cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 650 Documents
Meningkatkan Self-Esteem Siswa yang Pernah Putus Sekolah dengan Rational Emotive Behavior Therapy Komarasasih, Bellaningtyas; Suminar, Dewi Retno
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3550

Abstract

Self-esteem adalah penilaian individu terhadap diri sendiri yang memengaruhi cara berpikir dan perilaku individu sehari-hari. Pada siswa, self-esteem memegang peran penting dalam proses pembelajaran, seperti keberanian mengungkapkan pendapat dan tampil di depan umum. Siswa dengan self-esteem rendah akan berdampak pada perilaku belajar, seperti menarik diri, menolak tantangan akademik hingga menunjukkan reaksi emosional negatif. Rational Emotive Behavior Therapy adalah pendekatan konseling yang mengajarkan individu untuk mengubah keyakinan irasional yang menyebabkan ketidakmampuan adaptif menjadi pemikiran yang lebih rasional dan konstruktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari penerapan metode Rational Emotive Behavior Therapy untuk mengatasi self-esteem rendah pada siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang menggunakan desain single case dengan teknik A-B. Subjek merupakan seorang anak perempuan kelas VIII SMP usia 17 tahun yang pernah mengalami putus sekolah, dengan self-esteem rendah yang ditunjukkan dengan perilaku menolak aktivitas tampil di depan umum. Tingkat self-esteem subjek diukur dengan menggunakan skala self-esteem dari Coopersmith yaitu Coopersmith Self-Esteem Inventory. Asesmen tambahan berupa wawancara, observasi, tes WAIS dan grafis ditambahkan untuk memastikan adanya permasalahan self-esteem rendah. Intervensi dilakukan menggunakan metode Rational Emotive Behavior Therapy sebanyak 6 sesi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan self-esteem dari rendah ke tingkat sedang pada subjek setelah pemberian intervensi menggunakan Rational Emotive Behavior Therapy.
Pelaksanaan Pendidikan Karakter Melalui Budaya Sekolah Anwar, Andi Ratu Ayuashari; Irawanda, Gita; Hermawan, Nanang
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3586

Abstract

Pendidikan karakter merupakan elemen fundamental dalam membentuk generasi berakhlak mulia, namun implementasinya di sekolah kerap bersifat formal dan kurang terinternalisasi dalam keseharian siswa. Budaya sekolah menjadi strategi efektif untuk mengintegrasikan nilai-nilai karakter melalui pembiasaan, keteladanan, dan pengondisian lingkungan. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan pendidikan karakter melalui budaya sekolah di SMKS Tamalatea Makassar, dengan fokus pada enam nilai utama: religius, disiplin, kreatif, semangat kebangsaan, gemar membaca, dan peduli lingkungan. Pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif digunakan, melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, yang dianalisis dengan teknik analisis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai religius diinternalisasikan melalui literasi Al-Qur’an rutin, disiplin melalui tata tertib dan keteraturan seragam, kreatif melalui metode pembelajaran inovatif, semangat kebangsaan melalui upacara bendera dan lomba nasionalisme, gemar membaca melalui pemanfaatan perpustakaan dan metode pembelajaran variatif, serta peduli lingkungan melalui program Go Green. Budaya sekolah di SMKS Tamalatea berfungsi sebagai ekosistem pendidikan yang memfasilitasi internalisasi nilai secara alami dan berkelanjutan, relevan dengan tahap perkembangan remaja di SMK. Kebaruan penelitian ini terletak pada fokus kajian pendidikan karakter berbasis budaya sekolah di tingkat SMK yang menekankan integrasi nilai karakter dalam sistem dan rutinitas sekolah, menghasilkan model implementasi yang kontekstual, berkelanjutan, dan aplikatif.
Efektivitas Penggunaan Media Touchtrails dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Permulaan Pada Anak Gangguan Spektrum Autisme Anjani, Alvi Utavia; Rahmahtrisilvia, Rahmahtrisilvia; Marlina, Marlina; Taufan, Johandri; Nasri, Yosa Yulia
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3598

Abstract

Anak dengan Gangguan Spektrum Autisme (GSA) sering menghadapi hambatan pada keterampilan motorik halus, termasuk kemampuan menulis permulaan, yang berdampak pada partisipasi belajar dan rasa percaya diri. Media pembelajaran yang digunakan sebelumnya, seperti maze alur dan papan lintasan, memiliki keterbatasan dalam variasi bentuk, desain ergonomis, serta efektivitas yang progresif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media Touchtrails dalam meningkatkan kemampuan menulis permulaan pada anak GSA. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Single Subject Research (SSR) desain A1-B pada seorang anak laki-laki berusia enam tahun dengan GSA di SLB Amal Bhakti Sicincin. Data diperoleh melalui tes perbuatan menghubungkan titik-titik pada pola garis, bentuk geometri, huruf, dan angka yang dinilai menggunakan Skala Guttman, kemudian dianalisis secara visual grafis dan diuji dengan uji Tau-U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada fase baseline (A1) kemampuan menulis permulaan stabil pada persentase 25%, sedangkan pada fase intervensi (B) dengan media Touchtrails terjadi peningkatan bertahap hingga 83,33% dengan overlap 0% dan p-value 0,0167 < 0,05, yang menunjukkan peningkatan signifikan. Media Touchtrails terbukti efektif dalam meningkatkan koordinasi mata-tangan, kontrol penggunaan alat tulis, dan keterampilan mengikuti pola pada anak GSA. Keterbatasan penelitian ini adalah jumlah subjek yang tunggal sehingga hasil belum dapat digeneralisasi; penelitian lanjutan disarankan melibatkan lebih banyak peserta dan mempertimbangkan variabel lingkungan. Secara praktis, Touchtrails dapat menjadi strategi pembelajaran visual-interaktif inovatif dengan lintasan tunggal, desain ergonomis, dan variasi bentuk yang dirancang khusus untuk melatih menulis permulaan pada anak berkebutuhan khusus.
Pengembangan Video Pembuatan Teknik Hias SMOCK Pada Mata Kuliah Cipta Busana Aprilia, Nova; Puspaneli, Puspaneli; Nelmira, Weni; Suci, Puji Hujria; Husni, Rafikah
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3608

Abstract

Pembelajaran teknik hias SMOCK pada mata kuliah Cipta Busana di Program Studi Tata Busana Universitas Negeri Padang masih terbatas pada jobsheet dan presentasi sehingga kurang efektif untuk keterampilan yang memerlukan ketelitian tinggi. Waktu pembelajaran yang singkat dan keterbatasan media membuat mahasiswa kesulitan mengulang praktik secara mandiri, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video pembelajaran teknik hias smock yang valid dan praktis untuk mendukung pembelajaran mandiri mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) model 4D (Define, Design, Develop), tanpa tahap disseminate. Subjek terdiri dari 1 ahli media, 2 ahli materi, 1 dosen pengampu, serta mahasiswa pada uji kelompok kecil (n=10) dan besar (n=30). Instrumen berupa angket skala Likert digunakan untuk mengukur validitas dan praktikalitas. Hasil uji validitas menunjukkan rata-rata 90,2% (sangat valid), sedangkan praktikalitas memperoleh rata-rata 92,4% (sangat praktis). Video dinilai memudahkan mahasiswa memahami teknik smock, meningkatkan kemandirian belajar, serta menjadi referensi tambahan bagi dosen. Penelitian hanya melibatkan satu program studi dan belum melaksanakan tahap disseminate, sehingga generalisasi temuan memerlukan uji lanjutan. Video pembelajaran memungkinkan akses fleksibel, mengurangi ketergantungan pada dosen, dan meningkatkan efektivitas pembelajaran praktik. Penelitian ini mengisi celah kajian media pembelajaran teknik SMOCK di pendidikan tinggi dengan menghasilkan video yang terbukti valid dan praktis, serta memperkuat literatur mengenai pengembangan media berbasis video untuk keterampilan busana.
Meta Analisis: Pengaruh Model Pembelajaran Improve Terhadap Kemampuan Matematis Noorbaiti, Rahmita; Hidayanto, Taufiq; Antika, Rindi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3618

Abstract

Rendahnya capaian literasi matematika siswa Indonesia pada PISA 2022 mengindikasikan perlunya model pembelajaran yang mampu meningkatkan kemampuan kognitif dan metakognitif. Model pembelajaran IMPROVE, yang menekankan langkah metacognitive questioning dan self-regulated learning, diyakini dapat meningkatkan berbagai aspek kemampuan matematis. Penelitian ini bertujuan menentukan pengaruh model IMPROVE terhadap kemampuan matematis melalui meta-analisis, sekaligus mengidentifikasi efektivitasnya berdasarkan variabel moderator. Penelitian ini menggunakan pendekatan meta-analisis comparison of group contrast terhadap 30 publikasi periode 2015–2025 yang memenuhi kriteria inklusi berbasis skema PICO. Data dianalisis menggunakan SPSS v29 untuk menghitung effect size keseluruhan dan subkelompok, disertai uji heterogenitas (I²) serta uji bias publikasi melalui Funnel Plot dan Egger Regression Test. Hasil analisis menunjukkan effect size keseluruhan sebesar 1,106 (kategori sangat besar), yang berarti model IMPROVE secara konsisten berdampak positif signifikan terhadap kemampuan matematis. Efektivitas tertinggi ditemukan pada kemampuan representasi matematis (ES=1,955, luar biasa) dan pemecahan masalah (ES=1,224, sangat besar), sementara berdasarkan jenjang pendidikan, pengaruh terbesar terjadi pada tingkat perguruan tinggi (ES=1,626, luar biasa). Tidak terdeteksi bias publikasi yang signifikan. Publikasi primer hanya diambil dari database Google Scholar, sehingga penelitian lanjutan disarankan memperluas sumber ke Scopus dan WoS. Model IMPROVE dapat diimplementasikan di berbagai jenjang pendidikan, dengan potensi tertinggi untuk meningkatkan representasi dan pemecahan masalah matematis, terutama di perguruan tinggi. Studi ini merupakan meta-analisis pertama yang secara khusus mengevaluasi model IMPROVE, memberikan bukti empiris kuat akan efektivitasnya lintas konteks dan jenjang pendidikan.
SOCA: Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar Nadyarta, Shela Ayu; Fakhriyah, Fina; Purbasari, Imaniar
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3700

Abstract

Motivasi belajar yang rendah pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di tingkat sekolah dasar kerap dipengaruhi oleh penerapan pembelajaran yang bersifat monoton serta minim inovasi media, yang pada gilirannya berimplikasi pada capaian akademik yang rendah sebagaimana tercermin dalam hasil studi internasional PISA. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Smart Object Cards with Augmented Reality (SOCA) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) guna meningkatkan motivasi belajar IPAS siswa kelas VI sekolah dasar pada materi Tata Surya. Penelitian ini merupakan riset pengembangan (research and development) yang melibatkan 6 siswa pada tahap uji coba terbatas dan 18 siswa pada tahap uji coba lapangan, serta melibatkan ahli media, ahli materi, dan guru sebagai validator. Instrumen penelitian meliputi angket validasi, angket motivasi belajar, angket respons, dan tes, dengan analisis data yang dilakukan secara kuantitatif melalui paired sample t-test dan N-Gain, serta kualitatif secara deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media SOCA berada pada kategori sangat layak (ahli media ≥ 87%; ahli materi ≥ 82%), dengan respons positif dari guru (92%) dan siswa (93,5%). Uji paired sample t-test mengindikasikan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan (p < 0,05), sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,235 menunjukkan peningkatan pada kategori rendah. Keterbatasan durasi implementasi, kebaruan teknologi AR, serta kurangnya integrasi strategi pembelajaran variatif menjadi faktor penghambat optimalisasi efektivitas media. Dengan demikian, SOCA berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif berbasis teknologi AR yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, apabila disertai pelatihan guru, penerapan berulang, serta integrasi dengan strategi pembelajaran yang beragam.
Implementasi Media Smart Apps Creator: Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa SD Husnia, Dahlia Lailatul; Sutriyani, Wulan; Munir, Muhammad Misbahul
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3704

Abstract

Kemampuan membaca permulaan merupakan keterampilan dasar yang berperan penting dalam penguasaan literasi dan keberhasilan belajar siswa di jenjang pendidikan dasar. Namun, hasil observasi di SDN 2 Guyangan Jepara menunjukkan 60% siswa kelas I belum mencapai ketuntasan, dengan pembelajaran yang masih didominasi buku cetak sehingga kurang menarik dan minim inovasi. Media pembelajaran interaktif seperti Smart Apps Creator (SAC) berpotensi mengatasi permasalahan tersebut melalui integrasi teks, audio, visual, animasi, dan umpan balik langsung yang memotivasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan kemampuan membaca permulaan siswa sebelum dan sesudah penggunaan SAC serta mengukur kontribusinya terhadap peningkatan keterampilan tersebut. Metode kuantitatif dengan desain eksperimen One-Group Pretest-Posttest digunakan pada 25 siswa dengan instrumen tes membaca permulaan mencakup ketepatan, lafal, intonasi, kelancaran, dan kejelasan suara. Analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, paired sample t-test, dan regresi linier sederhana menggunakan SPSS. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan nilai rata-rata dari 64,48 menjadi 79 (p < 0,05; t hitung 13,577 > t tabel 2,064) dengan kontribusi SAC sebesar 52,3% (R Square = 0,523) terhadap kemampuan membaca permulaan. Integrasi SAC dengan pembelajaran kolaboratif tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis membaca, tetapi juga motivasi, keterlibatan aktif, dan keterampilan sosial siswa. Kebaruan penelitian ini terletak pada penggabungan media interaktif dengan strategi kolaboratif yang mengembangkan aspek kognitif dan afektif secara simultan, sehingga layak diimplementasikan secara luas di sekolah dasar sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar membaca permulaan.
Meta-Analysis Pengaruh Media Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Pemrograman Pratiwi, Endang; Nashiroh, Putri Khoirin
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3705

Abstract

Era digital menuntut integrasi keterampilan berpikir komputasional dalam pembelajaran pemrograman sebagai kompetensi inti abad ke-21, namun sifat konsep pemrograman yang abstrak sering menjadi kendala bagi pelajar, sehingga dibutuhkan media interaktif yang mampu menjembatani pemahaman konsep menjadi pengalaman belajar konkret. Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis pengaruh media interaktif terhadap kemampuan berpikir komputasional melalui pendekatan meta-analysis. Penelitian menggunakan model efek acak untuk mensintesis hasil dari 13 artikel primer terbit 2020–2024 yang memenuhi kriteria inklusi, meliputi desain kuasi-eksperimen, pengukuran komponen berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma), dan data statistik lengkap. Analisis dilakukan melalui perhitungan effect size, uji homogenitas, uji bias publikasi, uji hipotesis nol, serta analisis karakteristik berdasarkan tahun publikasi dan jenjang pendidikan. Hasil meta-analysis menunjukkan effect size gabungan sebesar 1,184 (kategori kuat) dengan I² = 90,50%, menandakan heterogenitas tinggi, dan mayoritas studi memiliki P < 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak. Media interaktif seperti Guided Scratch Visual Execution Environment, VR Unity 3D, ScratchJr, dan AR Board Game terbukti signifikan meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, khususnya pada jenjang SD dan perguruan tinggi. Analisis terbatas pada 13 artikel dengan distribusi jenjang pendidikan yang belum merata dan variasi metodologi, sehingga generalisasi temuan perlu kehati-hatian. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan guru dalam memilih media interaktif sesuai karakteristik siswa, bagi pengembang media untuk merancang produk berbasis bukti, dan bagi pembuat kebijakan untuk mengintegrasikan media interaktif dalam kurikulum pemrograman. Studi ini memberikan sintesis kuantitatif berbasis bukti yang menegaskan efektivitas media interaktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional lintas jenjang pendidikan dan konteks pembelajaran.
Model Pembelajaran PECARA (Peta Cerita Rakyat) Berbasis Literasi Digital dan Budaya untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa SMA Nurrahmah, Faiza; R, Syahrul; Tressyalina, Tressyalina; Afnita, Afnita
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3142

Abstract

Rendahnya keterampilan literasi membaca dan pengetahuan budaya di kalangan siswa SMA Indonesia menjadi masalah serius yang berimplikasi pada prestasi akademik sekaligus pemahaman terhadap identitas nasional, ditambah dengan penggunaan gawai yang lebih dominan untuk hiburan daripada edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan desain model pembelajaran Pecara (Peta Cerita Rakyat) serta manfaatnya sebagai model literasi digital dan budaya dalam meningkatkan minat baca siswa SMA. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan narrative review terhadap 30 artikel ilmiah terbitan 2020–2025 yang relevan dengan literasi digital, literasi budaya, dan gerakan literasi sekolah. Hasil kajian menunjukkan bahwa model Pecara terdiri atas tiga tahap (pendahuluan, inti, dan penutup) yang melibatkan kegiatan membaca cerita rakyat, menceritakan kembali, mendiskusikan nilai budaya, serta menempelkan hasil pembelajaran pada mosaik peta Indonesia. Temuan penelitian mengindikasikan potensi manfaat model ini dalam meningkatkan kemampuan literasi digital siswa, memperkuat pemahaman budaya dan identitas nasional, membangun kedekatan antara guru dan siswa, serta menghadirkan representasi visual cinta tanah air melalui mosaik peta. Meskipun bersifat konseptual dan belum diuji empiris, model ini memberikan kontribusi teoritis berupa kerangka pembelajaran integratif antara literasi digital dan budaya yang relevan untuk mendukung Gerakan Literasi Sekolah. Penelitian selanjutnya disarankan menguji efektivitas implementasi model Pecara secara langsung di sekolah guna mengevaluasi dampaknya terhadap literasi, berpikir kritis, dan penguatan identitas budaya siswa.
FlipPoem: Inovasi Media Pembelajaran Flipbook dalam Pembelajaran Menulis Puisi Mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia Istiqomah, Alifiyani Nur; Alatas, Moh Arifin; Romadhon, Sahrul
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): May-August 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i2.3193

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan inovasi penggunaan FlipPoem, media flipbook interaktif, dalam pembelajaran menulis puisi pada mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia UIN Madura serta menganalisis dampaknya terhadap motivasi, kreativitas, dan keterampilan menulis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik observasi partisipatif, wawancara, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan model interaktif Miles & Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa FlipPoem menyajikan teori puisi secara terstruktur dengan fitur kolom penulisan, ruang diskusi, dan publikasi digital antologi puisi, yang terbukti meningkatkan minat, motivasi, kreativitas, serta keterampilan menulis mahasiswa. Penerapan model Project-Based Learning melalui tugas antologi puisi berkelompok juga memperkuat kolaborasi dan literasi sastra. Kendati demikian, ditemukan kendala berupa keterbatasan keterampilan digital dan hambatan konektivitas internet. Penelitian ini terbatas pada satu kelas sehingga generalisasi masih perlu diperluas melalui penelitian lanjutan dengan pendekatan kuantitatif. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah FlipPoem dapat menjadi alternatif media inovatif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran sastra di era digital, dengan dukungan infrastruktur dan pelatihan teknis. Kebaruan penelitian terletak pada pengembangan FlipPoem yang tidak hanya menyajikan teori menulis puisi, tetapi juga memfasilitasi praktik, kolaborasi, dan publikasi karya digital mahasiswa, sehingga memperkuat literasi sastra di perguruan tinggi.