Claim Missing Document
Check
Articles

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TPACK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL GURU Hayati, Rahmi; Muamar, M Rezeki; Wahyuni, Rahmi; Miswar, Miswar; Marzuki, Marzuki
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.35543

Abstract

Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi digital guru. TPACK adalah pendekatan yang mengintegrasikan tiga komponen utama: teknologi, pedagogi, dan konten. Pendekatan ini sangat relevan dalam konteks pendidikan abad ke-21, di mana guru dituntut untuk memanfaatkan teknologi secara efektif dalam proses pembelajaran. Tujuan dan Manfaat Pelatihan:1) Peningkatan Kemampuan TPACK: Pelatihan ini dirancang untuk membantu guru memahami dan mengimplementasikan TPACK dalam pengajaran mereka. Dengan penguasaan TPACK yang baik, guru dapat merancang pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa; 2)Pengembangan Media Pembelajaran: Guru akan dilatih untuk membuat media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital, sehingga dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam belajar; 3) Literasi Digital: Fokus utama dari pelatihan ini adalah meningkatkan literasi digital guru, agar mereka mampu menggunakan berbagai alat dan platform digital secara efektif dalam proses pembelajaran. Hal ini penting untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan di era digital. Pelatihan ini tidak hanya teori, tetapi juga praktik langsung dalam pembuatan media pembelajaran. Guru akan diajarkan cara menggunakan berbagai aplikasi dan alat digital untuk menciptakan konten yang menarik, serta bagaimana mengintegrasikan teknologi tersebut ke dalam strategi pengajaran mereka. Dengan pelatihan ini, diharapkan guru dapat lebih siap menghadapi tantangan pendidikan modern dan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas melalui penggunaan teknologi yang tepat.
PELATIHAN PEMBUATAN MODUL AJAR BERDIFERENSIASI UNTUK MEWUJUDKAN SCHOOL WELL BEING DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Abdillah, T Rafli; Muamar, M Rezeki; Karim, Asrul; Fachrurazi, Fachrurazi; Mulani, Piki
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.37152

Abstract

Pelatihan pembuatan modul ajar berdiferensiasi untuk mendukung school well-being di sekolah dasar bertujuan untuk membekali guru dengan keterampilan dan pengetahuan dalam merancang pembelajaran yang adaptif terhadap kebutuhan beragam siswa. Modul ajar berdiferensiasi dirancang agar guru dapat memberikan materi yang sesuai dengan kemampuan, minat, dan gaya belajar siswa, sehingga menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan mendukung kesejahteraan siswa di sekolah. Pelatihan ini diikuti oleh guru-guru sekolah dasar yang didampingi dalam menyusun dan mengimplementasikan modul ajar berdiferensiasi melalui berbagai metode seperti penyuluhan, pelatihan berbasis teknologi, demonstrasi, dan pendampingan langsung di kelas. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru, terutama dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung pembelajaran yang lebih bervariasi dan interaktif. Efektivitas pembelajaran berdiferensiasi juga tercermin dari peningkatan school well-being siswa, yang dilaporkan lebih terlibat aktif dalam pembelajaran dan merasa lebih nyaman serta termotivasi di lingkungan sekolah. Selain itu, kolaborasi antara sekolah, guru, dan orang tua menjadi faktor penting dalam keberhasilan penerapan modul ajar berdiferensiasi.Beberapa tantangan yang dihadapi, seperti keterbatasan waktu dan sumber daya bagi guru untuk menyusun modul, disarankan untuk diatasi dengan pendampingan berkelanjutan dan peningkatan akses terhadap teknologi pendidikan. Pelatihan ini diharapkan memberikan dampak jangka panjang dalam menciptakan sistem pembelajaran yang lebih inklusif, responsif, dan mendukung kesejahteraan siswa secara menyeluruh.
DAMPAK PEMBELAJARAN BERBASIS BUDAYA DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Husnidar; Novianti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, Nomor 04, Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19910

Abstract

Culture-based learning in elementary schools is an approach that integrates local cultural values ​​in the educational process to enrich the learning experience and shape the character of students. This research aims to identify the impact of implementing culture-based learning on students, teachers, schools, communities and the national education environment. The research results show that culture-based learning can increase cultural understanding, learning motivation, and students' academic and non-academic achievements. For teachers, this approach encourages creativity, innovation and strengthening relationships with students. Schools that integrate local culture can also enhance their identity as centers for cultural preservation and strengthen ties with the community. In addition, culture-based learning enriches the national curriculum and increases pride in Indonesia's cultural diversity. Based on these findings, it is recommended to develop culture-based learning modules, increase teacher capacity through training, strengthen collaboration between schools and communities, and develop policies that support the implementation of local culture in education. Thus, culture-based learning can make a major contribution to forming a generation with character and respect for Indonesia's cultural diversity
BELAJAR ASYIK DAN BERMAKNA: INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR Hayati, Rahmi; Karim, Asrul; Kartika, Yessi; Fachrurazi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24199

Abstract

This study aims to describe the process and impact of gamification integration in contextual learning in elementary schools as a strategy to create a fun and meaningful learning experience. The background of this study is based on the fact that conventional learning in elementary schools is still monotonous, less contextual, and minimal active student involvement. The gamification approach that adopts game elements, such as points, challenges, and levels, is combined with students' real-life contexts to increase motivation and conceptual understanding. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through participatory observation, in-depth interviews, and documentation studies. The subjects of the study included teachers, fourth grade students, principals, and parents at an elementary school that has implemented learning innovations. The results of the study indicate that contextual gamification integration can increase student involvement, strengthen intrinsic motivation, and create an active and enjoyable learning atmosphere. Teachers play an important role in designing learning that is balanced between cognitive and affective aspects. Despite facing technical and planning challenges, teachers can overcome them through reflection and adaptive strategies. In conclusion, gamification in contextual learning is an effective and relevant approach to realizing learning that touches the intellectual and emotional aspects of students in elementary schools.
Optimization of TPACK-Based Project Learning in Micro Teaching Courses in the Mathematics Education Study Program Nuraina, Nuraina; Hayati, Rahmi; Rohantizani, Rohantizani; Mursalin, M; Muliana, Muliana; Unaida, Ratna
Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : SAINTIS Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33122/ejeset.v6i2.1166

Abstract

The purpose of this research is to optimize project learning based on Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) in the Micro Teaching course in the Mathematics Education Study Program. A descriptive qualitative approach is used to describe student involvement in each stage of the project: starting from planning, digital media development, implementation of micro teaching, reflection, revision, to publication of results. Data was collected through observations, project documents, and assessment sheets based on the TPACK rubric. The results showed that students were able to integrate elements of technology, pedagogy, and content quite well, with the highest scores in the Pedagogical Knowledge (4.5) and TPACK (4.4) dimensions, and the lowest scores in the Technological Content Knowledge dimension (4.1). These findings show that the TPACK-based project learning model is effective in developing the competencies of prospective 21st century mathematics teachers who not only master the material and learning strategies, but are also able to utilize technology appropriately. This study recommends the sustainable application of similar models to support the transformation of digital-based education and innovative pedagogy in higher education.
DEVELOPMENT OF AN RME-BASED GAME WITH LOCAL WISDOM CONTENT AND DEEP LEARNING STRATEGIES FOR MATHEMATICS LEARNING Hayati, Rahmi; Syahputra, Edi; Surya, Edy; Nuraina, Nuraina; Rohantizani, Rohantizani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14372

Abstract

AbstractThe main problem in elementary school mathematics learning is the low student motivation and learning outcomes caused by conventional approaches that tend to be abstract and lack connections to real-life contexts. This study aims to develop an educational game based on Realistic Mathematics Education (RME) with the integration of Acehnese local wisdom to improve students’ motivation and learning outcomes. The research employed a modified Research and Development (R&D) model of Borg & Gall, which consisted of needs analysis, design, expert validation, limited trial, revision, main field trial, and final revision. The research subjects included 30 fifth-grade students in the limited trial stage and 90 students from three different elementary schools in the main field trial, using a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. The instruments used were student response questionnaires, expert validation sheets, and achievement tests. Expert validation results indicated that the product was in the “highly valid” category. The limited trial showed that 90% of students considered the game easy to use and 85% felt more motivated, with learning achievement increasing from an average pretest score of 62 to 78 in the posttest; a paired-sample t-test yielded t(29) = 5.84, p < 0.001. The main field trial demonstrated a significant improvement, where the experimental class increased from an average score of 61 to 84, while the control class only increased from 63 to 72; the ANOVA results showed F(1,88) = 12.35, p < 0.01 with an effect size of 0.82 (large category). It is concluded that the RME-based educational game with Acehnese local wisdom is effective in enhancing students’ motivation and learning outcomes, and it has the potential to be further developed by adding adaptive and interactive features to strengthen student engagement.Keywords: Deep Learning; Game; Local Wisdom; RME Abstrak Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa akibat pendekatan konvensional yang cenderung abstrak serta minim keterkaitan dengan konteks nyata kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukatif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) dengan integrasi kearifan lokal Aceh untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi, melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, validasi ahli, uji coba terbatas, revisi, uji coba lapangan utama, hingga revisi akhir. Subjek penelitian melibatkan 30 siswa kelas V SD pada tahap uji terbatas dan 90 siswa dari tiga sekolah dasar berbeda pada tahap uji lapangan dengan desain quasi-experiment menggunakan pretest-posttest control group design. Instrumen yang digunakan meliputi angket respon siswa, lembar validasi ahli, serta tes hasil belajar. Hasil validasi ahli menyatakan produk berada pada kategori sangat valid. Uji terbatas menunjukkan 90% siswa menilai game mudah digunakan dan 85% merasa lebih termotivasi, dengan peningkatan hasil belajar dari skor rata-rata pretest 62 menjadi 78 pada posttest; analisis uji t berpasangan menghasilkan t(29)=5,84, p<0,001. Uji lapangan menunjukkan peningkatan signifikan, di mana kelas eksperimen meningkat dari skor rata-rata 61 menjadi 84, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 63 menjadi 72; hasil ANOVA F(1,88)=12,35, p<0,01 dengan effect size 0,82 (kategori besar). Disimpulkan bahwa game edukatif berbasis RME dengan kearifan lokal Aceh efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur adaptif dan interaktif untuk memperkuat keterlibatan siswa.Kata kunci: Deep Learning; Game; Kearifan Lokal; RME 
Sosialisasi Permainan Tradisional Gen-Z dalam Menerapkan Nilai-Nilai Budaya Lokal di SD Negeri Bukit Rata Aceh Tamiang: Pengabdian Zuraini, Zuraini; Hayati, Rahmi; Nofriati, Eli; Anandawar, Riszky
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4726

Abstract

This community service activity aims to socialize traditional games to Generation Z students in order to instill local cultural values at SD Negeri Bukit Rata, Aceh Tamiang. The development of digital technology causes children to interact more often with gadgets, so their involvement in traditional games is decreasing. In fact, traditional games have an important function in training social skills, motor skills, and instilling character values such as cooperation, sportsmanship, discipline, and mutual cooperation. This service program was carried out through several stages, namely observation, counseling, game demonstration, hands-on practice, and evaluation. The games introduced included cricket, gobak sodor, and tug of war. The results of the activity showed high enthusiasm from the students as well as an increase in their understanding of the local cultural values contained in the game. In addition, students became more physically active and more involved in positive social interactions. Teachersalso responded positively by stating that traditional games can be used as an alternative learning activity that is fun and educational. Thus, this activity is effective in supporting efforts to preserve local culture through an educational approach that suits thecharacteristics of Generation Z students.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS BUDAYA ACEH DENGAN BANTUAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PADA MATERI GEOMETRI Kartika, Yessi; Nurlaili, Nurlaili; Rosana, Yenni; Afrizal, Muhammad; Hayati, Rahmi
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 1 (2026): FEBRUARI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i1.23424

Abstract

Pembelajaran geometri yang bersifat abstrak seringkali membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi tanpa adanya alat bantu yang efektif. Ketidakhadiran E-modul yang mengintegrasikan budaya Aceh dalam pembelajaran matematika, terutama pada materi geometri, menjadi tantangan tersendiri. Oleh karena itu, diperlukan metode inovatif yang dapat memvisualisasikan konsep-konsep geometri secara lebih interaktif. Integrasi teknologi dan budaya dalam proses pembelajaran dapat diwujudkan melalui pengembangan E-modul yang sesuai dengan konteks budaya lokal. Penelitian ini melibatkan mahasiswa calon guru matematika dari Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Almuslim, yang bertujuan untuk merancang E-modul berbasis budaya Aceh dengan dukungan teknologi AI (Artificial Intelligence)  pada materi Geometri. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya dapat memahami konsep geometri dengan lebih baik, tetapi juga merasakan kedekatan dengan budaya mereka. Melalui penggunaan E-modul yang interaktif, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah: Untuk melihat efektifitas E-Modul dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi geometri pada siswa kelas X yang telah dihasilkan. Metode Penelitian ini menggunakan framework Research and Development (R&D) yaitu  menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan: Analysis, Design, Development, Implemention, dan Evaluation. Hasil kuesioner respons siswa dan guru menunjukkan kepraktisan E-modul, dan hasil posttest siswa menunjukkan efektivitasnya. Hasil kuesioner respons guru memperoleh persentase rata-rata 90% dengan kriteria "sangat baik", dan hasil kuesioner respons siswa memperoleh persentase rata-rata 85% dengan kriteria "baik". Menurut evaluasi pelaksanaan, E-Modul memenuhi kriteria "praktis" dan "efektif".
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS BUDAYA ACEH DENGAN BANTUAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PADA MATERI GEOMETRI Kartika, Yessi; Nurlaili, Nurlaili; Rosana, Yenni; Afrizal, Muhammad; Hayati, Rahmi
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 1 (2026): FEBRUARI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i1.23424

Abstract

Pembelajaran geometri yang bersifat abstrak seringkali membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi tanpa adanya alat bantu yang efektif. Ketidakhadiran E-modul yang mengintegrasikan budaya Aceh dalam pembelajaran matematika, terutama pada materi geometri, menjadi tantangan tersendiri. Oleh karena itu, diperlukan metode inovatif yang dapat memvisualisasikan konsep-konsep geometri secara lebih interaktif. Integrasi teknologi dan budaya dalam proses pembelajaran dapat diwujudkan melalui pengembangan E-modul yang sesuai dengan konteks budaya lokal. Penelitian ini melibatkan mahasiswa calon guru matematika dari Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Almuslim, yang bertujuan untuk merancang E-modul berbasis budaya Aceh dengan dukungan teknologi AI (Artificial Intelligence)  pada materi Geometri. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa tidak hanya dapat memahami konsep geometri dengan lebih baik, tetapi juga merasakan kedekatan dengan budaya mereka. Melalui penggunaan E-modul yang interaktif, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah: Untuk melihat efektifitas E-Modul dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi geometri pada siswa kelas X yang telah dihasilkan. Metode Penelitian ini menggunakan framework Research and Development (R&D) yaitu  menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan pengembangan: Analysis, Design, Development, Implemention, dan Evaluation. Hasil kuesioner respons siswa dan guru menunjukkan kepraktisan E-modul, dan hasil posttest siswa menunjukkan efektivitasnya. Hasil kuesioner respons guru memperoleh persentase rata-rata 90% dengan kriteria "sangat baik", dan hasil kuesioner respons siswa memperoleh persentase rata-rata 85% dengan kriteria "baik". Menurut evaluasi pelaksanaan, E-Modul memenuhi kriteria "praktis" dan "efektif".