cover
Contact Name
Syarifuddin
Contact Email
bimaberilmu@gmail.com
Phone
+6285290880751
Journal Mail Official
jagomipa@gmail.com
Editorial Address
Jalan Lintas Sumbawa, desa Leu, RT. 009, RW. 004, Bolo, Kabupaten Bima, Nusa Tenggara Barat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27976475     EISSN : 27976467     DOI : https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1
Core Subject : Science, Education,
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA memiliki e-ISSN: 2797-6467 dan p-ISSN: 2797-6475, menerbitkan jurnal hasil kajian teori dan penelitian pada pendidikan matematika dan IPA, baik hasil kajian dan penelitian pendidikan secara umum maupun hasil kajian dan penelitian pembelajaran dalam bidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA menerima artikel yang sesuai dengan ketentuan maupun template yang sudah disediakan oleh pengelola. JagoMIPA adalah jurnal akses terbuka dibawah naungan Yayasan Pendidikan Bima Berilmu yang bertujuan menyebarkan keilmuan dan inovasi pendidikan dan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dan menunjang kegiatan dosen, guru, mahasiswa, maupun praktisi pendidikan lainnya dibidang pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 363 Documents
Pengembangan Media Gamifikasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Computational Thinking Skill pada Materi Ipas Siswa Kelas V Sdn 100619 Janjimanaon Safrina Harahap; Safril Abidin Hasibuan; Wahyuni Safitri Burhan; Hamka Hamka
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i2.4508

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan computational thinking pada materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes kemampuan computational thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi berbasis Scratch memperoleh tingkat kelayakan sebesar 92,5% dari ahli materi dan 94,2% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil angket respon siswa menunjukkan persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, penggunaan media gamifikasi berbasis Scratch mampu meningkatkan kemampuan computational thinking siswa yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dari 58,4 menjadi 84,2 pada posttest. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,62 termasuk dalam kategori sedang. Peningkatan juga terlihat pada kemampuan pemecahan masalah, berpikir logis, dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, media gamifikasi berbasis Scratch efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan computational thinking siswa sekolah dasar.
Analisis Perspektif Siswa pada Penggunaan ChatGPT sebagai Media Pembelajaran Matematika Fase F di SMA Negeri 30 Jakarta Ervina Lutfiyati; Indar Prabowo; Wahyu Setyaningrum
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i2.4512

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perspektif siswa terhadap penggunaan ChatGPT dalam pembelajaran matematika tingkat lanjut di SMA Negeri 30 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang melibatkan 62 siswa kelas XII yang dipilih secara purposive dari kelompok pengguna aktif ChatGPT. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes esai pada materi limit, turunan, dan integral. Analisis difokuskan pada empat dimensi, yaitu kegunaan, kemudahan, niat perilaku, dan kepercayaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki perspektif positif terhadap ChatGPT sebagai alat bantu pembelajaran yang praktis, terutama dalam membantu penyelesaian soal, memahami materi, dan memperoleh ide. Namun, terdapat variasi tingkat kepercayaan yang menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT tidak selalu diikuti dengan pemahaman konsep yang mendalam. Sebagian besar siswa menunjukkan sikap kritis dengan melakukan verifikasi dan revisi terhadap jawaban yang diperoleh. Temuan ini menegaskan pentingnya peran guru dalam membimbing penggunaan teknologi berbasis kecerdasan buatan secara kritis dan efektif agar tetap mendukung pengembangan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pengembangan AR-PBL Worksheet untuk Meningkatkan Penalaran Kritis dan Kolaborasi Siswa Kelas VIII dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Fatma Dewi Fitriatus Solichah; Bachtiar Sjaiful Bachri; Utari Dewi
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i2.4551

Abstract

Pembelajaran sistem peredaran darah di kelas VIII SMP membutuhkan media yang mampu mengonkretkan struktur jantung, pembuluh darah, dan mekanisme gangguan peredaran darah yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan menghasilkan AR-PBL Worksheet yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan penalaran kritis serta kolaborasi siswa pada materi sistem peredaran darah. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Produk yang dikembangkan berupa worksheet cetak berisi QR code yang menghubungkan siswa dengan konten Augmented Reality berupa model tiga dimensi jantung dan simulasi penyumbatan pembuluh darah, disertai aktivitas Problem-Based Learning berbasis kasus hipertensi. Validitas produk dinilai oleh ahli rencana pembelajaran, ahli materi, ahli media, dan ahli bahan penyerta, sedangkan kepraktisan diuji melalui uji coba satu-satu dan kelompok kecil. Efektivitas penalaran kritis dianalisis melalui pretest-posttest, N-Gain, dan perbandingan dengan kelas konvensional, sedangkan kolaborasi diamati menggunakan rubrik observasi. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata validitas sebesar 97,95% dengan kategori sangat valid dan kepraktisan sebesar 94,79% dengan kategori sangat praktis. Nilai N-Gain penalaran kritis sebesar 0,527 berada pada kategori sedang, hasil posttest kelas AR-PBL secara signifikan lebih tinggi daripada kelas konvensional, dan kolaborasi siswa mencapai 93,75% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, AR-PBL Worksheet layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPA berbasis teknologi dan masalah autentik. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menguji efektivitas produk pada jumlah siswa dan sekolah yang lebih luas, dengan durasi implementasi yang lebih panjang, serta mengkaji retensi pemahaman konsep dan kemandirian belajar siswa.