Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere pada Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan Sugianto, Roni; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.512

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Premiere dalam mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan. Latar belakang penelitian ini adalah terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran TKJ di SMKS Tahsinul Akhlaq Kalibagor, Situbondo, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman peserta didik terhadap materi praktik, khususnya dalam pembuatan kabel UTP tipe straight. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahapan-tahapannya dimulai dari menganalisis kebutuhan peserta didik dan guru, merancang storyboard, mengembangkan video menggunakan Adobe Premiere Pro 2019, menerapkan media dalam proses pembelajaran, dan mengevaluasi kelayakan oleh pakar media, ahli materi, dan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mendapatkan skor dari ahli materi sebesar 92%, ahli media sebesar 94%, dan uji coba terbatas peserta didik sebesar 89%. Semua skor ini berada dalam kategori "sangat layak" dan dapat digunakan tanpa revisi. Media pembelajaran ini telah terbukti secara signifikan meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan memahami materi TKJ melalui tampilan visual yang menarik dan penyajian materi yang sistematis.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Rahman, Zainur; Suparto, Arico Ayani; Jaya, Firman
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.530

Abstract

Motivasi belajar peserta didik menjadi salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Namun, hasil observasi di SMK Daarul Aytaam menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih bersifat konvensional cenderung membuat siswa kurang antusias dan pasif dalam mengikuti pelajaran Informatika. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif seperti game edukasi Quizizz diyakini dapat memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Quizizz terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one group pretest-posttest. Sebanyak 30 peserta didik dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji paired sample t-test. Hasil pengujian menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Peningkatan motivasi terlihat pada aspek dorongan internal, ketekunan, serta kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terbukti mampu menciptakan proses belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan efektif dalam mendorong motivasi belajar peserta didik.
Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir Safitri, Undayani; Razaqi, Rahmat Shofan; Suparto, Arico Ayani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.539

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan di masa depan Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik di MA Al-Musyawwir.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Tahap analisis dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis untuk menentukan apakah ada pengaruh media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika, uji normalitas peneliti menggunakan teknik sapiro wilk karena sampel dibawah 50. Nilai signifikan dapat dilihat dari kelas eksperimen sebesar 0,140 dan dikelas kontrol sebesar 0,091. Uji normalitas apabila nilai sig > 0,060 maka data dikatakan normal, apabila sig < 0,60 maka data dikatakan tidak normal. maka data dikatakan homogen, jika data sudah homogen maka langkah selanjutnya yakni pengujian uji anova, uji anovah dapat dilihat dari nilai sig < 0,05 maka data dapat diterima. Hasil sig pada levene statistik 0,653> 0,05 dan sig pada anovah 0,033 < 0,05 maka data diterima. Penentuan keputusan dalam uji hipotesis didasarkan pada nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 maka Ha diterima. Sig 2 tailed 0,033 < 0,05, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game Bamboozle berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran Informatika di MA Al-Musyawwir..
Pengaruh Sistem Pembelajaran Komputer Pada Materi Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa SMK Negeri 1 Panji Maulana, Ikrom; Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.723

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sistem pembelajaran komputer terhadap peningkatan kemampuan siswa pada materi Teknologi Informasi di SMK Negeri 1 Panji. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat metode pembelajaran konvensional yang belum memanfaatkan teknologi secara optimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode expost facto. Sampel penelitian adalah siswa kelas X Kuliner 1 sebanyak 36 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem pembelajaran komputer memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman materi TIK dan kemampuan siswa, dengan nilai koefisien kontingensi (KK) sebesar 0,63 yang tergolong korelasi tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan komputer dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa secara menyeluruh. Penelitian ini merekomendasikan integrasi sistem pembelajaran berbasis komputer secara lebih luas untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran TIK.
ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024 Rizki, Zainur; Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.7344

Abstract

Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Baamboozle dalam Mata Pelajaran Informatika untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa di MA Sarji Arrasyid Sholehardani, Rita; Suparto, Arico Ayani; Azizah, Nur
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i2.3936

Abstract

Pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS), khususnya berpikir kritis, merupakan tujuan penting pendidikan Informatika abad ke-21. namun, praktik pembelajaran di sekolah menengah masih didominasi oleh guru, sehingga memberikan kesempatan terbatas bagi siswa untuk secara aktif menganalisis masalah, mengevaluasi alternatif, dan menarik kesimpulan logis. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis penggunaan Baamboozle, media pembelajaran berbasis game, dalam mata pelajaran Informatika untuk mendukung keterampilan berpikir kritis siswa di MA Sarji Arrasyid. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner validasi ahli, dan dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai skor kelayakan 85% dari ahli media, dan 84% dari ahli materi pelajaran, keduanya dikategorikan sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kompetitif secara positif yang mendorong siswa untuk terlibat dalam diskusi kelompok, menganalisis situasi masalah, mengevaluasi pilihan jawaban, dan membuat keputusan bersama. Aktivitas pembelajaran ini mencerminkan indikator utama berpikir kritis, khususnya analisis, evaluasi, dan inferensi. oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan Baamboozle yang dikembangkan melalui model ADDIE valid, layak, dan efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika di sekolah menengah.Temuan ini memberikan peluang bagi penelitian selanjutnya untuk menguji penerapan media pada konteks dan materi yang lebih luas.
PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE MENGGUNAKAN GOOGLE SITES DI SMKN 1 KENDIT Suparto, Arico Ayani; Surur, Miftahus
PARADIGMA PENGABDIAN Vol 3 No 1 (2026): Edisi Maret
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/paradigma.v3i1.8170

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital siswa dan guru melalui pelatihan pembuatan website menggunakan Google Sites di SMKN 1 Kendit. Metode pelaksanaan dilakukan melalui pendekatan praktik langsung dan pendampingan, sehingga peserta dapat memahami konsep sekaligus mengimplementasikan pembuatan website secara mandiri. Materi pelatihan meliputi pengenalan website, penggunaan Google Sites, desain tampilan, serta publikasi website. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam membuat website sederhana tanpa memerlukan kemampuan pemrograman. Siswa mampu menghasilkan website sebagai media informasi, pembelajaran, dan portofolio digital. Selain itu, pelatihan ini meningkatkan kreativitas, literasi digital, serta kesiapan siswa dalam menghadapi tuntutan dunia kerja berbasis teknologi. Kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam mendukung pembelajaran berbasis digital di lingkungan sekolah.
Mobile Learning Design and Its Role in Fostering Critical Thinking in Informatics Education Sandy, Rizky Gabriella; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 10 No 1 (2026): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v10i1.33756

Abstract

The use of mobile learning in vocational education continues to grow; however, its implementation often emphasizes technological development without sufficient attention to instructional organization and learning evaluation. This study aims to develop a Kodular-based mobile learning application and examine its practical feasibility and user acceptance in informatics learning. The research employed a research and development approach with exploratory evaluation, involving 20 vocational high school students selected through purposive sampling. Data were collected using user response questionnaires and learning indicator instruments to capture students’ perceptions of usability, learning support, and cognitive engagement after using the application. The collected data were analyzed using descriptive percentage analysis to illustrate trends related to media feasibility and user acceptance. The results show that all evaluated aspects achieved percentages above 85%, indicating a very good level of practical feasibility and user acceptance, particularly in terms of usability, ease of use, and perceived learning support. These findings suggest that the developed mobile learning application can function as a supportive learning medium in vocational informatics education. This study provides practical insights into the development of mobile learning media that aligns instructional organization with learner needs in vocational learning contexts.
Exploring The Experiences of Two Informatics Teachers in Using Zoom Interactive Media in Rural Junior High Schools in East Java: A Narrative Study Ulhaq, Muhammad Yudli; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti
Journal of Educational Sciences Vol. 10 No. 4 (2026): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.10.4.p.1093-1103

Abstract

Many academics have researched the use of Zoom interactive media at various levels of education. However, little research has been conducted on the use of Zoom interactive media in rural areas. This study details the use of Zoom in a junior high school located in a rural area in Bondowoso Regency, East Java, along with the various problems encountered. This research uses narrative research with the aim of analyzing the experiences of two informatics teachers in using interactive Zoom media in rural areas. Information was obtained through narrative stories/interviews conducted repeatedly and direct observation to maintain data validity. These results suggest that narrative research has three dimensions: looking back (reasons and motivations of participants), looking inward (implementation of Zoom interactive media), looking forward (goals and expectations in using Zoom in Informatics Education). The study's conclusion is that the primary elements influencing the usage of interactive Zoom media in the classroom are a teacher's proficiency, educational background, expertise with technology, and sufficient facilities for students.
Utilizing TikTok as a Means of Religious Learning at the Salafiyah Dawuhan Islamic Boarding School Lisnawati, Dwi; Sutikno, Nonny Rulisty Putri; Suparto, Arico Ayani
Journal of Educational Sciences Vol. 10 No. 4 (2026): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.10.4.p.999-1010

Abstract

The rapid development of digital technology has encouraged Islamic educational institutions, including Islamic boarding schools, to adapt their learning and da’wah strategies through social media platforms. This study aims to examine how TikTok is utilized as a medium for Islamic religious learning at the Salafiyah Dawuhan Islamic Boarding School and to explore the meanings constructed by participants in its use. This research employs a qualitative approach with a phenomenological method to gain an in-depth understanding of participants’ experiences. Data were collected through in-depth interviews, observation, and documentation, and analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing, supported by triangulation techniques. The findings reveal that TikTok is utilized through live streaming of religious study sessions and short religious videos, enabling continuous and flexible access to learning beyond the physical classroom. Participants perceive TikTok not only as a communication platform but also as an extension of the pesantren learning environment. In addition, TikTok expands the reach of da’wah to a wider audience, although challenges such as limited digital literacy and the risk of misinformation remain. This study concludes that TikTok functions as a complementary learning medium that supports traditional learning practices while enhancing accessibility and engagement in religious education.