Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengintegrasian Elemen Gamifikasi pada Situs Google untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMKN 2 Situbondo Komariyatul. H, Siti Nur; Surur, Miftahus; Razaki, Rahmat Shofan; Suparto, Arico Ayani
JURNAL PENDIDIKAN DAN KEWIRAUSAHAAN Vol 12 No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/pkwu.v12i3.1759

Abstract

Abstract: This study uses the type of Research and Development (R&D) research with the ASSURE model, which consists of the Analyze, State, Select, Utilize, Require, Evaluate procedures. The media developed has gone through three tests, namely validity test, practicality test, and effectiveness test. The instruments used in this study were validation questionnaires, student response questionnaires, and tests. The study was conducted at SMKN 2 Situbondo involving one class with 27 students. The results of the study showed that the Google Sites web learning media met the validity test from media experts with a value of 92.7% (very valid) by information technology media expert lecturers and 98.8% (very valid) by accounting teachers. In addition, the Google Sites web learning media also improved students' critical thinking skills as evidenced by the sig. (2-tailed) value of 0.000 which indicates that there is a difference or influence of the use of the media because the magnitude of the test results <the significance level value set, which is 0.05. The use of Google web learning media also received a positive response from students, as indicated by the average number of assessments for each point of the student response questionnaire of 98.4%.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TIK KELAS VI DI SD NEGERI 1 DAWUHAN Selvianda, Niken Pundri; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.6425

Abstract

Penelitian ini bertujuan memberikan intervensi pilihan kepada guru mengenai media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan materi dengan menggunakan aplikasi dan di SD Negeri 1 Dawuhan. Pengembangan media pembelajaran menggunakan prinsip Kuis, yaitu (1) Perencanaan (2) Desain dan (3) pengembangan. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini dengan menjadikan SD Negeri 1 Dawuhan sebagai subjek penelitian. Data penelitian diperoleh melalui teknik observasi dan wawancara dengan salah satu guru TIK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pembelajaran teks eksplanasi biasanya menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Biasanya guru juga menggunakan media pembelajaran berupa tayangan power point dan video. Maka, dengan hal itu kami menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi mendapat respon baik dari guru dan peserta didik di SD Negeri 1 Dawuhan.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Canva pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII MTs Al-Hidayah Yuliana, Dyan; Suparto, Arico Ayani; Syukria, Sheilla
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 4 No. 01 (2024): Artikel Riset Edisi April 2024
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v4i01.3791

Abstract

Salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran. Dengan adanya pengembangan media pembelajaran audio visual dapat membantu dan mempermudah interaksi antara pendidik dengan peserta didik serta membantu proses belajar lebih optimal. Mengingat pentingnya penggunaan media audio visual dalam kegiatan pembelajaran, maka peneliti mengembangkan media audio visual dengan Canva pada materi Microsoft Word kelas VII di MTs Al-Hidayah Gebang Utara Desa Semambung, Kecamatan Jati Banteng. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui kelayakan produk berupa media audio visual yang dikembangkan dengan Canva pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diantaranya observasi, wawancara, angket uji kelayakan, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase kelayakan media audio visual dengan Canva. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penilaian oleh ahli media terhadap tingkat kelayakan media audio visual dengan Canva adalah 86% (layak), penilaian dari ahli materi sebesar 92,3% (sangat layak), dan hasil ujicoba terhadap user (peserta didik) sebesar 82,75% (baik), sehingga media audio visual berbasis Canva pada materi Microsoft Word layak digunakan dalam Pelajaran TIK kelas VII.
Pelatihan Hardware dan Software untuk Perawatan dan Perbaikan Komputer Razaqi, Rahmat Shofan; Yuliana, Dyan; Suparto, Arico Ayani; Munawwir, Zainul
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 4 No. 1 (2024): Artikel Periode Mei 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v4i1.3592

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa-siswi kelas X dan XI SMAN 1 Situbondo mengenai pentingnya perawatan dan perbaikan komputer melalui kegiatan pelatihan hardware dan software komputer. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan di laboratorium multimedia SMAN 1 Situbondo. Kegiatan ini berlangsung selama 1 hari pada Jum’at tanggal 27 Oktober 2023 jam 13.00-16.00 WIB. Narasumber memberikan materi yang tentang berbagai komponen utama dalam sebuah komputer dan cara melakukan perawatan dan perbaikan pada komputer tersebut. Selain itu, pada kegiatan pengabdian ini juga dibahas mengenai perawatan dan perbaikan pada berbagai perangkat keras seperti laptop, printer, monitor, mouse, keyboard, hard disk, RAM, motherboard, power supply, processor, CD/DVD drive, sound card, video card, BIOS, dan OS. Hasil dari kegiatan pelatihan ini yaitu meningkatkan pemahaman dan kemampuan siswa-siswi kelas X dan XI SMAN 1 Situbondo dalam merawat dan memperbaiki komputer serta perangkat kerasnya, sehingga dapat menghemat waktu dan uang serta memperpanjang umur dari perangkat tersebut.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI Yuliana, Dyan; Baijuri, Achmad; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti; Selvianda, Niken Pundri
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.23630

Abstract

The development of Information and Communication Technology is currently growing very rapidly, this is proven by the emergence of sophisticated technological equipment that has changed human lifestyles today. As educators, of course we must be able to adapt the way we educate them according to the current lifestyle in the digital era in order to prepare them to face challenges in the future. Educators are required to make innovations in the learning process. To support the needs needed to implement active learning in the classroom, there needs to be media that can support the implementation of learning optimally to stimulate effective communication skills through active learning that integrates information and communication technology. One of the learning media that is widely used today is Quizizz, which is an educational game application that can support the learning process significantly for measuring or assessing the learning process. Presenting questions in game form can attract students' interest, so that they will be more enthusiastic in working on the questions given. This research uses a quantitative research approach with a pre-experimental design type with a one group pretest posttest design research form. Decision making through hypothesis testing using the SPSS version 29 application. The hypothesis testing technique uses the paired sample t-test and simple linear regression test. The results obtained from the paired sample t-test in SPSS version 29 are known as the sig value. (2-tailed) of 0.001. In accordance with the basis for decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) < 0.05 or 0.001 < 0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there is a significant difference between the pretest and posttest results with an influence level of 0.144 or 14.4% so it can be concluded that there is an influence of use Quizizz learning media on the learning outcomes of fifth semester students in the Information Systems Analysis and Design course at STKIP PGRI Situbondo.
Community Engagement and Facilitation in Village Digital Transformation: Leveraging Websites to Enhance MSME Development and Public Information in Kedungdowo Village Mujiyanti, Sri Ayudha; Suparto, Arico Ayani; Rasidi; Fatoni, Ahmad; Sari, Putri Delila; Hidayat, Rahman; Wardani, Diah Ayu; Lisnawati, Dwi; Qomariyah, Alviyatul; Fadilah, Farhan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jpm.v6i2.2749

Abstract

Purpose: This study aims to support the digital transformation of Kedungdowo Village by enhancing the use of its website for public services and the promotion of local potential, particularly MSMEs. Method: The activity employed a participatory approach involving socialization sessions, focused group discussions, and hands-on assistance for village stakeholders. Practical Applications: The program resulted in a structured plan to optimize the OpenSID system, including a domain update and improved content management to promote village resources. Conclusion: The initiative successfully improved digital literacy among village actors and established a model for community-based digital governance in rural areas.
Mengembangkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Permainan Edukasi World Wall Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan; Alawi, A Muammar; Hasanah, Iva Datul
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 7 No. 2 (2024): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v7i2.11607

Abstract

Merancang secara cermat penggunaan media pembelajaran yang relevan dan terkini sesuai dengan materi dapat meningkatkan minat belajar siswa dan efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran berperan sebagai alat penunjang pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih oleh pendidik. Khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), masih banyak guru yang menggunakan media yang terbatas, sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluate). proses penelitian dan pengembangan pada model ADDIE meliputi lima tahapan dengan penjelasan sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah dengan mendeskripsikan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah dikirimkan. Informasi kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang diukur dengan skala Linkert empat poin. hasil analisis didapatkan bahwa penerapan worldwall dapat lebih cepat membangkitkan pemahaman siswa serta dapat meningkatkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam memahami materi PAI dan analisis pengembangan berdasarkan data kuantitatif dengan 27 responden dengan r tabel 0,68 diperoleh r hitung yang signifikan, sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa aplikasi worldwall layak untuk digunakan. Kata kunci:Kreativitas, Tembok Dunia, PAI
ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024 Zainur Rizki; Siti Seituni; Arico Ayani Suparto
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.7344

Abstract

Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.