Claim Missing Document
Check
Articles

Pembelajaran Matematika Modern: Teknologi Gamifikasi dan RME dalam Mengasah Kemampuan Pemecahan Masalah Rahmi Hayati; Yessi Kartika; Marzuki Marzuki; Asrul Karim; Fachrurazi Fachrurazi
Journal on Education Vol 7 No 2 (2025): Journal on Education: Volume 7 Nomor 2 Tahun 2025 In Progress (Januari-Februari 2
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v7i2.7923

Abstract

This research aims to develop and analyze the effectiveness of applying gamification technology integrated with the Realistic Mathematics Education (RME) approach in mathematics learning to hone students' problem solving abilities. This approach utilizes game elements such as points, levels and challenges combined with the local cultural context as a basis for learning. The research was conducted using qualitative methods, involving teachers and students as the main subjects, with data collected through observation, interviews and analysis of learning documents. The research results show that the integration of gamification technology with RME can significantly increase student learning motivation. Gamification elements create a more interesting and competitive learning atmosphere, while the local culture-based RME approach helps students understand mathematical concepts more concretely and relevant to everyday life. In addition, students' ability to solve problems increases, shown by their success in identifying problems, formulating strategies, and evaluating solutions. Teachers also responded positively to this approach, despite facing challenges such as limited planning time and technological facilities. This research makes an important contribution to modern mathematics learning innovations that are relevant to the needs of the 21st century. The integration of gamification and RME technologies offers great potential to holistically increase students' motivation, understanding and problem-solving skills.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Rahmi Hayati; Yessi Kartika; Zuraini Zuraini; Husnidar; Fina Meilinar; Niatul Jannah; Rusyidah
RAMBIDEUN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2024): Rambideun: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Al Muslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/pkm.v7i3.3046

Abstract

Training on the use of comic media to improve literacy and students' problem-solving skills was held at the UPTD SMP Negeri 4 Peusangan on September 3-4, 2024, with the aim of helping teachers create more innovative, interesting, and effective learning. This activity involved teachers from various subjects with a theory-based approach, direct practice, and learning simulations using comic media. This training provides assistance to teachers in integrating comics into the classroom learning process, as well as conducting comic-based learning simulations by involving students as part of the media testing process. The results of the training showed an increase in teacher competence in designing and producing learning comics that are relevant to the curriculum. A total of 15 teachers successfully completed their comics and implemented this media in learning simulations. Obstacles faced during the training included limited technological facilities, variations in teacher abilities, and limited time. However, these can be overcome with intensive assistance, the use of simple applications, and collaboration between participants. The outputs of the activity were in the form of learning comics, training modules, and the formation of teacher discussion groups as a sustainable effort. Thus, students' learning motivation, literacy skills, and problem solving through the visual and narrative approaches presented in comics increased. This training has a significant positive impact, both for teachers, students and schools, and has become a development for subsequent learning innovations.                 
Pengaruh Model Pembelajaran Team Quiz Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Berbantuan Aplikasi Quizizz Safriana, Rina; Khaulah, Siti; Hayati, Rahmi
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Matematika Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Matematika
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unmas Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36733/pemantik.v5i1.10980

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakang rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi teorema pythagoras. Pada proses pembelajaran matematika, baik guru maupun siswa bekerja sama untuk mencapai tujuan matematika. Berdasarkan hasil observasi guru matematika menunjukkan hasil pembealajaran siswa masih di bawah KKM lebih besar 75 persen yang ditetapkan di SMP Negeri 1 Peusangan. Peneliti menawarkan solusi dengan pembelajaran Team Quiz. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan menggunakan metode pembelajaran Team Quiz dengan berbantuan Quizizz lebih baik daripada yang diajarkan melalui pembelajaran konvesional pada materi teorema pythagoras pada kelas VIII SMP Negeri 1 Peusangan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental). Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest posttes control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Peusangan yang terdiri dari 2 kelas berjumlah 47 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII.3 yang berjumlah 25 siswa, VIII.4 yang berjumlah 22 siswa, kelas VIII.3 menjadi kelas eksperimen yang diajarkan menggunakan pembelajaran Team Quiz dan kelas VIII.4 menjadi kelas kontrol yang diajarkan menggunakan pembelajaran konvesional. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini berupa soal tes dalam bentuk pilihan ganda dan hasil observasi. Teknik analisis data pengujian uji t. Hasil analisis diperoleh nilai ttabel ini dapat dituliskan sebagai berikut; ttabel dengan taraf signifikasi 5 persen sama dengan 1,679 kurang dari thitung sebesar sama dengan 3,570 untuk thitung atau ha diterima serta ho ditolak. Dengan demikian Dapat disimpulkan bahwa pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematis siswa menggunakan metode pembelajaran Team Quiz dengan berbantuan Quizizz lebih baik daripada yang diajarkan melalui pembelajaran konvesional pada materi teorema pythagoras pada kelas VIII SMP Negeri 1 Peusangan. Hal tersebut dapat dibuktikan bahwa adanya pengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam proses pembelajaran sebesar 94,5 persen dan 95 persen dengan kategori sangat baik.
Peran deep learning dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa Hayati, Rahmi
Jurnal Pendidik Indonesia Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Pendidik Indonesia (In Press)
Publisher : Karoteh Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61291/jpi.v6i2.39

Abstract

Problem-solving skills are essential 21st-century competencies that need to be developed from an early age. This study aims to analyze the role of Deep Learning technology in enhancing students' problem-solving skills through a qualitative approach. The research methods employed include observation, in-depth interviews, and document analysis involving students who engaged in Deep Learning-based learning systems. The findings indicate that the implementation of this technology positively contributes to students’ ability to identify problems, formulate solution strategies, and think flexibly compared to conventional methods. Furthermore, the Deep Learning system provides real-time feedback, adapts task difficulty to students' individual abilities, and increases their learning motivation. However, the implementation of this technology also faces challenges such as infrastructure limitations, teachers' readiness, and students' adaptation to AI-based systems. Therefore, this study recommends integrating AI technologies into the curriculum, providing teacher training, and developing more user-friendly systems. These findings contribute to the advancement of technology-based education and serve as a foundation for further research on optimizing AI in learning.
Peran Bahasa Indonesia dalam Merintis Bisnis Lokal dan Menghadapi Persaingan pada Usaha UMKM Gegarang Resto Fina Meilinar; Rahmi Hayati; Intan Syuhada; Aldy Wantesa
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peran Bahasa Indonesia dalam merintis bisnis lokal dan menghadapi persaingan pada usaha UMKM gegarang resto. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dan metode penelitian menggunakan triagulasi data. Pemilihan subjek dalam penelitian ini yaitu pemilik Gegarang Resto yang terletak di Desa Tansaril, kecamatan Bebesen, kabupaten Aceh Tengah. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini Gegarang Resto memanfaatkan kearifan lokal sebagai inti bisnisnya dengan strategi komunikasi yang efektif, penggunaan bahasa Indonesia yang inklusif, dan restoran ini tidak hanya menjadi tempat makan tetapi juga wadah pelestarian budaya. Penggunaan bahasa Indonesia dalam komunikasi dengan pelanggan memungkinkan pesan yang disampaikan lebih jelas dan mudah dipahami. Tim Gegarang Resto berkomitmen untuk menggunakan bahasa yang ramah dan sopan dalam menanggapi setiap keluhan, sehingga konsumen merasa dihargai. Proses ini membantu menciptakan hubungan yang baik antara bisnis dan pelanggan, serta meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap kualitas layanan yang diberikan.
PELATIHAN PEMBUATAN ALAT PERAGA BILANGAN DAN ALJABAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR Rahmi Hayati; Rahmi Wahyuni; Yessi Kartika; Husnidar Husnidar; Intan Ayu Ara
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Volume 5 No. 2 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i2.26822

Abstract

Pelatihan pembuatan alat peraga bilangan dan aljabar untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa calon guru sekolah dasar adalah sebagai berikut: Pelatihan ini bertujuan untuk membekali mahasiswa calon guru sekolah dasar dengan keterampilan dalam membuat dan menggunakan alat peraga matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka serta meningkatkan efektivitas pengajaran matematika di kelas. Konten pelatihan mencakup pemahaman konsep dasar bilangan dan aljabar yang diajarkan di tingkat sekolah dasar, metode pembuatan alat peraga, dan aplikasinya dalam pembelajaran. Metode pembelajaran yang digunakan meliputi demonstrasi langsung, praktik langsung, dan diskusi kelompok. Pelatihan ini menekankan penerapan konsep matematika dalam konteks kehidupan nyata di kelas sekolah dasar, serta memperkuat keterampilan mahasiswa dalam memecahkan masalah matematika dengan menggunakan alat peraga.Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam membuat alat peraga dan menerapkannya dalam pembelajaran. Umpan balik dari instruktur dan sesama mahasiswa digunakan untuk mengidentifikasi area-area di mana mahasiswa perlu meningkatkan pemahaman atau keterampilan mereka.Dengan mendesain pelatihan yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa calon guru sekolah dasar dan mengaitkannya dengan hasil-hasil penelitian yang relevan, diharapkan mahasiswa dapat menjadi pendidik yang lebih kompeten dan efektif dalam mengajar matematika di kelas sekolah dasar.
TRANSFORMASI PENGAJARAN DENGAN VIRTUAL REALITY: PELATIHAN GURU SEBAGAI KATALISATOR INOVASI PEMBELAJARAN Rahmi Hayati; M Rezeki Muamar; Zuraini Zuraini; Fachrurazi Fachrurazi; Asrul Karim
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 No. 2 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i2.43256

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia pendidikan semakin mendorong inovasi dalam metode pengajaran. Salah satu teknologi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar adalah Virtual Reality (VR). Penggunaan VR dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif, interaktif, dan menarik, memungkinkan siswa untuk memahami konsep-konsep yang sulit dijelaskan dengan metode konvensional. Tujuan pelatihan Virtual Reality (VR) bagi guru sekolah dasar sebagai upaya untuk memperkenalkan dan meningkatkan keterampilan mereka dalam menggunakan teknologi ini untuk pembelajaran. Pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman guru tentang konsep VR, memberikan keterampilan praktis dalam penggunaannya, dan mendorong terciptanya metode pembelajaran yang lebih inovatif. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menilai bagaimana pelatihan ini dapat memotivasi guru untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam kelas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pelatihan berbasis demonstrasi dan praktek langsung, di mana para guru diberi kesempatan untuk merasakan secara langsung bagaimana VR dapat diterapkan dalam berbagai mata pelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk menganalisis hasil pelatihan, serta dampaknya terhadap keterampilan dan motivasi guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan VR berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan praktis guru dalam menggunakan teknologi VR, serta mendorong mereka untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Para guru juga melaporkan peningkatan motivasi dalam menggunakan teknologi ini di kelas untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.
BELAJAR ASYIK DAN BERMAKNA: INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR Rahmi Hayati; Asrul Karim; Yessi Kartika; Fachrurazi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 q
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24199

Abstract

This study aims to describe the process and impact of gamification integration in contextual learning in elementary schools as a strategy to create a fun and meaningful learning experience. The background of this study is based on the fact that conventional learning in elementary schools is still monotonous, less contextual, and minimal active student involvement. The gamification approach that adopts game elements, such as points, challenges, and levels, is combined with students' real-life contexts to increase motivation and conceptual understanding. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through participatory observation, in-depth interviews, and documentation studies. The subjects of the study included teachers, fourth grade students, principals, and parents at an elementary school that has implemented learning innovations. The results of the study indicate that contextual gamification integration can increase student involvement, strengthen intrinsic motivation, and create an active and enjoyable learning atmosphere. Teachers play an important role in designing learning that is balanced between cognitive and affective aspects. Despite facing technical and planning challenges, teachers can overcome them through reflection and adaptive strategies. In conclusion, gamification in contextual learning is an effective and relevant approach to realizing learning that touches the intellectual and emotional aspects of students in elementary schools.
Elementary School Students' Perception Towards The Use of Gamification in Realistic Mathematic Education Hayati, Rahmi; Nuraina
Genderang Asa: Journal of Primary Education Vol. 6 No. 1 (2025): Genderang Asa: Journal of Primary Education
Publisher : PGMI IAIN Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47766/jga.v6i1.5971

Abstract

This study aims to describe the perceptions of elementary school students towards the use of gamification in mathematics learning based on Realistic Mathematics Education (RME). In addition, this study also analyzes the factors that influence students' perceptions and explores the impact of gamification on students' motivation and understanding in learning mathematics. This study uses a qualitative approach with a case study method. Data were collected through interviews, observations, and open questionnaires involving elementary school students who had participated in gamification and RME-based mathematics learning. Data analysis techniques were carried out through data reduction, data presentation, and drawing conclusions with triangulation to ensure the validity of the findings. The results showed that students had a positive perception of the use of gamification in mathematics learning based on RME. Students feel more motivated, actively involved, and understand mathematical concepts better through this approach. In addition, it was found that gamification in RME increases students' learning motivation by making learning more interactive and fun. However, some students experience stress due to the competitive elements in gamification, so a balance is needed between challenges and exploration of mathematical concepts. Gamification in RME-based mathematics learning provides significant benefits in increasing students' motivation and understanding. However, its effectiveness depends on the right learning design, the role of teachers in facilitating positive interactions, and the balance between competition and concept exploration. The recommendation of this study is for teachers to develop gamification strategies that are appropriate to students' needs and characteristics and evaluate their long-term impact on mathematics learning outcomes.
KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN RESILIENSI MATEMATIS MELALUI TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIS z, rohantizani; Nuraina; Hayati, Rahmi
Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh
Publisher : LPPM UNIMAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jpmm.v5i2.22229

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah dan resiliensi matematis siswa.  Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan secara terperinci terkait: (1) untuk mendeskripsikan upaya dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan resiliensi matematis; (2) untuk mendeskripsikan pengaruh resiliensi matematis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis; (3) untuk mendeskripsikan bentuk pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan resiliensi matematis. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Data penelitian ini dikumpulkan melalui 20 artikel yang meliputi artikel nasional sebanyak 15, artikel internasional sebanyak 3, dan artikel internasional bereputasi sebanyak 2 yang sesuai dengan topik penelitian untuk di review. Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa resiliensi matematis mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, yaitu resiliensi matematis yang tinggi akan memiliki kemampuan pemecahan masalah matematis yang tinggi. Bentuk pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan resiliensi matematis diantaranya: memberikan pengalaman belajar yang bervariasi dan inovatif, mampu memotivasi siswa untuk aktif berdiskusi dan bertanya selama proses pembelajaran.