Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI PENGGUNAAN CYBER SECURITY DENGAN METODE PORT KNOKING TERHADAP KEAMANAN JARINGAN DI KAMPUS 1 SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Pratama, Riski; Samudra, Ami Anggraini; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.293-300

Abstract

 Abstrak. Perkembangan teknologi membuat berbagai bidang kehidupan segala aspek kehidupan tidak terlepas dari sentuhan teknologi dengan segala kemudahannya. Namun, setiap hal baru yang tercipta selalu terdapat konsekuensi baru juga yang mengiringinya. Salah satu konseskuensi yang perlu dihadapi adalah kejahatan cyber. Tujuan penelitian ini adalah menegimplementasikan sistem keamanan jaringan dan memonitoring jaringan jika terjadi serangan dan request time out pada jaringan yang ada di Kampus 1 SMK  Muhammadiyah 1 Padang saat ini. Penelitian ini menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO. Penelitian implementasi cyber security dengan menggunakan metode port knoking dengan model pengembangan PPDIOO yang terdiri dari 6 tahap,yaitu Persiapan(prepare), Perencanaan (Plan), Desain (Design), Implementasi (Implement), Operasi (Operate), Optimasi (Optimize). Hasil penelitian yang dilakukan pada saat pelaksanaan implementasi yang didapat dengan melakukan pengujian yaitu status port 22 dalam keadaan tertutup, dari 5 kali pengujian yang dilakukan status port 22 100% dalam keadaan tertutup. pengujian ini juga dapat membuktikan keberhasilan dalam implementasikan metode port knoking pada server. 
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita, Romita; Alfiriani, Adlia; Samudra, Ami Anggraini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian RD, RD merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG Fadli, Zul; Samudra, Ami Anggraini; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.222-230

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG