cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 650 Documents
Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Roblox Studio Pada Mata Pelajaran Chassis Otomotif Pada Siswa SMKN di Kota Malang Mindarta, Erwin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2025): Januari-April 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i1.3046

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji alat evaluasi berbasis Roblox Studio pada mata pelajaran Chassis Otomotif bagi siswa SMK di Kota Malang. Tujuan utamanya adalah meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa melalui pendekatan evaluatif yang interaktif dan kontekstual. Pendekatan ini merujuk pada teori game-based learning yang menekankan pengalaman belajar yang aktif dan bermakna sesuai konteks. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi dengan kerangka ADDIE. Proses pengembangan melibatkan dua validator ahli (ahli materi dan ahli media), satu guru produktif, dan 60 siswa dalam uji coba terbatas dan uji coba lapangan selama empat bulan. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, penilaian guru, respon siswa, serta analisis hasil pre-test dan post-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa alat evaluasi ini dinilai “sangat baik” oleh ahli materi dan “baik” oleh ahli media. Guru memberikan respons positif terhadap relevansi dan kegunaan media, sementara siswa menilai positif tampilan, kemudahan penggunaan, dan kebermanfaatannya dalam memahami materi. Secara statistik, penggunaan media ini terbukti meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, dengan nilai N-gain sebesar 0,62 (kategori sedang). Penelitian ini menyimpulkan bahwa Roblox Studio efektif sebagai alat evaluasi alternatif di pendidikan vokasi dan mampu menjawab tantangan evaluasi konvensional dalam pembelajaran teknik otomotif. Penelitian ini berkontribusi sebagai studi awal pemanfaatan Roblox Studio dalam ranah evaluasi teknik otomotif yang sebelumnya belum banyak dieksplorasi di pendidikan vokasi Indonesia, serta membuka peluang penerapan lebih lanjut pada mata pelajaran teknik lainnya dan berbagai konteks pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran “SEPED” untuk Mendorong Keterampilan Visual Dalam Desain Interior dan Eksterior Azis, Septiyan Nur; Nuris, Dudung Ma’ruf; Basuki, Yoyok Rahayu; Sarda, Muh
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3062

Abstract

Kualitas pembelajaran desain dalam pendidikan kejuruan sangat dipegaruhi oleh pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan kebutuhan siswa. Di SMK Nasional Malang, rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain Interior dan Eksterior menunjukkan ketidaksesuaian metode pembelajaran konvensional yang diterapkan dengan kebutuhan siswa dalam mengembangkan keterampilan visual dan pemahaman spasial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital bernama SEPED (Sistem Edukasi Desain) berbasis platform Padlet, yang dirancang untuk meningkatkan hasil belajar dan kreativitas siswa. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas XI DPIB yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan meliputi lembar wawancara, lembar validasi ahli, soal pretest-posttest, dan kuesioner respon siswa. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif, paired sample t-test, analisis N-Gain untuk mengukur efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SEPED memperoleh penilaian “sangat layak” dari ahli materi dan ahli media dengan skor rata-rata 87.50%. Hasil belajar siswa meningkat signifikan dengan rata-rata nilai posttest sebesar 82, dibandingkan pretest sebesar 60, dan N-Gain sebesar 0,52 (kategori sedang). Respon siswa terhadap media menunjukkan kepraktisan dan daya tarik tinggi dengan persentase rata-rata 86,25%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media SEPED efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memberikan pengalaman belajar yang lebih kreatif serta berbasis visual. Temuan ini menunjukkan pentingnya penggunaan media digital berbasis kolaboratif dalam pembelajaran di pendidikan kejuruan, terutama dalam visualisasi konsep desain interior dan eksterior. Kontribusi utama penelitian ini adalah pengembangan media Padlet untuk mendukung pembelajaran berbasis proyek dan visualisasi digital dalam konteks kejuruan. Selain meningkatkan pemahaman, media ini juga mendorong keterampilan kolaborasi dan kreativitas siswa. Temuan ini merekomendasikan SEPED sebagai alternatif pembelajaran desain berbasis proyek di SMK dan institusi serupa.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe JIGSAW untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Pada Elemen Ilmu Bahan di SMKN 11 Kota Malang 'Aulia, Diah Nurlita; Sugandi, R Machmud; Malikha, Siti
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3068

Abstract

Pendidikan abad ke-21 menuntut model pembelajaran yang mendorong kolaborasi, komunikasi, kreativitas, dan berpikir kritis. Namun, pembelajaran konvensional di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) cenderung membuat siswa pasif dan kurang termotivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X DPIB pada mata pelajaran Ilmu Bahan di SMKN 11 Kota Malang. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus dengan subjek 32 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru dan siswa, serta posttest berbasis soal HOTS. Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk menilai peningkatan motivasi dan ketuntasan belajar. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi dan hasil belajar. Pada siklus I, 62% siswa mencapai kategori hasil belajar tinggi, meningkat menjadi 78% pada siklus II. Aktivitas kolaboratif seperti diskusi kelompok, presentasi, dan saling mengajar antar siswa meningkatkan partisipasi aktif, rasa tanggung jawab, serta kepercayaan diri. Penelitian terbatas pada satu kelas dan dua siklus pembelajaran sehingga generalisasi masih perlu diuji pada konteks, mata pelajaran, dan jenjang yang berbeda. Model jigsaw dapat diadaptasi oleh guru SMK untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan relevan dengan kebutuhan vokasi. Penelitian ini memberikan kontribusi baru dengan menerapkan jigsaw pada pembelajaran Ilmu Bahan di SMK bidang konstruksi. Selain meningkatkan motivasi, model ini juga memperkuat soft skills seperti kerja sama, komunikasi, dan rasa tanggung jawab yang penting bagi kesiapan kerja siswa.
Penerapan Pembelajaran Sketchup Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI DPIB SMKN 11 Malang Galih, Fakhrizal Darma; Sugandi, R Machmud; Malikha, Siti
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3071

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 11 Malang pada jurusan Desain Permodelan dan Informasi Bangunan (DPIB), khususnya pada elemen Konstruksi Utilitas Gedung (KUG). Peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami serta mengenali bagian-bagian bangunan beserta fungsinya, yang disebabkan oleh kurang efektifnya metode pembelajaran sebelumnya yang masih didominasi oleh metode ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keaktifan dan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan melalui penerapan metode Pembelajaran Interaktif menggunakan SketchUp berbasis Augmented reality (Assemblr). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan pada penelitian ini dan dilakukan pada satu kelas sebanyak 28 orang. Uji paired sample t-test digunakan untuk analisis dengan membandingkan rata-rata skor post-test 1 dan post-test 2. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dengan nilai Sig 0,001 yang mengindikasikan bahwa penggunaan metode Pembelajaran Interaktif menggunakan SketchUp dan teknologi Augmented reality (Assemblr) memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Implikasi dari hasil temuan ini adalah bahwa integrasi teknologi interaktif dalam pembelajaran, khususnya pemanfaatan perangkat lunak pemodelan 3D dan AR, dapat menjadi alternatif efektif untuk menggantikan metode konvensional seperti ceramah. Hal ini memberikan peluang bagi guru untuk merancang strategi pembelajaran yang lebih menarik, kontekstual, dan mampu meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa secara visual dan praktis. Dengan demikian, hasil ini dapat dijadikan dasar untuk pengembangan model pembelajaran serupa di mata pelajaran teknik lainnya dalam pendidikan kejuruan.
Efektivitas Asesmen Berbasis Inkuiri Dalam Memperkuat Kemandirian dan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Diana, Rizki; Muniroh, Siti Mumun
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3116

Abstract

Praktik asesmen di sekolah dasar sering berfokus pada reproduksi pengetahuan sehingga kurang mendorong kemandirian dan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Asesmen berbasis inkuiri memberikan peluang bagi siswa untuk secara aktif membangun pengetahuan, bertanggung jawab atas proses belajarnya, serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas asesmen berbasis inkuiri dalam meningkatkan kemandirian dan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimen dengan pretest–posttest control group. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol (masing-masing 13 siswa). Kelompok eksperimen memperoleh asesmen berbasis inkuiri selama enam minggu, sedangkan kelompok kontrol menggunakan asesmen konvensional. Data dikumpulkan melalui rubrik kemandirian yang tervalidasi, tes berpikir kritis (10 butir soal), observasi kelas, serta wawancara siswa. Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji t dan N-gain, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik sebagai triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kemandirian (N-gain = 0,65 vs. 0,28) dan berpikir kritis (N-gain = 0,58 vs. 0,31) pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol (p < 0,001). Observasi dan wawancara menguatkan temuan bahwa siswa menjadi lebih mandiri, percaya diri dalam pengambilan keputusan, serta menunjukkan penalaran yang lebih baik dalam pemecahan masalah. Penelitian dilakukan pada sampel kecil di satu sekolah sehingga generalisasi terbatas. Penelitian lanjutan perlu melibatkan sampel lebih besar dan meninjau keberlanjutan efek dalam jangka panjang. Asesmen berbasis inkuiri dapat diintegrasikan ke pembelajaran sekolah dasar untuk menumbuhkan kemandirian dan berpikir kritis, serta memberi guru strategi evaluasi formatif yang aplikatif. Penelitian ini memberikan bukti empiris mengenai peran pendekatan asesmen dalam membentuk kemandirian dan berpikir kritis siswa sekolah dasar, sekaligus menegaskan asesmen sebagai sarana pembelajaran, bukan sekadar evaluasi.
Penerapan Metode Tutor Sebaya untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Pemodelan Menggunakan Sketchup Pada Pembelajaran KJJ Siswa SMK Walladina, Dini Asa; Sugandi, R. Machmud; Malikha, Siti
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3120

Abstract

Pendidikan kejuruan menuntut siswa memiliki keterampilan teknis yang relevan dengan kebutuhan industri, termasuk kemampuan pemodelan 3D pada mata pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan (KJJ). Namun, pembelajaran di SMK sering menghadapi kendala seperti rendahnya partisipasi siswa, keterbatasan penguasaan perangkat lunak pemodelan, dan kurangnya pendampingan individual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas metode tutor sebaya dalam meningkatkan kemampuan siswa menggambar objek 3D menggunakan SketchUp, sekaligus mengevaluasi keterlaksanaan pembelajaran pada mata pelajaran KJJ. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam dua siklus, melibatkan 29 siswa kelas XI DPIB SMKN 11 Malang. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas belajar, pretest, dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan paired sample t-test dengan bantuan perangkat lunak SPSS. Hasil menunjukkan data posttest I (sig. 0,079) dan posttest II (sig. 0,250) terdistribusi normal. Rata-rata nilai meningkat dari 79,80 pada posttest I menjadi 85,00 pada posttest II, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05), menunjukkan adanya peningkatan signifikan kemampuan siswa menggambar 3D menggunakan SketchUp. Penelitian terbatas pada satu mata pelajaran dan satu kelas sehingga perlu replikasi pada konteks dan jenjang berbeda untuk memperkuat generalisasi. Metode tutor sebaya dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan interaksi, kolaborasi, dan penguasaan keterampilan teknis pada pembelajaran berbasis praktik. Studi ini memperluas temuan sebelumnya dengan mengkaji implementasi metode tutor sebaya secara spesifik pada mata pelajaran KJJ, yang belum pernah diteliti sebelumnya, serta membuktikan efektivitasnya secara empiris.
Derivasi Verba Deadjektiva Pada Website Google Sites MA Arifah Gowa Mono, Nur Zaim; Syamsudduha, Syamsudduha; Maman, Mayong
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3169

Abstract

Dalam bahasa Indonesia, proses derivasi merupakan salah satu mekanisme utama pembentukan kata yang mengubah kategori leksikal dan makna gramatikal, salah satunya adalah derivasi verba deadjektiva, yaitu pembentukan verba dari adjektiva melalui afiksasi. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk, proses morfologis, dan makna gramatikal derivasi verba deadjektiva yang terdapat pada konten website Google Site MA Arifah Gowa. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan landasan teori morfologi struktural, data berupa kosakata yang mengalami derivasi verba deadjektiva dikumpulkan melalui teknik simak dan catat dari konten website selama April–Mei 2025. Analisis dilakukan dengan metode agih, disajikan secara formal melalui tabel dan secara informal melalui uraian naratif, sedangkan validitas data dijamin melalui triangulasi, member check, peer debriefing, dan kecukupan referensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 19 kosakata yang mengalami derivasi verba deadjektiva melalui afiksasi ber-, me- (dengan variasi meng-, men-, mem-), di-, dan ter-. Proses tersebut mengubah adjektiva menjadi verba aktif atau pasif dengan penyesuaian morfofonemik serta perubahan makna gramatikal sesuai fungsi afiks yang digunakan. Penelitian ini terbatas pada satu sumber data dan tidak menganalisis frekuensi maupun persebaran kata secara kuantitatif. Secara praktis, temuan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya materi morfologi, serta memberikan gambaran penggunaan bahasa formal di media digital pendidikan. Kebaruan penelitian ini terletak pada kajian derivasi verba deadjektiva pada media digital sekolah dengan mengaitkan proses morfologis, perubahan kategori kata, dan fungsi komunikatif dalam konteks nyata.
Efektivitas Metode Drill Dalam Meningkatkan Keterampilan Kesenian Tari Tradisional Minangkabau Pada Siswa Disabilitas Intelektual Ringan Luthvia, Fitrah; Budi, Setia; Kusumastuti, Grahita; Handayani, Endang Sri
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3287

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh problematika yang didapati di SLB Negeri 1 Ampek Angkek, yaitu seorang siswa disabilitas intelektual yang pencapaian kemampuan belum optimal dalam mengembangkan keterampilan kesenian tarinya.  Penenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode drill dalam mengoptimalkan keterampilan kesenian tari tradisional pada siswa disabilitas intelektual ringan.Studi ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan penelitian subjek tunggal (Single Subject Research) yang menerapkan desain A-B-A. Analisis data dilakukan dengan pendekatan visual yang disajikan melalui grafik, sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi yang disertai berbasis praktik. Penelitian ini melibatkan seorang siswa kelas V di SLB Negeri 1 Ampek Angkek yang memiliki disabilitas intelektual ringan sebagai subjek. Data diperoleh dari analisis sebanyak 14 kali pertemuan yang terbagi ke dalam tiga fase, yaitu baseline awal (A1), intervensi (B), dan baseline akhir (A2). Hasil penelitian pada fase baseline awal (A1), data menunjukkan konsistensi dengan persentase kemampuan 33,33% pada 3 kali sesi pengamatan. Selanjutnya, selama fase intervensi terjadi peningkatan kemampuan bertahap yang ditunjukkan melalui persentase 40%, 44,44%, 48,88%, 60%, 64,44%,  77,77%, 77,77%, dan 77,77%. Setelah intervensi dihentikan, fase baseline kedua (A2) tetap menunjukan hasil yang tinggi dan stabil dengan persentase sebesar 86,66% pada 3 kali pengamatan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode drill memberikan kontribusi terhadap peningkatan kemampuan siswa dengan disabilitas intelektual dalam seni tari piring. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa metode drill dapat diterapkan sebagai pendekatan pembelajaran di Sekolah Luar Biasa, karena pengulangan terstruktur yang diterapkan mampu meningkatkan konsistensi gerak pada siswa berkebutuhan khusus.
Kompetensi Strategis Mahasiswa Calon Guru Dalam Pembuktian Limit Berdasarkan Gender dan Kemampuan Matematika Syukriani, Andi; Rusli, Rusli; Saputra, Andika
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3307

Abstract

Kemampuan pembuktian formal limit merupakan keterampilan esensial bagi mahasiswa calon guru matematika karena terkait erat dengan pemahaman konsep, penalaran logis, dan kesiapan mengajar, namun variasi kompetensi strategis mahasiswa dipengaruhi oleh faktor internal seperti gender dan tingkat kemampuan matematika. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi mahasiswa dalam memformulasi, merepresentasi, dan memecahkan pembuktian limit berdasarkan gender dan kemampuan matematika. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, penelitian ini melibatkan 12 mahasiswa program studi pendidikan matematika yang dipilih secara purposive sampling berdasarkan gender (laki-laki dan perempuan) dan kemampuan matematika (tinggi, sedang, rendah). Data diperoleh melalui observasi pengerjaan soal pembuktian limit, lembar observasi, dan dokumentasi, dengan validasi triangulasi sumber dan kecukupan referensi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa berkemampuan tinggi, baik laki-laki (LT) maupun perempuan (PT), menggunakan definisi formal limit secara tepat hingga menentukan δ dan menyajikan representasi simbol serta gambar, tetapi tidak menyelesaikan pembuktian formal secara menyeluruh. Mahasiswa berkemampuan sedang (LS dan PS) menggunakan definisi yang tidak lengkap; PS cenderung menambahkan representasi visual, sedangkan LS hanya menyajikan simbol. Mahasiswa berkemampuan rendah (LR dan PR) cenderung menggunakan strategi yang jauh dari konsep formal limit, berfokus pada penyederhanaan fungsi tanpa pembuktian yang tepat. Temuan ini mengindikasikan bahwa perempuan, khususnya pada kelompok kemampuan sedang, lebih banyak menggunakan visualisasi dibanding laki-laki. Penelitian ini terbatas pada topik limit dan tidak mengukur perbedaan secara kuantitatif, namun hasilnya dapat menjadi dasar pengembangan pembelajaran yang menekankan kelengkapan pembuktian formal dan adaptasi strategi pengajaran sesuai kecenderungan gender dan tingkat kemampuan.
Pengembangan Aplikasi SIMAKNA (Simulasi Manajemen Keuangan Sederhana) Pada Materi Literasi Keuangan IPS SMP Lafi, Alifia; Kurniawan, Bayu
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.2941

Abstract

Pengetahuan literasi keuangan sangat penting diberikan kepada peserta didik sedini mungkin. Namun, strategi dalam mengajarkan literasi keuangan ini masih belum maksimal. Pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam memahami materi literasi keuangan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran SIMAKNA (Simulasi Manajemen Keuangan Sederhana). Penelitian ini menggunakan metode R&D dan model pengembangan menggunakan 4D. Hasil dari penelitian dan pengembangan yang telah diuji oleh validator ahli materi dan media. Hasil penilaian dari validator ahli materi satu memperoleh skor sebesar 100% dan validator kedua sebesar 96%. Sedangkan penilaian dari validator ahli media pertama ialah 87% dan skor penilaian dari validator kedua sebesar 90%. Kemudian setelah melakukan uji validasi materi dan media terdapat tahapan uji coba kepada peserta didik yang mendapatkan rata-rata persentase sebesar 81,4%. Hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran SIMAKNA sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran IPS SMP kelas VII. Rekomendasi tindak lanjut yakni dengan melakukan perbaikan media pembelajaran, modul ajar dan melakukan penelitian eksperimen kelas guna menguji efektivitas dari produk media pembelajaran.