Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Artificial Intelligence Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMKN ! Enam Lingkung Kamal, Rahim Mudita; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 16 No. 1 (2025): Vol. 16 No. 1 Mei (2025)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v16i1.922

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Artificial Intelligence terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMKN 1 Enam Lingkung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen yang di gunakan untuk mencari pengaruh perilaku tertentu dengan menggunakan desain penelitian Nonequavalen Control Group Desain dengan membandingkan dua kelompok yaitu kelompok Eksperimen dan Kontrol. Penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar seiswa setelah menerapkan pembelajaran menggunakan Artificial Intelligence berupa Gemini AI. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan uji deskriptif didapatkan hasil kelas eksperimen dengan rata rata prestasi belajar 85,25 dengan nilai tertinggi 93 dan nilai terendah 79 sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata prestasi belajar 78.26 dengan nilai tertinggi 86 dan nilai terendah 71, dan terdapatkan hasil yang signifikan dan uji hipotesis independent sample t-test didapatkan hasil yang diperoleh nilai uji t sebesar 5.569, untuk mengambil keputusannya t hitung > t tabel, maka t hitung 5.569 > 2.026.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN BERBASIS WEB KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 LINTAU BUO Dayuza, Teguh Nugratama; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.617-627

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui kualitas produk media pembelajaran interaktif berbasis web buat siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 1 Lintau Buo sebagai akibatnya layak digunakan dalam pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Jenis penelitian yang dipergunakan pada penelitian ini artinya aplikasi Development Life Cycle (SDLC) dengan contoh iteratif sebagai metode penelitiannya. Contoh interaktif sendiri mempunyai 6 tahapan, diantaranya: tahap perencanaan, tahap analisis, termin desain, termin implementasi, dan  tahap pengujian dan  pengelolaan. Yang akan terjadi berasal validasi sistem oleh ahli sistem memperoleh nilai rata-rata skor 92,37% menggunakan akibat fakta sangat baik. Hasil berasal validasi pengguna sang siswa memperoleh rata-homogen 90,7% dengan yang akan terjadi berita sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran interaktif yg sudah dirancang di Sekolah Menengah kejuruan negeri 1 lintau buo layak digunakan menjadi media pembelajaran interaktif buat siswa Teknik Personal Komputer  Jaringan.
Optimalisasi Tatakelola Pariwisata Pariangan melalui Pemberdayaan Pokdarwis dan Teknologi Web Zulfaneti, Zulfaneti; Samudra, Ami Anggraini; Syamra, Yesmira; Zahra, Salwa; Febrian, Rizky; Putri, Asti Ananda Amelia
Lebah Vol. 19 No. 2 (2025): November: Pengabdian
Publisher : IHSA Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas pengelolaan pariwisata di Nagari Tuo Pariangan, Kabupaten Tanah Datar, Sumatera Barat, melalui pemberdayaan Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis web. Nagari Tuo Pariangan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata berkat keindahan alam dan kekayaan budaya Minangkabau, namun pengelolaannya masih menghadapi tantangan, seperti kurangnya pusat informasi terintegrasi, manajemen yang belum tertata, serta konten promosi yang jarang diperbarui. Kegiatan ini menggunakan metode partisipatif aktif, yang melibatkan mitra secara langsung melalui diskusi, demonstrasi, simulasi, dan studi kasus. Tahapan kegiatan meliputi persiapan, pelatihan manajemen website, penerapan teknologi melalui pengembangan website desa wisata, serta pendampingan dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan konseptual dan keterampilan digital peserta, khususnya dalam pengelolaan konten dan penggunaan website pariwisata. Website yang dikembangkan mencakup fitur informasi destinasi, pemesanan, galeri foto, dan kalender kegiatan. Pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kemampuan Pokdarwis dan memperkuat pengelolaan pariwisata berbasis teknologi dan berkelanjutan
PENGEMBANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK N 3 PARIAMAN Sartika, Santi; Samudra, Ami Anggraini; Kurniawan, Haris
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i1.30

Abstract

The purpose of this study is the development of an E-Learning system as a learning medium at SMK N 3 Pariaman. The research on developing a moodle-based e-learning system at SMK N 3 Pariaman is based on the moodle method of R&D (Research and Development). This research uses research and development (R&D) methods. Research and development Research and development (R&D) is a research method used to produce certain products, and test the effectiveness of these products. The research and development procedure basically consists of two main objectives, namely: developing the product, and testing the effectiveness of the product in achieving the goal. The first objective is referred to as the bearer function while the second objective is referred to as validation. The results of this research development of a Moodle-based Learning Management System (LMS) which has been conducted a Moodle-based Learning Management System (LMS) Validity Test at SMK N 3 Pariaman, states that a Moodle-based Learning Management System (LMS) with a material validation test value of 0.709% and a value of 0.709%. media validation test 0.780% declared valid.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA ELEMEN DASAR-DASAR FOTOGRAFI KELAS X DKV DI SMK NEGERI 1 PASAMAN Luthfiyah Ummi Kulsum; Ami Anggraini Samudra; Rahayu Trisetyowati Untari
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.40514

Abstract

This study aims to develop a web-based learning media for the subject of Basic Visual Communication Design (VCD), focusing on the basic elements of photography for Grade X students of the Visual Communication Design program at SMK Negeri 1 Pasaman. The study was motivated by the limited use of interactive digital learning media, as the learning process was still dominated by printed textbooks and PowerPoint presentations, which resulted in low student engagement and suboptimal learning outcomes. This research employed a Research and Development (R&D) method using an iterative Software Development Life Cycle (SDLC) model, consisting of requirement analysis, design and development, testing, and implementation stages. The developed product is a web-based learning media equipped with interactive learning materials, quizzes, tutorial videos, 3D camera objects, a student work gallery, and discussion forums. The research subjects included media experts, subject matter experts, teachers, and Grade X VCD students. Data were collected through validation and practicality questionnaires and analyzed using descriptive quantitative techniques. The results indicate that the developed learning media achieved a very high level of validity, with scores of 96.18% from media experts and 98.43% from subject matter experts. In addition, the practicality assessment showed very high results, with scores of 98.12% from teachers and 96.03% from students. Therefore, the web-based learning media is considered valid and practical for use in photography learning and can enhance learning interactivity, facilitate independent learning, and support teachers in delivering instructional content more effectively.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI GEJALA KERUSAKAN PADA KOMPUTER LABOR SMK NEGERI 8 PADANG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Afdal, Rahmat; Ami Anggraini Samudra; Satrio Junaidi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01, Maret 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.42815

Abstract

The rapid development of information technology requires increased use of computer devices in educational environments, particularly at SMK Negeri 8 Padang, which has a high intensity of computer laboratory use. However, the limited time available to technicians to diagnose computer malfunctions means that many devices are not used optimally. This study aims to develop a web-based expert system capable of detecting symptoms of computer malfunctions using the forward chaining method. This method works based on IF-THEN rules to draw conclusions from symptom data input by users. The system was developed using an iterative model approach within the SDLC framework and tested using the black box method and validated by experts and users. The results of the testing show that the system is feasible and effective to use, and is able to assist teachers, students, and technicians in accurately diagnosing damage. The evaluation results show that this system is capable of detecting computer damage according to its symptoms, accelerating the process of detecting computer damage, and increasing the accuracy and time efficiency of the computer damage checking process. The system has a validity rate of 84.17% and a practicality validity of 90.8%.
Rancang Bangun Aplikasi Absensi Online di SMK Menggunakan Framework Laravel Herisvan Hendra; Haris Kurniawan; Rini Novita; Ami Anggraini Samudra; Widya Islamiah Sibarani; Kuntum Khaira Ummah; Laura Anggraini
MASALIQ Vol 6 No 1 (2026): JANUARI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/masaliq.v6i1.8904

Abstract

Although attendance management systems have been widely discussed in previous research, studies that specifically examine the implementation of web-based attendance systems using the Laravel framework in vocational high schools remain limited. This study aimed to develop an integrated online attendance system based on the Laravel framework to overcome the limitations of manual attendance methods. A quantitative approach was employed using the Software Development Life Cycle (SDLC) waterfall model and a Model–View–Controller (MVC) architecture. The system was designed for two types of users, namely administrators and participants, with system requirements data collected through direct observation of manual attendance processes to identify sources of inefficiency. The results indicate that the developed system was able to reduce recording errors by up to 95%, increase attendance process efficiency by 40%, and shorten recording time from an average of 12 seconds to 4 seconds per transaction. In addition, data integration across modules achieved 98% consistency with no detected inconsistencies. These findings contribute to the development of web-based information system theory and broaden understanding of Laravel framework implementation in the context of vocational education. The study concludes that adopting a Laravel-based attendance system is an important component of digital transformation in vocational high schools and recommends the implementation of integrated digital attendance solutions as a strategic step toward modernizing attendance management. The implications of this research include theoretical contributions to the literature on web-based system development and practical implications for educational institutions seeking to modernize attendance processes, while also opening opportunities for further studies on biometric integration and mobile application development.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BRAIN SHARPENING ADVENTURE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMK NEGERI 8 BUNGO Romita Romita; Adlia Alfiriani; Ami Anggraini Samudra
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.231-239

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu wadah atau alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran, Game edukasi merupakan salah satu jenis media dalam pembelajaran untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan siswa melalui suatu media yang menarik dan unik. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian RD, RD merupakan suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini menggunakan Model pengembangan ADDIE . Berdasarkan hasil dari analisis data tingkat validasi game edukasi yang dinilai oleh validator dengan nilai rata-rata 86.34 % dengan kategori “Sangat praktis”, dari analisis data persentase tingkat kepraktisana game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan persentase sebesar 94,27% dengan kategori “Sangat praktis”, Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 82,91% dengan kategori “Sangat praktis”.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG Zul Fadli; Ami Anggraini Samudra; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.222-230

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB STUDI KASUS SMK NEGERI 3 SUNGAI PENUH Yelda Yelda; Ami Anggraini Samudra; Anggri Yulio Pernanda
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.286-292

Abstract

SMK Negeri 3 Sungai Penuh digolongkan sebagai sekolah yang sedang berkembang. Namun, sekolah ini menghadapi beberapa tantangan, terutama dalam hal promosi. Saat ini, promosi sekolah hanya dilakukan melalui brosur yang disebar di sekitar daerah tersebut, yang dinilai kurang efektif. Oleh karena itu, diperlukan media atau sarana yang lebih efektif dan efisien untuk menyebarkan informasi kepada publik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pihak sekolah, guru, siswa, dan masyarakat sekitar dalam mencari informasi terkait SMK Negeri 3 Sungai Penuh.Penelitian Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis web di SMK Negeri 3 Sungai Penuh ini dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Iletative sebagai penelitiannya. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (Pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 92,19% dan nilai rata-rata pertanyaan survei pengguna adalah 88,89% sangat baik.