Articles
TEKNIK PENGEMBANGAN DAN EVALUASI PROGRAM PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Novrianti Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (473.763 KB)
|
DOI: 10.30983/educative.v1i1.123
Penelitian pengembangan menjadi suatu metode penelitian yang cukup popular dan banyak dipilih sebagai metode penelitian dalam segala bidang kajian, termasuk dalam dunia pendidikan. Penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk maka sangat jelas produk ini adalah objek yang diteliti pada proses awal penelitian sampai akhir, sedangkan jika dilakukan uji coba dalam kelas peserta didik, maka peserta didik ada lah subjek penelitian (pelaku). Jadi titik fokus penelitian kita sebenarnya ada pada objek penelitian (produk), sehingga dalam mengambil keputusan tidak mengarah kemana-mana yaitu tetap pada produk yang dikembangkan (objek penelitian). Proses evaluasi terhadap produk yang dihasilkan dalam pengembangan adalah rangkaian utama untuk melihat kelayakan suatu produk sebelum dilakukan ujicoba. Evaluasi sering dilihat sebagai proses yang sulit seolah-olah lebih sulit dari kehidupan diluar kemampuan orang pada umumnya, tapi bisa dipecahkan oleh para ahli statistic, dan umumnya tidak mungkin hanya dilakukan oleh orang-orang biasa dalam merancang pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Dalam pengaturan pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berskala besar, teknik evaluasilah yang seharusnya memberikan pengaruh yang kuat terhadap kualitas produk namun ini justru tidak terjadi. Hal ini menimbulkan satu persoalan yang semestinya menjadi perhatian bagi para peneliti pengembangan terutama mahasiswa, sehingga tetap memfokuskan proses validasi dan evaluasi dalam penelitian pengembangan.
Pengembangan Multimedia Interaktif Mengunakan Adobe Captivate 7.0 pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Komputer
Nofri Hendri;
Novrianti Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 2, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1536.625 KB)
|
DOI: 10.30983/educative.v2i2.467
Prosedur penelitian ini mengacu pada pengembangan model prosedural Borg & Gall yang disederhanakan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Mulai dari Identifikasi Kebutuhan, Tujuan Formulasi, Pengembangan Konten, Validasi, dan kemudian melakukan produk Revisi sesuai saran dan komentar ahli materi dan pakar media, tahap terakhir uji coba produk dilakukan terhadap 20 siswa. Analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran Multimedia Interaktif berada dalam kategori sangat baik. Untuk aspek material termasuk dalam kategori unggulan (4.64). Untuk aspek presentasi media termasuk dalam kategori unggulan (4.58). Selanjutnya, hasil uji keterbatasan praktis penggunaan media berada pada kategori sangat baik (4.4). Kata kunci: Multimedia Interaktif; Adobe Captivate 7.0, Dasar-dasar Teknologi Pembelajaran.
e-MODUL COMPUTER BASED LEARNING SEBAGAI E-RESOURCE DIGITAL LITERACY BAGI MAHASISWA
Novrianti Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 3, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1982.488 KB)
|
DOI: 10.30983/educative.v3i1.646
Abstrak Mata kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) merupakan salah satu mata kuliah wajib. Mata kuliah ini diberikan kepada mahasiswa untuk membekali lulusan program studi Teknologi Pendidikan agar mampu mendesain dan mengembangkan media pembelajaran interaktif baik untuk pendidikan dasar, menengah dan pendidikan tinggi. Fenomena yang terjadi pada mata kuliah PBK adalah mahasiswa kesulitan memahami materi ajar sehingga mempengaruhi hasil belajar. Artikel ini akan membahas mengenai masalah-masalah yang mempengaruhi rendahnya daya serap mahasiswa terhadap materi yang dipelajari. Hal tersebut diungkap dengan metode penelitian kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara dan observasi. Data tersebut dianalisis dan dinterpretasikan untuk menemukan kesimpulan faktor-faktor yang mempengaruhi sulitnya mahasiswa memahami materi. Hasilnya menunjukkan bahwa faktor penyebab munculnya masalah dalam mata kuliah PBK adalah a) daya tarik mahasiswa terhadap materi cetak, b) motivasi internal dan eksternal, c) kemampuan awal, dan d) kebutuhan mahasiswa terhadap bahan ajar yang bervariasi. Pembelajaran dengan menggunakan e-Modul dapat mempermudah akses materi yang dibutuhkan mahasiswa dan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran dikarenakan dukungan berbagai aplikasi dan fitur yang menarik yang akan mudah dipahami mahasiswa. Tujuan penelitian ini berupa produk terapan berupa e-Modul yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dan dosen pengampu mata kuliah, dan peningkatan pemahaman mahasiswa terhadap materi yang dibuktikan dengan peningkatan skor hasil belajarnya.Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan mengadopsi dari model pengembangan Borg dan Gall dengan tahapan yang telah dimodifikasi yaitu (1) Perencanaan, (2) Mengembangkan Produk awal, (3) validasi produk, (4) uji coba terbatas dan (5) Hasil produk akhir. Uji validitas produk dilakukan oleh tiga orang validator yaitu validator media dan validator materi. Uji coba produk dilakukan kepada 30 orang mahasiswa jurusan KTP FIP UNP yang mengambil mata kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer yang terdaftar dalam mata kuliah.. Instrumen yang digunakan adalah angket, format penilaian dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil analisis menunjukkan bahwa e-Modul untuk mata kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer, dalam aspek materi berada pada kategori “sangat baik”, untuk aspek media berada pada kategori “Sangat Baik”. Selanjutnya, untuk hasil uji kepraktisan produk yang telah dilakukan berada pada kategori “sangat praktis”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa e-Modul ini praktis digunakan sebagai sumber belajar dan media alternatif dalam perkuliahan Pembelajaran Berbasis Komputer. Kata Kunci : e-modul, sumber belajar, Pembelajaran Berbasis Komputer
Pengembangan dan Efektifitas Penggunaan Computer Based Testing pada Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran pada Program Studi Teknologi Pendidikan
Syafril Syafril;
Novrianti Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 2, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1386.985 KB)
|
DOI: 10.30983/educative.v2i2.470
Pelaksanaan evaluasi terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi yaitu alat pengukur, evaluator, peserta didik dan situasi yang akhirnya dapat berimbas kepada hasil belajar. Evaluator tidak hanya mendasarkan penilaian secara langsung dari hasil perkuliahan, tapi juga harus memperhatikan faktor-faktor pelaksanaannya. Penelitian bertujuan untuk menghasilkan produk Computer Based Testing (CBT) yang sesuai dengan kriteria kelayakan media dan materi pada mata kuliah Evaluasi Pembelajaran melalui validasi beberapa ahli dan uji coba produk. Model penelitian pengembangan ini adalah model prosedural dengan subjek penelitian terdiri dari validator ahli media dan validator ahli materi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah format penilaian dengan kriteria yang meliputi aspek isi materi berupa Tes Pilihan Ganda dan aspek media, kemudian angket yang digunakan dalam pelaksanaan uji coba untuk melihat kemudahan bagi subjek coba menggunakan produk CBT. CBT dikembangkan dengan 2 tipe yaitu dengan software dan online yang dilaksanakan secara serentak dengan 2 laboratorium komputer yang berbeda. Hasil pengembangan dikategorikan produk CBT mata kuliah evaluasi pembelajaran layak untuk digunakan, sedangkan untuk hasil ujicoba efektifitas penggunaan menghasilkan kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam penggunaan tes dengan sistem manual dengan CBT baik secara online maupun software. Namun fungsi utama dari CBT tetap pada kemudahan bagi evaluator untuk melakukan verivikasi dan scoring yang dapat dilakukan dengan segera.. Kata Kunci: evaluasi, computer based testing, evaluator.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE QUESTION STUDENT HAVE
Novrianti Novrianti;
Rayendra Rayendra
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2022): E-Tech
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/et.v10i1.119319
The background of this research is the reality found in the field, namely at SMP Negeri 12 Padang, that the lack of motivation and concentration of students in learning, only some students dare to ask questions or express opinions in class, while other students only accept what is given by the teacher. Researchers see the conventional way of teaching teachers, where learning is only centered on the teacher, especially in social studies lessons, teachers are only motivated by textbooks, students only listen and take notes, at the end of learning students answer LKS, so there are still many class VII students who get results. low learning. To overcome this problem, one alternative that can be applied is to use a cooperative learning model of the Question Student Have type. This study uses a quantitative approach in the form of a quasi experiment. The population of the study was class VII students. The sampling technique was purposive sampling, namely class VII1 and VII3. The data collection technique used a test, in the form of objective questions and the data collection tool was a test question sheet. The data is processed by test (t-test). The results of the study obtained that the average value of the experimental group was 80.16, while the control group was 66.72. From the analysis of the t-test = 4.905 > t table = 2,000, at a significance of 0.05. There is a significant difference in student learning outcomes. It is concluded that the application of the Question Student Have Cooperative learning model has a high effect on student learning outcomes in social studies subjects.Keywords: Question Student Have; Learning outcomes; IPS.
Pengembangan E-Modul Mata Kuliah Fotografi Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNP
Aditya Permadi;
Novrianti Novrianti
Jurnal Family Education Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Family Education
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/jfe.v3i1.79
Pengambangan e-modul pada mata kuliah fotografi ini dilakukan sebagai upaya dalam meningkatkan motivasi serta minat belajar mahasiswa dan pengembangan e-modul ini dapat membantu dan mempermudah proses belajar, memperjelas materi pelajaran dengan beragam visualisasi dalam memecahkan masalah pada mata kuliah fotografi yang terdapat banyak konsep dan butuh pemahaman mendalam yang membuat mahasiswa jenuh dalam proses pembelajaran.Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Deveopment (R&D), menggunakan metode penelitian pengembangan perangkat 4-D (Four D). Pengembangan model 4-D terdiri atas 4 tahapan yaitu, Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Uji validitas produk dilakukan oleh tiga validator yaitu satu orang validator ahli materi dan dua orang validator ahli media. Uji praktikalitas dilakukan kepada 25 mahasiswa jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap e-modul fotografi diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil uji validitas produk untuk aspek materi sudah “sangat valid” dengan hasil rata-rata 4,41 dengan persentase 92%. Hasil validasi media menunjukkan hasil “sangat valid” dengan rata-rata 4,6 dengan persentase 90,75%, sedangkan hasil uji kepraktisan menghasilkan hasil “sangat praktis” dengan skor rata-rata 4,65 dengan persentase sebesar 93,1%. Secara keseluruhan, e-modul yang dibuat boleh dikatakan “sangat layak” untuk digunakan dalam mata kuliah Fotografi.
Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif Metode Tawaasilul Aayat untuk Meningkatkan Kemampuan Muraja’ah Siswa Kelas Menengah di SMPs IT Tahfizh Adzikra Padang
Lili Rahmadani;
Zuwirna Zuwirna;
Novrianti Novrianti;
Dedi Supendra
Jurnal Family Education Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Family Education
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/jfe.v3i1.81
Menghafal Al-Qur’an atau lebih sering kita kenal dengan tahfizhul qur’an merupakan salah satu kegiatan yang saat ini sudah banyak menarik perhatian masyarakat khususnya dalam dunia pendidikan. Menghafal Al-Qur’an saat ini sudah digencarkan oleh sekolah-sekolah baik sekolah islam maupun sekolah umum. Kegiatan menghafal Al-Qur’an mengharuskan siswa untuk melakukan dua kewajiban utama sebagai seorang penghafal Al-Qur’an yaitu ziyadah dan muraja’ah. Ziyadah adalah proses menambah hafalan baru sesuai target yang sudah ditetapkan, sedangkan muraja’ah artinya mengulang-ulang hafalan yang sudah didapatkan oleh siswa. Ada pepatah mengatakan bahwa ziyadah adalah bukti cinta, sedangkan muraja’ah adalah bukti kesetiaan. Dalam menghafal Al-Qur’an ziyadah saja tidak akan cukup, perlu kita perkuat proses menghafal Al-Qur’an dengan kegiatan muraja’ah. Muraja’ah merupakan kunci dalam menghafal Al-Qur’an. Tanpa adanya kegiatan muraja’ah maka mustahil Al-Qur’an akan bertahan lama dalam hati dan pikiran manusia. Oleh sebab itu, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana validitas dan praktikalitas pengembangan video pembelajaran interaktif metode tawaasilul aayat untuk meningkatkan kemampuan muraja’ah siswa kelas menengah di SMPs IT Tahfizh Adzikra Padang?” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa valid dan praktis media video pembelajaran interaktif metode tawaasilul aayat untuk meningkatkan kemampuan muraja’ah siswa
Pengembangan E-LKPD Berbantuan Android pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII di SMP
Asri Febriyanti;
Zuliarni Zuliarni;
Alwen Bentri;
Novrianti Novrianti
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/joe.v5i4.2345
The background for the development of the Android-assisted E-LKPD was that the science practicum activities in the laboratory could not be carried out on time because they had to take turns with other classes, and the practicum tools were not qualified to support science learning. Teachers use teaching materials such as textbooks and LKS. Textbooks only contain text and pictures, cannot contain videos and animations that support it so that students do not understand the material and have difficulty relating learning to everyday life. In science learning itself, there are many discussions that require animation, if you are only guided by printed books, what is conveyed will not be realized. The purpose of this study was to produce valid and practical android-assisted E-LKPD in Class VIII science subjects in junior high schools. The type of development used is Research and Development (R&D). The development model used in this study uses the model proposed by Borg and Gall up to 5 stages of development. The data obtained will be analyzed using a Likert scale. The development of the Android-assisted E-LKPD was assessed by 2 media validators, namely lecturers from the Department of Curriculum and Educational Technology and material validators, namely Science Subject Teachers at SMPN 3 Pariaman. The practicality assessment was carried out by 15 class VIII students of SMPN 3 Pariaman. The product validity test results for the media aspect are categorized as "Valid" by obtaining an average score of 4 from validator I and 4.93 from Validator II. The results of the validity assessment for material aspects are categorized as "Very Valid" by obtaining an average score of 4.89. The practicality test results obtained obtained an average value of 4.68 in the category of "Very Practical". Thus the development of Android-assisted E-LKPD in science subjects for grade VIII in junior high schools is appropriate to be used as a learning medium and to support the learning process as well as a learning resource for students.
Pengembangan Game Pembelajaran Menggunakan Platform Wordwall pada Tema 3 Makananan Sehat Kelas V Sekolah Dasar
Wisry Dona Ernita;
Novrianti Novrianti;
Zuwirna Zuwirna;
Ade Meldi
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/joe.v5i4.2346
With the current learning conditions that are increasingly advanced, students need supporting learning media, namely flexible learning media that students can access without having to be in the classroom. However, the use of learning media is still lacking and limited, especially technology-based learning media such as learning games. Learning games using Wordwall can help teachers develop instructional media that students can practically access outside of the classroom. The goal achieved in this study is to determine the feasibility and practicality of the learning game. This type of research is Research and Development (R&D). The development model used in this study is the ASSURE model which has 6 stages of development, namely analyze learner, state objectives, select instructional method, utilize media and materials, require learner participation, evaluate and revise. The results of the validity test of learning game media by media expert I are categorized as "Very Valid" with the highest score of 5 and the lowest score of 4, getting a total of 53 points with an average of 4.81. Meanwhile, media expert II's media validity assessment data is also categorized as "Very Valid" with the highest score of 5 and the lowest score of 4, the total number of points is 54 with an average of 4.90. As well as the practicality test results of this learning game in the "Very Practical" category by obtaining a total score of 963 out of a maximum score of 1,000, an average score of 4.8. Development of learning games using the Wordwall platform on Theme 3 Class V Elementary Schools is appropriate for use as a learning medium and supports the learning process.
Pengembangan Computer Based Testing Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP
Rahmad Hidayat;
Syafril Syafril;
Eldarni Eldarni;
Novrianti Novrianti
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 4 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/innovative.v3i4.4073
Pengembangan CBT menggunakan aplikasi wondershare quiz creator ini dilatar belakangi karena kurangnya pemanfaatan teknologi dan aplikasi untuk evaluasi pembelajaran. Serta pengembangan soal evaluasi berbasis teknologi agar siswa lebih memahami dan mengerti soal evaluasi yang biasanya tingkat ketuntasan siswa pada mata pelajaran tertentu tidak mencapai minimal nilai ketuntasan. Pengembangan soal diharapkan agar soal yang dibuat mampu menilai kemampuan peserta didik dari tingkat pengetahuan rendah, sedang dan kemampuan tinggi. Pemanfaatan teknologi untuk evaluasi sangat memudahkan guru dan peserta didik dalam mengerjakan dan menilai soal-soal evaluasi. Evaluasi dilakukan pada mata pelajaran IPS yang biasanya soal evaluasi berupa uraian yang panjang dan membuat peserta didik cepat bosan dalam pengerjaan soal evaluasi. Soal evaluasi memanfaatkan aplikasi wondershare quiz creator dan didukung oleh aplikasi google form dilakukan pada peserta didik kelas VIII di SMPN 1 Lubuk Alung. Jenis pengembangan yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdapat 5 tahapan pengembangan. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan skala likert. Pengembangan soal CBT ini divalidasi oleh dua orang validator yaitu dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan dan satu orang Guru Mata Pelajaran IPS di SMPN 1 Lubuk Alung. Hasil uji validitas produk untuk aspek soal dikategorikan “Valid” dengan memperoleh skor rata-rata 4 dari kedua validator. Hasil penelitian soal yang dikategorikan valid berjumlah 40 butir soal dari 60 butir soal. Reliabilitas uji soal dengan nilai 0,64 dikategorikan “Sedang”. Uji praktikalitas yang dilakukan memperoleh nilai rata-rata sebesr 4,32 dikategorikan “Cukup Praktis”. Dengan demikian pengembangan soal CBT berbantuan aplikasi ini pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP layak digunakan sebagai evaluasi pembelajaran dan menjadi referensi soal untuk soal harian maupun ujian akhir sekolah serta jadi bahan pertimbangan guru untuk menggunakan CBT untuk evaluasi.