemudian dilakukan posttest dalam bentuk essay. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dan data posttest dianalisis dengan Uji Mann-Whitney untuk menguji hipotesis. Hasil dari pengolahan data menunjukkan PBL dengan pendekatan Flipped Learning berbantuan Edpuzzle efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kerja sama, manajemen diri, dan berbicara mahasiswa.
Implementasi Green Math Learning Berbantuan Edpuzzle Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Dewi, Putri Anugrah Cahya; Dewi, Eka Grana Aristyana
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v8i2.3219

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi green math learning berbantuan edpuzzle terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan menggunakan desain penelitian Post-test Only Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa aktif STMIK Primakara yang mengikuti mata kuliah Statistika dan Probabilitas. Setelah diuji kesetaraannya, dilakukan pengambilan sampel dengan teknik random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes pemecahan masalah matematika. Data hasil tes pemecahan masalah matematika dianalisis menggunakan Uji ANAVA Satu Jalur dan dilanjutkan dengan Uji Scheffe untuk menguji hipotesis dari penelitian ini. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa yang mengikuti pembelajaran green math learning berbantuan edpuzzle lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang mengikuti pembelajaran ekspositori. Hal ini terlihat dari hasil post-test yang menunjukkan bahwa rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah matematika kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yaitu 84,8 untuk skor kemampuan pemecahan masalah kelas eksperimen dan 76,91 untuk skor kemampuan pemecahan masalah kelas kontrol.Kata kunci : green math learning, Edpuzzle, kemampuan pemecahan masalah
Penggunaan Retrospective Think Aloud Dan System Usability Scale Pada Edlink Mobile pada Universitas Primakara Gunawan, Putu Amelia Chrysilla; Utami, Nengah Widya; Dewi, Eka Grana Aristyana
Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2024): Edisi Agustus
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/jurasik.v9i2.827

Abstract

One of the IT campuses in Denpasar - Bali, Primakara University has used e-learning to help activities for the campus community, especially students. Primakara initially used Moodle-based e-learning called SPADA, then used Edlink when its status changed to a university. To find out students' difficulties when using Edlink mobile, it is necessary to carry out a usability evaluation. Usability can identify problems with the system design that can be experienced by users so that they can be corrected and minimize user errors. The use of the RTA technique is to determine the obstacles or problems experienced by users, while the SUS technique is to determine the level of user satisfaction. From the RTA technique, it can be seen that most of the problems faced by users are difficulty finding features because their location is hidden or the name does not match the purpose of the feature. The level of user satisfaction also shows poor results because the user's SUS score is 56.24. This score is included in grade D with an OK category, a marginal level of user acceptance, and a detractor net promote score. It can be concluded that the results of the usability evaluation of Edlink mobile at Primakara University are not good so improvements or reassessment are recommended to improve the quality of Edlink mobile.
EXPLORING THE FACTORS BEHIND LOW ENGLISH PROFICIENCY- FOCUSED STUDENTS Dewi, Eka Grana Aristyana
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 2 (2024): NOVEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i2.4010

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor internal dan eksternal yang menghambat mahasiswa untuk mampu berbahasa Inggris pada suatu universitas di Bali. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan menggunakan purposive sampling. Data dianalisis secara deskriptif dengan bantuan NVivo 12.  Hasil penelitian menunjukan ada enam faktor internal (Pengetahuan Bahasa Inggris, Motivasi, Preferensi Belajar, Ketakutan dalam Berbahasa Inggris, Pengalaman Berbahasa Inggris, Persepsi Mengenai Bahasa Inggris) dan dan empat faktor eksternal (Peran Teknologi dan Media, Preferensi Metode Belajar di Kelas, Faktor Lingkungan, dan Kompleksitas dan Kesulitan Bahasa Inggris) yang mempengaruhi kemampuan berbahasa Inggris mahasiswa tersebut.Kata Kunci: Bahasa Inggris, Kecakapan, Faktor, Internal, EksternalABSTRACTThe purpose of this research is to identify the internal and external factors that hinder students from being proficient in English at a university in Bali. This study employs a qualitative approach and uses purposive sampling. The data was analyzed descriptively with the aid of NVivo 12 software. The results indicate that there are six internal factors (English Knowledge, Motivation, Learning Preferences, Fear of Speaking English, English Language Experience, and Perception of English) and four external factors (Role of Technology and Media, Classroom Method Preferences, Environmental Factors, and Complexity and Difficulty of English) that influence the English proficiency of the students.Keywords: English, Proficiency, Factors. Internal, External
Framework CodeIgniter pada Rancang Bangun Prili (Primakara Library) Yasa, I Wayan Darma; Satwika, I Putu; Dewi, Eka Grana Aristyana; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Desember 2020
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (947.752 KB) | DOI: 10.22437/jiituj.v4i2.11603

Abstract

Perpustakaan Digital adalah suatu perpustkaan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk pengelolaan koleksi pustaka ataupun setiap kegiatan perpustakaan. Digitalisasi perpustakaan merupakan suatau keharusan bagi setiap Perguruan Tinggi karena hal tersebut dijelaskan pada Pasal 24 Ayat (3) UU Nomor 43 Tahun 2007. Selain itu perpustakaan digital juga diperlukan ketika Perguruan Tinggi melaksanakan akreditasi Perguruan Tinggi. Namun pada STMIK Primakara, sistem perpustakaan digital yang ada belum mampu memenuhi seluruh data seperti statistik kunjungan yang diperlukan pada saat akreditasi. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibangun sistem yang dapat mendukung hal tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Personal Extreme Programming (PXP) serta menggunakan Framework CodeIgniter sebagai pondasi sistem dan pada uji efektivitas sistem menggunakan metode McLean and DeLone. Penelitian ini berhasil membangun dan mengimplementasikan sistem perpustakaan digital yang telah dirancang. Dari hasil uji efektivitas sistem yang dilakukan dengan menyebar kuisioner kepada mahasiswa STMIK Primakara, dapat dikatakan bahwa sistem yang telah dibangun mendapatkan hasil yang sudah cukup baik pada hampir tiap variabel uji efektivitasnya
Redesign of the User Interface of the School Examination Website of SMK Nusa Dua Using the Design Sprint Method Giri Wijaya, Gede Wesbyana; A.A. Istri Ita Paramitha; Eka Grana Aristyana Dewi
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 8 No. 1 (2024): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijnse.v8i1.83081

Abstract

The Online Exam Website has encountered issues related to its user interface and lack of mobile responsiveness. This study aims to analyze and enhance the User Interface (UI) design and improve the User Experience (UX) to better meet current user needs. The research employed a mixed-methods approach, collecting qualitative data through interviews and observations, and quantitative data through a questionnaire based on the System Usability Scale (SUS). Subjects were selected using the Focus Group Discussion (FGD) technique, involving 6–10 active users. The study applied the Design Sprint method, focusing on a human-centered approach to develop solutions based on user needs. Data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The findings indicate a significant improvement in UI and UX aspects based on user feedback on the newly developed prototype. The results imply that the application of the Design Sprint method is effective in optimizing website design according to actual user requirements.