cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025" : 31 Documents clear
Implementasi Guided Discovery Learning dengan Simurelay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Kendali di SMK 3 PGRI Malang Pratama, Yogi Adi; Darmanto, Mustafa; Faiz, Mohamad Rodhi
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11437

Abstract

Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan semakin pesat, khususnya dalam pembelajaran berbasis praktik di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Salah satu tantangan dalam pembelajaran Sistem Kendali adalah keterbatasan alat praktik yang dapat menghambat pemahaman siswa terhadap konsep rangkaian kendali listrik. Simurelay merupakan aplikasi simulasi yang dirancang untuk membantu siswa dalam memahami prinsip kerja sistem kendali berbasis relay tanpa harus bergantung pada peralatan fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi Simurelay dalam pembelajaran Sistem Kendali guna meningkatkan hasil belajar siswa di SMK 3 PGRI Malang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian Tindakan kelas (PTK). Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, serta wawancara guna mengukur efektivitas aplikasi terhadap peningkatan pemahaman siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Simurelay dalam pembelajaran Sistem Kendali mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa secara signifikan. Aplikasi ini membantu siswa dalam melakukan simulasi rangkaian kendali dengan lebih fleksibel dan efisien. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan minat belajar karena pendekatan berbasis teknologi yang lebih interaktif dan praktis. Dengan demikian, implementasi aplikasi Simurelay dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Kendali.
Strategies in Teaching Vocabulary for the 8th-grade Students: A Case Study at SMP Dwijendra Mataram in Academic Year 2024/2025 Crismeilani, Kadek; Melani, Boniesta Zulandha; Saputra, Agus; Amin, Muhammad
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11502

Abstract

This study aims to identify and describe the strategies used by the English teacher in teaching vocabulary to eighth-grade students at SMP Dwijendra Mataram in the 2024/2025 academic year. The school was selected as the research site because the researcher had direct teaching and observational experience during a four-month Kampus Mengajar program at the school. During the program, several challenges were observed in vocabulary learning, including students' low interest in reading, difficulties in memorizing words, and diverse student backgrounds. A qualitative descriptive method with a case study approach was used. Data were collected through classroom observations and semi-structured interviews with the English teacher. The results showed that the teacher implemented three main strategies: formal practice (structured activities such as repetition and drilling), functional practice (context-based learning related to daily life), and memorization strategies (using visual media such as videos). These strategies were proven to improve students’ vocabulary mastery while also increasing their motivation and engagement in learning English.
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Augmented Reality di Kelas IV SD Herawati; Suntari, Yustia; Usman, Herlina; Yunus, Mahmud
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11525

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam proses pembelajaran di kelas IV sekolah dasar yang masih didominasi oleh penggunaan buku cetak, sehingga siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan memahami materi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran yang sesuai bagi siswa kelas IV SD, khususnya media berbasis teknologi seperti augmented reality. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dengan wali kelas dan beberapa siswa kelas IV, serta penyebaran angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap media pembelajaran yang bersifat visual dan interaktif, seperti media augmented reality. Siswa menyukai proses belajar yang disertai dengan gambar atau visualisasi karena lebih mudah dipahami dan menyenangkan. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality berpotensi besar untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar, khususnya untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa.
Pengembangan Media Video Animasi Interaktif dengan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Tugurejo 01 Kota Semarang Dewi, Candra Rukma Tri Nur; Isdaryanti, Barokah
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11526

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi interaktif berbasis Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Tugurejo 01 Semarang pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), khususnya materi Manfaat Keberagaman dan Melestarikan Keberagaman Budaya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji N-Gain. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Canva dan CapCut, kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan hasil “sangat layak” (skor masing-masing 93,75% dan 91,66%). Uji coba skala kecil dan besar menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 53,91 menjadi 87,45 dengan nilai N-Gain 0,7034 (kategori tinggi). Evaluasi juga dilakukan terhadap soal pretest dan posttest yang menghasilkan 21 soal valid dan reliabel. Respon guru dan peserta didik terhadap media sangat positif dengan skor masing-masing 93,33% dan 92,26%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi interaktif berbasis PBL terbukti layak secara teoritis dan efektif secara praktis dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Aplikasi Blooket Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas XI di SMA Negeri 1 Palembang Firli, Muhammad Robi; Camellia; Maimun
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11536

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik melalui penggunaan media pembelajaran Blooket pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas XI SMA Negeri 1 Palembang. Subjek penelitian peserta didik kelas XI.11. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus tindakan, yang masing-masing mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, berdasarkan model PTK Kurt Lewin. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dari kondisi awal yang rendah menjadi 93% pada akhir siklus II. Sejalan dengan itu, persentase ketuntasan hasil belajar meningkat dari 47% pada pra-siklus menjadi 95% pada siklus II. Data dianalisis secara deskriptif komparatif dan disajikan dalam bentuk persentase. Penelitian ini juga menekankan keterlibatan aktif peneliti dalam proses pembelajaran serta kerja sama dengan guru sebagai observer. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Blooket sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik.
Analisis Kemampuan Literasi Matematika dalam Menyelesaikan Soal Matematika PISA pada Peserta Didik SMP Santiwidia, Arwini; Arjudin; Kurniawan, Eka; Prayitno, Sudi
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11636

Abstract

Penelitian ini  bertujuan untuk menganalisis kemampuan literasi matematika dalam menyelesaikan soal matematika PISA berdasarkan level kemampuan literasi matematika pada peserta didik SMPN 13 Mataram Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan melibatkan 52 peserta didik kelas IX A dan IX B, kemudian dipilih 8 peserta didik sebagai subjek. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes kemampuan literasi matematika yang diadaptasi dari PISA dan pedoman wawancara. Data dianalisis berdasarkan indikator proses literasi matematika (formulate, employ, interpret). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 6 level kemampuan literasi matematika tidak ada peserta didik yang mencapai level 5 dan 6. Pada level 1 mampu merumuskan informasi eksplisit dan menyelesaikan soal dengan algoritma sederhana, level 2 dapat mengidentifikasi informasi implisit serta memilih strategi dasar untuk memecahkan masalah, level 3 mampu mengolah informasi eksplisit kompleks yang mengandung pengecoh dan menyusun strategi berurutan untuk pengambilan keputusan, sedangkan Level 4 bisa merumuskan informasi eksplisit dalam konteks kehidupan sehari-hari serta menerapkan strategi untuk situasi konkret yang kompleks. Peserta didik level 1-4 juga memiliki kemampuan menafsirkan dan menyimpulkan hasil sesuai konteks permasalahan.
Pengembangan Media Komik Edukatif IPAS untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Kelas V Ramadani, Suci; Harjono, Ahmad; Astria, Fitri Puji
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11694

Abstract

Hasil survei PISA tahun 2022 menunjukkan bahwa rata-rata literasi sains siswa di Indonesia masih tergolong rendah, dimana menduduki peringkat ke-73 dari 81 negara. Rendahnya literasi sains ini disebabkan oleh beberapa faktor utama, diantaranya adalah kurangnya penggunaan bahan ajar yang bervariasi serta minimnya pemanfaatan media pembelajaran yang mendukung pemahaman konsep secara menyeluruh. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan bersama guru kelas V SDN 2 Kekeri, diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan di kelas terbatas pada buku guru dan buku siswa, tanpa dilengkapi dengan media visual lain yang dapat memperkaya pengalaman belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media Komik Edukatif IPAS. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan dilaksanakan di SDN 2 Kekeri. Subjek uji kevalidan produk yaitu tiga validator ahli materi dan satu validator ahli media, sedangkan subjek uji kepraktisan yaitu satu guru kelas V dan 23 peserta didik kelas V.  Instrumen yang digunakan yaitu angket validasi ahli materi dan validasi ahli media untuk uji kevalidan produk, angket respon guru dan respon peserta didik untuk uji kepraktisan produk. Teknik analisis data kevalidan dan kepraktisan produk menggunakan rumus presentase perolehan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik edukatif IPAS memperoleh penilaian sangat valid dan sangat praktis, dengan skor 91,66% dari ahli media, 88,88% dari ahli materi, 100% dari hasil respon guru, 94,54% dari uji coba kelompok kecil, dan 92,64% dari uji coba kelompok besar. Dengan demikian, media komik edukatif IPAS layak digunakan dalam pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan media komik edukatif IPAS sebagai alat bantu pengajaran yang efektif untuk menjelaskan konsep sains yang kompleks dengan cara yang sederhana dan mudah dipahami.
Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Berbasis Kearifan Lokal Sasak Pada Pembelajaran IPAS Di SDN 40 Cakranegara Malina, Helma; Kemala Dewi, Nurul; Sobri, Muhammad
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11775

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli berbasis kearifan lokal sasak yang valid dan praktis pada pembelajaran IPAS kelas IV di SDN 40 Cakranegara. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi, dan angket. Teknik analisi data menggunakan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan media pembelajaan monopoli berbasis kearifan lokal sasak dari ahli media dan ahli materi dengan kriteria sangat valid dengan presentase ahli media 89% dan ahli materi dengan presentase 93% dan pada uji kelompok kecil dan uji kelompok besar dengan kriteria sangat praktis dengan presentase kelompok kecil 94% dan kelompok besar 91%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan berdasarkan hasil penelitian bahwa pengembangan media pembelajaran monopoli berbasis kearifan lokal sasak pada pembelajaran IPAS kelas IV yang diperoleh maka media pembelajaran monopoli berbasis kearifan lokal sasak dapat dinyatakan telah valid dan praktis. Media pembelajaran monopoli ini didesain dengan beranekaragam gambar kearifan lokal suku sasak dan dengan bahan yang praktis sehingga dapat mudah untuk dipindah – pindahkan sehingga pada proses pembelajaran dapat memudaahkan guru dalam penggunaan media pembelajaran. Alasan pemilihan permainan monopoli dijadikan sebagai media pembelajaran yakni petak permainan dapat digunakan beberapa kali, persiapan saat proses pembelajaran lebih efektif, dan media mudah dimaninkan.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Blooket Terhadap Partisipasi Belajar Peserta Didik Hafiza, Nuril; Sukardi, Sukardi; Utomo, Jepri; Suryanti, Ni Made Novi; Sanikurniati, Baiq
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11808

Abstract

Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran sangat penting untuk menunjang penyerapan pengetahuan, penguasaan keterampilan, dan pengalaman belajar yang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media Blooket terhadap partisipasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Sosiologi. Blooket dipilih karena menyediakan fitur kuis berbasis permainan yang interaktif dan mampu mendorong keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain Posttest Only with Non-equivalent Control Group. Populasi terbatas pada satu sekolah yaitu  siswa kelas X di SMAN 9 Mataram, oleh karena itu sampel dipilih melalui penyepadanan kelas dan simple random sampling, yaitu kelas X.6 sebagai eksperimen dan X.1 sebagai kontrol. Instrumen penelitian berupa lembar observasi partisipasi belajar yang diisi oleh dua observer. Analisis data dilakukan menggunakan uji t dua sampel independen setelah data dinyatakan normal dan homogen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata partisipasi belajar siswa di kelas eksperimen (42,20) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (35,37) dengan nilai signifikansi p < 0,001. Dengan demikian, terdapat pengaruh signifikan model TGT berbantuan media Blooket terhadap partisipasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Sosiologi.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Gallery Walk Berbantuan Media Poster Terhadap Partisipasi Belajar Peserta Didik Azizi, Hibatul; Sukardi, Sukardi; Wadi, Hairil; Suryanti, Ni Made Novi; Fitriah, Fitriah
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i3.11810

Abstract

Rendahnya partisipasi belajar di kelas yang mengakibatkan peserta didik kurang terlibat dalam diskusi kelompok maupun kurangnya pemahaman tentang materi yang diajarkan, padahal partisipasi belajar merupakan suatu parameter dalam pembelajaran untuk mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk membuktikan pengaruh dari model pembelajaran kooperatif tipe gallery walk berbantuan media poster terhadap partisipasi belajar peserta didik. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu, disain eksperimen yang digunakan yaitu posttest only with non-equivalent control group design. Populasi pada penelitian ini ialah seluruh kelas XI IPS di SMAN 3 Mataram, sedangkan sampel dipilih dua kelas dari populasi tersebut menggunakan teknik simple random sampling dengan mengundi populasi, sehingga dipilih kelas XI 5 sebagai kelas eksperimen dan XI 3 sebagai kelas kontrol setelah dilakukan penyepadanan pada jumlah peserta didk, hasil belajar, guru, materi dan waktu belajar. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi yang sudah diuji validitas dan reliabilitasnya sehingga layak untuk digunakan dalam pengambilan data. Analisis data dilakukan melalui uji persyaratan analisis kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis berupa tes parametrik melalui uji T two independent sample. penelitian ini memperoleh hasil bahwa mean nilai yang didapatkan kelas eksperimen (81) lebih besar dari mean nilai kelas kontrol (76.3) serta nilai p-value yang didapatkan 0.005<0.05 sehingga model pembelajaran kooperatif tipe gallery walk berbantuan media poster berpengaruh terhadap partisipasi belajar peserta didik, namun keterbatasan dalam penelitian ini pada persiapan yang dibutuhkan dalam membuat gallery walk sehingga dibutuhkan skema pembelajaran yang baik.

Page 1 of 4 | Total Record : 31