Satrio Wibowo
Universitas PGRI Delta

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan dan Efektivitas Puzzlangsi: Media Pembelajaran Puzzle Berbasis ADDIE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Sejarah Indonesia. Nevada Atika Wildana; Satrio Wibowo; Muhammad Faris Abdil Aziz
Jurnal Artefak Vol 13, No 1 (2026): Historical Literacy and Local Wisdom
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/ja.v13i1.23737

Abstract

This study aims to develop and evaluate the feasibility of the Puzzlangsi learning medium in an effort to improve student learning outcomes in the subject of Indonesian History, specifically regarding the events leading up to the Proclamation of Independence. The method used is Research and Development (R&D) based on the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of 36 eleventh-grade students at MA Darul Ulum Waru. Data collection was conducted through an expert validation questionnaire as well as pretest and posttest assessments. Data analysis included validity and reliability tests, as well as N-Gain calculations. The research results show that the media’s feasibility, as assessed by media experts, reached 86% and was categorized as “very good,” while the content validation scored 82.2% and received the same rating. All items in the instrument were deemed valid, with an r-calculated value greater than 0.329, and the instrument demonstrated a reliability coefficient of 0.755, which is considered high. Furthermore, the improvement in student learning outcomes showed an N-Gain score of 0.81, which falls into the high category. Therefore, the Puzzlangsi learning media is deemed suitable for use and effective in improving student learning outcomes on the topic of Events Leading Up to the Proclamation.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DOJAS (LUDO SEJARAH BERBASIS SCRACTH) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI Rahmawati Dwi Lestari; M. Faris Abdil Aziz; Satrio Wibowo
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13831

Abstract

ABSTRACT Low learning motivation remains a major challenge in history education, highlighting the need for instructional media that can provide more engaging, interactive, and learner-centered learning experiences aligned with the characteristics of students in the digital era. In response to this issue, this study developed DOJAS, an educational game-based history learning media integrated with digital technology, and examined its contribution to improving students' learning motivation. The study employed the Research and Development (R&D) method, while the media development process was guided by the Didactical Design Research (DDR) framework, which included needs analysis, didactical design, development, implementation, and evaluation. The participants were 30 eleventh-grade students from the Visual Communication Design program at SMK Yapalis Krian. Data were collected through expert validation, classroom observations, and learning motivation questionnaires, and were analyzed using feasibility percentages and N-gain. The findings revealed that DOJAS achieved a very high level of feasibility, with validation scores of 87% from the media expert and 90% from the subject matter expert. Its implementation was also followed by an improvement in students' learning motivation, as indicated by an N-gain score of 0.80 (high category) and supported by an observation score of 87.5%. These findings suggest that DOJAS contributes to enhancing learning motivation by integrating gameplay, collaboration, and technology-based content exploration into a unified learning experience, making it a promising alternative for more participatory history learning. ABSTRAK Motivasi belajar yang rendah masih menjadi salah satu tantangan dalam pembelajaran sejarah sehingga diperlukan media yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini mengembangkan media DOJAS sebagai media pembelajaran sejarah berbasis permainan edukatif yang dipadukan dengan teknologi digital sekaligus menganalisis kontribusinya terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode Research and Development (R&D), sedangkan proses pengembangan media mengacu pada kerangka Didactical Design Research (DDR) yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan desain didaktis, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian melibatkan 30 siswa kelas XI DKV 1 SMK Yapalis Krian. Data diperoleh melalui validasi ahli, observasi, dan angket motivasi belajar, kemudian dianalisis menggunakan persentase kelayakan dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DOJAS memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor validasi ahli media sebesar 87% dan ahli materi sebesar 90%. Penerapan media juga diikuti peningkatan motivasi belajar dengan nilai N-gain sebesar 0,80 (kategori tinggi) serta didukung oleh hasil observasi sebesar 87,5%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa DOJAS berkontribusi terhadap peningkatan motivasi belajar melalui integrasi aktivitas bermain, kolaborasi, dan eksplorasi materi berbasis teknologi digital sehingga berpotensi menjadi alternatif pembelajaran sejarah yang lebih partisipatif.
Pengembangan Media Flash Card Interaktif Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas IVSD Hawa Ainur Rochmah; Ery Rahmawati; Satrio Wibowo
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v6i1.88724

Abstract

Permasalahan yang ditemukan adalah media pembelajaran kurang mendukung, sehingga hasil belajar siswa belum mencapai KKTP yang telah ditetapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangan media Flash Card interaktif berbasis Augmented Reality untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar pada mata pelajaran IPAS. Metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, and Evaluasi) digunakan pada  siswa kelas IV SDN Cemengbakalan 1 yang berjumlah 20 siswa. Instrumen penelitian ini berupa lembar validasi media dan materi, lembar tes, dan lembar angket respon siswa. Hasil validasi media mendapatkan 94,73% dan validasi materi mendapatkan 95% diklasifikasikan “Sangat Valid/Layak”. Hasil belajar memperoleh skor 0,71 diklasfikasikan “Tinggi” yang membuktikan ada peningkatan hasil belajar siswa. Dan respon siswa setelah menggunakan media Flash Card interaktif berbasis Augmented Reality memperoleh skor 89% dikelompokkan “Sangat Baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Flash Card interaktif berbasis Augmented Reality yang dikembangkan sangat efektif  dan layak digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran.
Pengaruh Media Pembelajaran Trolley Belanja Terhadap Hasil Belajar Materi Soal Cerita Matematika di Kelas III Sekolah Dasar Wuni Arya Gusti; M. Khusni Mubaro Mubarok; Satrio Wibowo
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v6i1.87754

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada materi soal cerita matematika menunjukkan perlunya penggunaan media pembelajaran yang lebih konstekstual. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (Quasi Experimental) dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 52 siswa kelas III sekolah dasar yang terbagi menjadi kelas eksperimen sebanyak 25 siswa dan kelas kontrol sebanyak 27 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar dan observasi untuk keaktifan siswa. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain, uji normalitas dan uji Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar 25,70, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 24,77 dengan selisih sebesar 0,93. Meskipun rata-rata peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, hasil uji Mann-Whitney menunjukkan bahwa perbedaan tersebut tidak signifikan. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran belum menunjukkan pengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar tidak hanya dipengaruhi oleh penggunaan media pembelajaran, tetapi juga oleh faktor lain, seperti karakteristik siswa, strategi pembelajaran, motivasi belajar, dan kondisi lingkungan belajar. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran perlu didukung oleh penerapan strategi pembelajaran yang sesuai agar dapat meningkatkan hasil belajar secara optimal.