Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Implementasi Model Spiral Untuk Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle Di Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Faizin Choirul Umam; Abd. Charis Fauzan; Fatra Nonggala Putra
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 3 No 2 (2021): Volume 3, Nomor 2, Agustus 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v3i2.297

Abstract

Saat ini Universitas Nahdlatul Ulama Blitar masih menggunakan model perkuliahan secara tatap muka, dengan adanya pandemi seluruh dosen dituntut untuk melakukan perkuliahan secara daring (online). Selama ini untuk perkuliahan, dosen menggunakan aplikasi yang sudah ada, seperti Google Class Room, Google Meet, Edmodo, Zoom untuk perkuliahan online. Dengan perbedaan setiap aplikasi yang digunakan, tentunya akan menyulitkan berbagai pihak terutama dalam perekapan nilai. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan model spiral untuk pengembangan e-learning berbasis moodle di Universitas Nahdlatul Ulama Blitar. Dalam pengembangannya, model spiral menunjukan bahwa semakin besar iterasi, maka semakin lengkap versi perangkat lunaknya. Dari awal lintasan, ada masalah terhadap kebutuhan pada objektif, alternatif dan batasan serta resiko, maka dibuat prototipe pada engineering untuk memecahkan masalah dan memperbaiki kebutuhan. Setelah itu customer mengevaluasi hasil engineering lalu mengusulkan perbaikan. Berdasarkan evaluasi dari customer, langkah selanjutnya adalah menganalisis resiko. Kemudian diputuskan jika resiko tidak terlalu besar maka proyek bisa di lanjutkan dan sebaliknya jika resiko terlalu besar maka proyek dapat dihentikan. Untuk mengetahui hasil dari penelitian ini maka dibuat kuesioner evaluasi pelanggan. Dari 52 responden total skor likert adalah 3686 dan indeksnya adalah 82,6 % Setelah didapat nilai indeks nya maka dapat disimpulkan e-learning ini sangat layak diterapkan sebagai alternatif model pembelajaran di Universitas Nahdlatul Ulama Blitar.
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar Naela Nur Choiriyah; Fatra Nonggala Putra; Tyas Alhim Mubarok
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433

Abstract

Game saat ini mengalami perkembangan sangat pesat yang menjamur di seluruh dunia. Jangkauan penggunanya pun mulai dari anak-anak sampai dewasa. Tujuan utama dari dari pembuatan game adalah untuk memberikan hiburan. Selain itu game juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi. Game edukasi lebih menekankan pada konsep bermain sambal belajar. Di SD Kepanjelor I Kota Blitar khususnya siswa kelas V masih banyak yang mengangap Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang sulit. Apalagi dengan gaya belajar dan mengajar guru yang hanya berpaku pada buku membuat anak-anak cepat bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan suatu game edukasi yang dapat membantu siswa sekolah dasar khususnya kelas V dalam mempelajari Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan melalui media game berbasis mobile. Dalam pembuatan aplikasi metode yang digunakan yaitu Game Development Life cycle (GDLC), dimana pada pengumpulan datanya menggunkan metode obserVasi, wawancara, analisis system, kuisioner serta studi pustaka. Hasil dari penlitian ini adalah kemudahan bagi siswa sekolah dasar kelas V khususnya di SD Kepanjenlor I Kota Blitar dalam belajar Bahasa Inggris, serta tercipta suasana belajar yang menyenagkan yang lebih efektif serta efisien.
Pemetaan Lokasi Kejadian dalam Sistem Deteksi Kejadian dengan Data Twitter Menggunakan Teori Graf Fatra Nonggala Putra; Iza Arfiana Fauziah
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 5, No 2 (2020): Volume 5 Nomor 2, Mei 2020
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.046 KB) | DOI: 10.28926/briliant.v5i2.472

Abstract

Sistem deteksi kejadian dengan data twitter sebagai data masukannya telah banyak diteliti sebelumnya. Suatu informasi kejadian dapat dikategorikan sebagai kejadian penting adalah jika minimal terdapat informasi lokasi/tempat kejadian. Dalam sebuah tweet, seringkali terdapat lebih dari satu entitas lokasi kejadian karena kejadiannya memiliki dampak lebih dari satu titik lokasi. Hal ini berarti ada keterhubungan atau relasi antar lokasi kejadian sehingga diperlukan cara merubah relasi yang berupa teks ke dalam bentuk graf. Selain itu, banyak juga suatu informasi kejadian menulis entitas lokasi yang dengan ejaan yang berbeda atau terdapat kesalahan penulisan. Hal ini menyulitkan pemetaan lokasi terjadinya kejadian ke dalam maps karena entitas lokasi tidak terdapat di dalam gazetteer. Maka dari itu, diperlukan standardisasi entitas nama lokasi kejadian dengan Fast Approximate String Matching (FASM) dan mengkonversi relasi antar lokasi ke dalam graf. Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa merubah relasi antar lokasi ke dalam bentuk graf yang sebelumnya telah dilakukan standardisasi entitas nama lokasi sangat memudahkan sistem dalam pemetaan atau memvisualisasikan informasi lokasi kejadian ke dalam GoogleMaps.
Rancang Bangun Sistem Presensi Online dengan RFID Berbasis Internet Of Things (IoT) di Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Fatra Nonggala Putra
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 6, No 1 (2021): Volume 6 Nomor 1, Februari 2021
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.966 KB) | DOI: 10.28926/briliant.v6i1.603

Abstract

Perekaman kehadiran bagi dosen dan mahasiswa dalam perkuliahan tatap muka merupakan hal yang penting. Selama ini proses pencatatan kehadiran bagi dosen dan mahasiswa di UNU Blitar masih manual yang ditulis pada jurnal perkuliahan. Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, hal tersebut dirasa tidak efektif. Selain membuang waktu selama proses pembelajaran, juga membuang waktu dalam proses perekapan dan monitoring keterlaksanaan perkuliahan. Disisi lain, wabah covid-19 yang melanda di negeri ini membuat setiap orang menjaga jarak termasuk dilarang bersentuhan secara langsung maupun kontak dengan benda yang pernah disentuh oarng lain. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sistem presensi online dengan RFID berbasis IoT yang mampu melakukan perekaman kehadiran dosen dan mahasiswa secara nirkontak dan realtime tercatat ke dalam sistem database. Pengguna dapat melihat secara langsung rekap kehadiran perkuliahan melalui Aplikasi Web dan Admin dapat memantau dan merekap keterlaksanaan perkuliahan secara online. Berdasarkan hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik.
Komparasi Jarak Euclidean dan Jarak Manhattan Untuk Deteksi Covid-19 Melalui Citra CT-Scan Paru-Paru Ayu Eviana; Abd. Charis Fauzan; Harliana Harliana; Fatra Nonggala Putra
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 11 No 2 (2022): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputika.v11i2.5380

Abstract

With the Covid-19 virus, Indonesia has a high risk of being exposed to the Covid-19 virus. Detecting Covid-19 can be done with medical imaging tools, one of which is a CT-Scan of the lungs through an intelligent system. In this research, an intelligent system is designed using Euclidean Distance and Manhattan Distance. The purpose of this study was to determine the best accuracy results from the comparison between Euclidean distance and Manhattan distance. The data set used is 349 CT-Scan images of Covid-19 lungs and 397 CT-Scan images of Non-Covid-19 lungs. In this study, 3 scenarios were tested. The method used is to perform the initial preprocessing stage by changing the image size and converting the image into grayscale form. Then the distance between pixels is calculated and the closest value is searched to obtain the results. The results obtained from this study were based on a trial of 3 scenarios using Euclidean Distance and Manhattan Distance, the best results were obtained in the 3rd scenario. In the third scenario using the Euclidean Distance, the accuracy is 82.87%, precision is 76.08%, and recall is 85.71%, while using the Manhattan distance, the accuracy is 86.98%, precision is 77.77%, and recall is 85. ,71%. So in this study it can be concluded that the best accuracy results are using the Manhattan Distance with an accuracy value of 86.98%, precision 77.77%, and recall 85.71%.
Klasifikasi Tingkat Rumah Tangga Miskin Saat Pandemi Dengan Naïve Bayes Classifier Harliana Harliana; Fatra Nonggala Putra
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v7i2.339

Abstract

Secara definisi kemiskinan merupakan suatu kondisi individu ditingkat rumah tangga yang dinilai berdasarkan karaktersitik kemiskinan. Sebagai dampak dari pandemi covid-19 prosentase rumah tangga miskin di Indonesia meningkat sekitar 9,78%. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini akan melakukan klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes Classification untuk menentukan rumah tangga miskin melalui parameter survey ekonomi Nasional Tahun 2020 Modul Ketahanan Sosial yang berfokus pada pengeluaran dan konsumsi perkapita responden selama pandemic. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan akurasi tertinggi yang dihasilkan oleh Naïve Bayes Classification dalam penentuan rumah tangga miskin. Menurut hasil pengujian dengan confusion matrix dan 10-fold cross validation didapatkan bahwa rata-rata akurasi tertinggi terjadi pada fold ke-10 dengan nilai accuracy 93,21%; precision 86,3%; dan recall 80,11%. Hal ini berarti bahwa akurasi yang dihasilkan oleh naïve bayes classifier dalam melakukan clasifikasi rumah tangga miskin cukup tinggi
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android Ahmad Agung Saputra; Fatra Nonggala Putra; Rizqi Darma Rusdian Yusron
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 2 No. 1 (2022): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v2i1.43

Abstract

Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game atau permainan. Tujuan mengembangkan media pembelajaran adalah membantu merangsang siswa supaya terjadi proses belajar mengajar. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan nusantara, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan nusantara. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama marbel budaya nusantara, permainan ini berbentuk zigsaw puzzle yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan nusantara dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dan engine yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross – platform. Kesimpulan dari penelitian ini dengan hasil beta testing yang di isi oleh 20 responden menunjukan nilai usability dari keseluruhan tes yang dilakukan berada di angka 83.7% dan menyatakan aplikasi game edukasi ini dalam kategori memuaskan.
Rancang Bangun Aplikasi Formulasi Pakan Ternak Berbasis WEB Menggunakan Framework CodeIgniter 3 Ahmad Gufron; Fatra Nonggala Putra; Nining Haryuni
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi penghitung formula pakan ternak berbasis web. Penelitian ini terdiri dari 2 tahap penelitian yaitu tahap pertama adalah pembuatan alat dan tahap kedua dilakukan dengan metode survey pada 20 calon pengguna aplikasi melalui pengisian quisioner menggunakan google form guna mengetahui tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi. Penelitian tahap pertama didapatkan aplikasi untuk menghitung formula pakan ternak dan diberi nama “Aplikasi Ngitung Pakan” prinsip kerja dari aplikasi ini adalah memanfaatkan website dalam menghitung pakan dengan framework cogneiter 3. Berdasarkan survey yang telah dilakukan pada aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini dapat diterima dengan baik oleh calon pengguna dengan beberapa alasan diantaranya aplikasi ini bermanfaat bagi para peternak, mudah digunakan (proses registrasi, login, penggunaan dan pembacaan hasil perhitungan) dan tampilan menarik. Hasil survey juga menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan calon pengguna aplikasi untuk terus berlanggan menggunakan aplikasi ini tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi penghitungan formula pakan ternak dapat dibuat melalui media web dengan memanfaatkan coigneiter 3. Tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini adalah sebesar 39,69% responden menerima dengan sangat baik, 50,63% menerima dengan baik, 9,06% responden menerima dengan kurang baik dan 0,63% responden menerima dengan tidak baik.
Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality Binti Aulatul Mufida; Fatra Nonggala Putra; Rizqi Darma Rusdiyan Yusron
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.20

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan saat ini, penggunaan game dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran melalui smartphone dengan sistem operasi android. Game juga dirasa sebagai salah satu media yang banyak digemari mulai dari kalangan anak-anak hingga usia dewasa. Penelitian ini akan menggunakan metode GDLC karena dirasa sangat cocok dalam pembuatan game edukasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya berbasis Augmented Reality. Pemahaman tentang pengenalan hewan bisa lebih mudah dipahami dan dimengerti dangan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil rata-rata aspek Learnability merupakan aspek yang berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan permasalahan dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Berdasarkan hasil penelitian maka secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan game edukasi ini sangat baik. Aspek Flexibility berhubungan dengan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap multimedia ini baik. Aspek Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam penggunaan game edukasi ini, secara keseluruhan pemahaman responden terhadap aspek ini sangat baik dan aspek Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Game edukasi ini menarik minat pengguna karena bisa berjalan pada perangkat mobile dan secara keseluruhan aspek attitude dalam multimedia interaktif ini sangat baik
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan Perubahan Sifatnya Kharisma Sabbihatul Mustaghfaroh; Fatra Nonggala Putra; Ratika Sekar Ajeng Ananingtyas
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.22

Abstract

Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, menuntut tenaga pendidik untuk dapat lebih menyajikan media yang beragam, salah satunya media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan metode MDLC pada materi Benda dan Perubahan Sifat Benda untuk peserta didik tingkat dasar. Penelitian dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ini menggunakan instrumen berupa kuesioner yang diberikan kepada 20-25 peserta didik tingkat sekolah dasar untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran interaktif ini. Hasilnya, aspek-aspek yang dinilai memperoleh kriteria rata-rata sangat baik dengan presentase sebesar 92,80%. Aspek yang mendapatkan presentase rata-rata terbesar ada pada aspek pembelajaran sebesar 93,18%. Kemudian pada aspek kualitas media mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,91%, sedangkan pada aspek minat mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,55%. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini mendapat respon positif dari user.