Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

E-Book Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan Menggunakan Aplikasi Flip Pdf Profesional Berbasis Android di Perguruan Tinggi Fitri Rahmadani, Ade; Giatman; Muskhir, Mukhlidi; Suryani, Karmila; Effendi, Hansi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 5 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i5.3440

Abstract

Proses pelaksanaan perkuliahan Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan media yang digunakan masih memanfaatkan media ppt, pemutaran contoh kasis melalui video dan referensi yang beragam terkait materi perkuliahan. Tujuan penelitian ini yaitu meengembangkan sebuah media yang bisa digunakan sebagai bahan ajar yaitu berupa e-book mata kuliah Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan yang dikembangkan menggunakan aplikasi Flip PDF Professional yang nantinya dapat diakses dengan menggunakan android. Pengembangan media ini menggunakan metode RnD dengan model 4-D yang meliputi kegiatan: define, design, develop dan disseminate. Media yang dikembangkan tentunya harus dinyatakan valid dan praktis dengan menggunakan instrumen kuisioner dalam proses pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pernyataan kepada responden yakni ahli media, ahli materi dan praktisi dalam hal ini mahasiswa. Hasil uji validitas menunjukkan nilai 89,5% dengan kategori valid dan uji praktikalitas kepada pengguna, diperoleh nilai 83,5% dengan kategori praktis. Informasi yang disampaikan menunjukkan bahwa media e-book berbasis Android sudah tepat dan cukup bermanfaat untuk dimanfaatkan dalam perkuliahan bagi mahasiswa yang mengambil mata kuliah manajemen pendidikan dan kepemimpinan.
Pemanfaatan Multimedia Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa di Perguruan Tinggi Fitri Rahmadani, Ade; Suryani, Karmila; Widyastuti, Rini; Suhaida, Jihan; Habibullah, Hafizh
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3479

Abstract

Salah satu kemungkinan yang dapat dilakukan untuk mendorong pembelajaran mobile virtual dalam proses pembelajaran adalah penggunaan Android baik oleh pendidik maupun peserta didik sebagai alat dalam melakukan interaksi belajar mengajar. Dalam pembelajaran dasar Elektronika belum ada media pembelajaran yang digunakan dengan memanfaatkan android. Seperti yang kita tahu bahwa di perguruan tinggi mahasiswa di bebaskan dalam penggunaan gadget dalam proses pembelajaran sehingga sarana ini bisa digunakan sebagai salah satu alat penunjang proses pembelajaran baik dikelas maupun secara mandiri. Selain itu masih banyak mahasiswa yang belum mengetahui terkait komponen-komponen elektronika diantaranya adalah komponen resistor, hal ini disebabkan karena latar belakang pendidikan yang mayoritas berasal dari jurusan sosial pada saat pendidikan SMA/SMK dan sederajat sehingga dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran Dasar Elektronika khususnya materi resistor, maka peneliti pengembangkan pada sebuah bahan ajar berupa multimedia interaktif berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan 4D yang dikemukakan oleh Borg and Gall yang terdiri dari mendefinisikan, merancang, mengembangkan, dan menyebarkan. Mahasiswa program studi PTIK Universitas Bung Hatta yang terdaftar pada pada perkuliahan Dasar Elektronika dijadikan sebagai subjek penelitian yang dalam penelitian ini bertindak sebagai subjek dalam mengukur tingkat kepraktisan media yang dikembangkan. Pada tahap pengembangan peneliti akan menguji kevalidan dari media melalui uji validitas media dan uji validitas materi. Instrumen yang digunakan untuk uji validitas dan uji praktikalitas adalah dengan menggunakan angket. Hasil analisis data menunjukkan nilai validitas multimedia interaktif dari aspek medianya diperoleh nilai sebesar sebesar 90,5% dan dari aspek validitas kontennya adalah 90,45%. Kedua aspek yang dinilai validitasnya oleh pakar media dan materi dikategorikan sangat valid. Untuk uji praktikalitas hasil analisa data menunjukkan nilai sebesar 84,38 %. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat praktis oleh pengguna. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan sudah valid dan sangat praktis sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Strategi Pemasaran Online terhadap Kepuasan Konsumen Penggemar Fresh Milk Widyastuti, Rini; Ganefri; Yulastri, Asmar; Suryani, Karmila; Fitri Rahmadani, Ade
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3497

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui dan menganalisis strategi pemasaran online, meliputi produk, harga, pelayanan konsumen dan keamanan terhadap kepuasan konsumen. Pengumpulan data dilakukan menyebarkan kuesioner dan wawancara terhadap konsumen yang membeli produk secara online sebagai sampel penelitian. Pengambilan sampel dengan metode purposive sampling yang telah membeli minuman secara online minimal 3 kali yaitu 20 orang pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan kepuasan konsumen ditentukan dari strategi pemasaran online. Kesesuaian produk terkait dengan 95% kepuasan konsumen menyatakan sangat setuju dari produk yang sesuai dengan gambar, informasi produk, dan desain kemasan produk yang menarik serta unik. Respon harga mendapatkan tanggapan 90%, bahwa harga produk yang dijual sesuai dengan kualitasnya. Pelayanan konsumen hampir 95% responden menyatakan pelaku usaha cepat merespon chat dalam bertransaksi, keamanan terjaminnya produk yang diterima sesuai dengan desain dan kemasan yang masih bagus mendapatkan tanggapan sekitar 95%. Inilah yang menjadi motivasi pelaku usaha dalam memasarkan produknya secara online untuk mendapatkan kepuasan konsumen.
TRANSPLANTASI KARANG HIAS UNTUK MENDUKUNG WISATA SELAM DI NAGARI SUNGAI PINANG, KABUPATEN PESISIR SELATAN ., Suparno; Munzir, Abdullah; Suryani, Karmila
Jurnal Vokasi Vol 2, No 1 (2018): April
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.373 KB) | DOI: 10.30811/vokasi.v2i1.654

Abstract

Wisata selam merupakan salah tujuan wisata bahari di perairan Nagari Sungai Pinang, Kecamatan Koto XI Tarusan, Kabupaten Pesisir Selatan, Provinsi Sumatera Barat. Semenjak ada peristiwa pemutihan karang (Coral Bleaching) mulai  pertengahan tahun 2016, kondisi terumbu kawasan di perairan ini mengalami kerusakan dan belum mengalami pemulihan yang berarti. Untuk merehabilitasi kawasan perairan  dan menjadikan daerah obyek wisata penyelaman yang baru diperlukan usaha transplantasi karang hias. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bermitra dengan Mitra Kelompok Andespin Deep West Sumatra dan Mitra Kelompok Sumatran Sea Turtle di Nagari Sungai Pinang. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah melakukan rehabilitasi terumbu karang dengan metode  tranplantasi karang hias untuk wisata selam. Hasil dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah kelangsungan hidup  karang Acropora millepora selama pengamatan 3 bulan adalah 100 %, karang Acropora millepora tubuh dengan baik dengan pertumbuhan mutlak sebesar 1,7 cm/3 bulan atau 0,56 cm/ bulan, dan transplantasi karang sudah menjadi alternatif tujuan wisata diving di perairan Nagari Sungai Pinang.Kata kunci: Transplantasi, karang, hias, Sungai Pinang
Design and development of a Randai-based animated learning video to enhance vocational students’ creativity through Minangkabau local wisdom Suryani, Karmila; Rahmadani, Ade Fitri; Widyastuti, Rini; Kholidasari, Inna; Fauziati, Popi; Alda Prayoga, Rama; Yulcherlina, Yulcherlina
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 14 No. 3 (2024): November
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpv.v14i3.78591

Abstract

This study aims to design and develop an animated learning video integrating Randai, a traditional performing art rooted in Minangkabau local wisdom, as a culturally responsive learning medium to foster creativity among vocational students. In response to the limited use of innovative and culturally contextualized media in environmental ethics learning, this research employs a Research and Development (R&D) method using the 4D model: Define, Design, Develop, and Disseminate. During the Define stage, a needs analysis was conducted to align the video content with environmental impact materials. In the Design stage, a narrative script based on Randai was created, followed by the development of storyboards and video production using Powtoon. Expert validation was carried out in the Develop stage, and product testing involving vocational students occurred in the Disseminate phase. Research instruments included validation sheets, practicality questionnaires, and creativity assessments. Data were analyzed descriptively using percentage calculations. The results show that the developed animation video is considered valid by experts (89%) and highly practical by students (88%). Moreover, it significantly enhances students’ creative thinking skills, particularly in fluency, flexibility, and originality. This study contributes to the field by demonstrating how local cultural heritage can be effectively integrated into digital learning media, supporting the development of 21st-century skills while promoting cultural preservation in vocational education contexts.
Efektifitas Modul Pembelajaran Konsep Turunan terhadap Computational Thingking dan Problem Solving Khairudin, Khairudin; Suryani, Karmila; Amelia, Puspa
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 5 No. 03 (2025): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi Agustus 2025
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57008/jjp.v5i03.1720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas perangkat pembelajaran konsep Turunan terhadap kemampuan Computational Thingking (CT) dan Problem Solving (PS) mahasiswa di prodi Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. Perangkat yang dimaksud adalah modul pembelajaran berbasis SPACE (Simulation, Posing, Action, Communication, Evaluation). Metode penelitian ini menggunakan model Plomp dengan tiga tahapan, yaitu tahap preliminary research, tahap prototype, dan tahap asessment. Hasil analisis tahap preliminary research dibutuhkan perangkat pembelajaran konsep Turunan berbasis SPACE. Hasil tahap prototype diperoleh bahwa perangkat pembelajaran yang dibentuk berdasarkan teori-teori pendukung serta hasil analisis validitas produk diperoleh nilai V-Aiken tiap aspek berada pada kriteria valid. Hasil analisis uji praktikalitas berada pada kriteria praktis pada uji one to one dan uji small group. Perangkat pembelajaran memenuhi kriteria efektif melalui nilai efektifitas N-Gain. Berdasarkan hasil ini perangkat pembelajaran konsep Turunan layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan CT dan PS.
Designing E-Commerce Applications for Learning Products in University Suryani, Karmila; Widyastuti, Rini; Khairi, Ashabul; Nurul, Muhammad
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 1 No. 1 (2021): June 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/ijokid.v1i1.5032

Abstract

E-commerce applications to sell various products produced by students in higher education can increase income-generating. However, a few universities still use e-commerce to sell student products, especially learning products. This research aims to produce an e-commerce application for web-based learning products in universities. The research method is development research with a research design using the waterfall model. The waterfall model procedure consists of analysis, design, coding, and testing. The system design uses Unified Modeling Language (UML) modeling such as context diagrams, class diagrams, use case diagrams, and activity diagrams. The system's coding uses the PHP programming language, Jquery, and the Boostrap Framework. The testing stage is through black-box analysis carried out by experts in the field of system design, with the results of testing each case being well-integrated and feasible to be applied. The result of the research is a web-based e-commerce application that sells learning products in universities.
Matrix Integration with Jitsi Conference Server for Online Learning Widyastuti, Rini; Suryani, Karmila; Rahmadani, Ade Fitri; Fatrosa, Triadmoko Denny; Syahindra, Wandi
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 1 No. 2 (2021): December 2021
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/ijokid.v1i2.5040

Abstract

The current online learning process requires virtual face-to-face media to interact between lecturers and students. However, currently available media requires lecturers to pay a fee to communicate indefinitely. Therefore, we need a media that can facilitate lecturers to do learning easily. This study aims to integrate jitsi with matrix conferences as a real-time online communication medium in learning. This type of research is development research (R&D) with the waterfall method. The steps taken are analysis, design, coding and testing. The analysis is carried out on the system development needs, then the design stage of the Jitsi architecture with a matrix, then coding using PHP and testing through QoS. QoS testing has very good throughput results, poor packet loss, very good delay, and excellent jitter for small-scale applications. It shows that picking video conferencing can be used as a medium of communication in online learning.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SDN 40/II Tebing Tinggi Ahmad Farhan Alisnaini; Ismarina Rosida; Putri Hidayati; Nurul Hikmah; Erman Har; Karmila Suryani
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Public
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11560

Abstract

Learning in elementary schools requires innovation to ensure effective and meaningful teaching and learning. One innovation that can be implemented is the use of interactive learning media. This study aims to describe the application of interactive learning media in improving the quality of learning at SDN 40/II Tebing Tinggi. This study used a qualitative approach with a case study design. The research subjects included classroom teachers and elementary school students. Data collection techniques were carried out through in-depth interviews, learning observations, and documentation studies. Data analysis was carried out using an interactive model that includes data reduction, data presentation, and conclusion drawing. While data validity was tested through triangulation techniques. The results showed that the application of interactive learning media can increase student engagement, facilitate understanding of the material, increase learning motivation, and create more active and communicative learning interactions. However, this study also found obstacles in the form of limited facilities and teacher readiness in managing interactive media-based learning. Overall, this study concludes that interactive learning media plays an important role in improving the quality of learning in elementary schools and needs to be continuously developed as part of learning innovation
Transformasi Pembelajaran Sekolah Dasar melalui Penerapan Pembelajaran Berbasis Teknologi di SDIT Al Qudwah Dilla Desfrita Wahyuni; Ayumi Vesaka; Rika Novita; Erman Har; Karmila Suryani
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.11579

Abstract

The transformation of learning in elementary schools has become an important requirement in line with technological developments and changes in student characteristics. Technology-based learning is seen as one strategy to improve the quality of the learning process and outcomes. This study aims to describe and analyze the application of technology-based learning in transforming learning at SDIT Al Qudwah. The study uses a qualitative approach with a case study design. The research subjects included the principal, teachers, and students. Data collection techniques were conducted through in-depth interviews, observations, and documentation studies. Data analysis was carried out interactively through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results show that the application of technology-based learning can encourage more interactive learning transformation, increase student engagement, and help teachers develop innovative learning strategies. In addition, technology-based learning also contributes to strengthening learning management and improving teachers' digital competencies. However, the application of technology-based learning still faces several challenges, such as limited infrastructure and differences in teachers' digital capabilities. This study concludes that technology-based learning plays an important role in transforming elementary school learning and needs to be continuously supported by school policies and teacher competency development.