Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Analisis Penerapan Model Utaut 2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2) terhadap Sistem Pembayaran QRIS pada Masyarakat Kota Kediri Fauziah, Nur; Fadilla, Sarah; Fahrizal, Achmad Rizky; Haris, Muaz Al
Eklektik : Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan Vol 7, No 2 (2024): Eklektik
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Pekanbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/ekl.v7i2.33595

Abstract

Keberhasilan inovasi teknologi, terutama dalam bidang keuangan, merupakan faktor yang sangat penting untuk mendukung program pemerintah dalam memajukan negara. Salah satu inovasi di bidang keuangan adalah teknologi QRIS, yang memiliki tingkat efisiensi pembayaran sangat tinggi, sehingga membantu masyarakat dan UMKM dalam melaksanakan transaksi. Efisiensi ini akan mempermudah masyarakat dalam bertransaksi dan berdampak pada pertumbuhan ekonomi serta inklusi keuangan nasional. Fenomena maraknya penggunaan QRIS mendorong dilakukannya penelitian ini dengan tujuan untuk mengidentifikasi hal-hal yang mempengaruhi niat serta perilaku penggunaan QRIS di masyarakat Kota Kediri, dengan menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui pembagian kuesioner kepada 100 responden yang dipilih menggunakan purposive sampling. Penyebaran kuesioner dilakukan secara langsung serta melalui Google Forms yang disebarkan kepada masyarakat Kota Kediri yang pernah menggunakan QRIS.  Penelitian ini menggunakan metode deskriptif serta uji regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menemukan bahwa variabel facilitating conditions, price value, dan habit berpengaruh terhadap behavioral intention. Variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan hedonic motivations tidak berpengaruh terhadap behavioral intention.Selain itu, habit dan behavioral intention juga ditemukan memiliki pengaruh positif terhadap use behavior pada masyarakat Kota Kediri yang menggunakan QRIS. 
Pendekatan Pembelajaran Sains Berbasis Al-Qur'an di SDN Pekayon 03 Pagi Gestika Rahmah; Heni Ani Nuraeni; Fauziah, Nur

Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/muallim.v7i1.5755

Abstract

Elementary education is a crucial stage in shaping students' character and understanding. This study aims to analyze the effectiveness of the Al-Qur'an-based science learning approach at SDN Pekayon 03 in integrating religious values with scientific concepts. This approach integrates relevant Quranic verses into science learning materials to enhance students' understanding of the relationship between science and spiritual values. The research employs a descriptive qualitative method, using observation, interviews, and documentation as data collection techniques. The findings reveal that this approach enhances students' motivation to learn, broadens their understanding of science concepts, and fosters awareness of the connection between knowledge and the greatness of God. Students become more active, show greater interest in the material, and develop a high sense of curiosity. However, the implementation faces challenges, such as time constraints and the need for integrated teaching resources.
Formulasi Sagun Bakar (Sabingurah) Tepung Beras Merah, Tepung Ubi Ungu, Tepung Bengkuang Sebagai Alternatif Snack Penderita Diabetes Melitus Safyanti, Safyanti; Isdiany, Nitta; Fauziah, Nur; Mahmudah, Ummi
Jurnal Sehat Mandiri Vol 19 No 2 (2024): Jurnal Sehat Mandiri, Volume 19 Nomor 2 Desember 2024
Publisher : Poltekkes Kemenkes Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33761/jsm.v19i2.1737

Abstract

Diabetes mellitus can lead to severe complications, including neuropathy and death, due to uncontrolled blood glucose levels and worsening bodily conditions. Effective management of diabetes mellitus can be achieved through dietary regulation, particularly the consumption of complex carbohydrates with a low glycemic index and high fiber content. An innovative approach in diabetes management involves the development of snacks such as grilled Sagon, formulated with Red Rice Flour, Purple Sweet Potato Flour, and Jicama Flour (Sabingurah). The aim of this study was to evaluate the organoleptic properties and fiber content of this product. The research design was experimental, utilizing a completely randomized design (CRD) with three treatments, conducted at the Food Technology Laboratory, Department of Nutrition, Padang. The organoleptic properties were tested by 25 semi-trained panelists, and proximate analysis was performed at the BSPJI Laboratory in Padang. The results indicated no significant differences in the organoleptic quality regarding color (p=0.09), texture (p=0.067), and overall preference (p=0.209). However, significant differences were found in taste (p=0.00) and aroma (p=0.004), with the best formula being F3. The optimal weight for a single serving of Sabingurah was 46.25 grams (3 pieces), containing 170 kcal, 6.1 grams of protein, 6.5 grams of fat, 21.7 grams of carbohydrates, and 2.5 grams of fiber. The selling price for the best Sabingurah product per serving is IDR 5,500. Future research is recommended to assess consumer acceptability, shelf life, and further improvements in the formulation, particularly regarding fat content.
Enhancing Student Learning Outcomes Through the Development of Interactive Flipbooks Using Heyzine Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Nasmansyah, Wiki; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka Rachmawati
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um010v7i22024p%p

Abstract

This research aims to develop innovative informatics learning media that are relevant to the characteristics of students at SMP Negeri 16 Malang. The background of this research is based on the challenges faced in informatics learning, including low learning motivation and the lack of optimal technology utilization. Interactive flipbooks were chosen as the learning media due to their ability to integrate audio-visual elements and support independent learning. This research employs the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The analysis stage identifies the needs, curriculum, and student characteristics. The design stage involves structuring the flipbook development framework. The development stage focuses on creating a web-based interactive flipbook and expert validation. The implementation stage is conducted with small and large groups to obtain feedback. The evaluation stage measures the effectiveness of the media and ensures its feasibility. The research results indicate that interactive flipbooks have the potential to increase learning motivation and understanding of informatics concepts.
Rancang Bangun Aplikasi E-Agribusiness Untuk Meningkatkan Daya Saing Pertanian di Wilayah Desa Cileungsi Kecamatan Ciawi Raihan, Achmad; Aslamia, Suwaybatul; Fauziah, Nur; Brillian, Naufal; Kusumawati, Kiki
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 10 No 1 (2025): Vol 10 No 1 - 2025
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v10i1.724

Abstract

Pertanian di Desa Cileungsi, Kecamatan Ciawi, menghadapi tantangan seperti distribusi hasil panen yang tidak efisien, ketergantungan pada pedagang perantara, dan keterbatasan akses pasar. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi e-agribisnis berbasis website untuk meningkatkan daya saing agribisnis lokal. Dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), penelitian ini mengembangkan aplikasi yang mencakup fitur manajemen produk, transaksi online, dan forum komunitas. Proses pengujian dilakukan menggunakan metode black box untuk menilai fungsionalitas sistem dan User Acceptance Testing (UAT) untuk mengukur kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi memiliki tingkat keberhasilan 94,12% dalam memenuhi kebutuhan fungsional, dengan rata-rata skor kepuasan pengguna sebesar 72,8%. Aplikasi ini dilengkapi fitur manajemen produk, transaksi online, dan forum komunitas, memberikan solusi komprehensif bagi petani dalam menghadapi kendala agribisnis. Dengan potensi penerapan yang luas, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan daya saing sektor agribisnis di Indonesia.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Analisis Data Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Nasmansyah, Wiki Nasmansyah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka R.
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2210

Abstract

Industri 4.0 membawa perubahan besar yang meningkatkan kebutuhan akan keterampilan analisis data, khususnya di bidang pendidikan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan e-modul interaktif berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk pelajaran Informatika siswa kelas 7 SMP. E-modul ini dirancang guna memperkuat pemahaman siswa tentang analisis data serta mendorong pembelajaran mandiri. Dengan metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE, penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 16 Malang dengan satu kelas yang terdiri dari 32 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa validasi dari ahli materi memberikan rata-rata skor 99% pada aspek isi dan tata bahasa, sementara validasi ahli media mencatat rata-rata 96% untuk aspek tampilan, fitur media, dan isi, yang dinilai sebagai 'Sangat Valid.' Uji coba pada kelompok kecil dan besar menghasilkan rata-rata kelayakan 96,75%, dengan kategori 'Sangat Layak.' Implementasi e-modul ini terbukti efektif dalam memperdalam pemahaman siswa melalui fitur interaktif yang sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik. Dari penelitian ini menjadi sumber belajar inovatif yang tidak hanya meningkatkan keterampilan analisis data siswa, tetapi juga dapat menjadi model bagi pengembangan materi pembelajaran berbasis teknologi di tingkat pendidikan menengah dan mendorong inovasi di masa depan dalam pengembangan media pembelajaran.
Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learing untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Agung Wahyu; Smaragdina, Azhar Ahmad; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Nasmansyah, Wiki; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka Rachmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2213

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah E-Modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga memberikan pengalaman belajar yang menarik dan lebih nyata kepada siswa dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Latar belakang dari penelitian ini yaitu tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran informatika di era society 5.0. Siswa SMP cenderung mudah bosan dengan pembelajaran monoton yang kurang membangkitkan kreativitas dan tidak menstimulasi mereka untuk belajar. E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dipilih sebagai media pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan lebih nyata untuk mengatasi ketersediaan perangkat fisik dalam pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R & D) model ADDIE. Tahap analisis mengidentifikasi kebutuhan, kurikulum, dan karakteristik peserta didik. Tahap desain dilakukan untuk mendesain E-Modul. Tahap pengembangan berfokus pada pembuatan E-modul yang dapat diimplementasikan dengan augmented reality dan melakukan validasi ahli. Tahap implementasi dilakukan uji coba pada sampel siswa. Tahap evaluasi melakukan analisis data pendapat ahli dan hasil uji coba siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik dengan hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai t sebesar -6,511 (df=60,78) dan nilai signifikansinya 0,000. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan model pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut tentang pemanfaatan teknologi augmented reality dalam berbagai bidang studi.
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dampak Sosial Informatika Menggunakan Andromo Sari, Agista Yuana; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Fauziah, Nur; Nasmansyah, Wiki; Wardhani, Eka Rakhmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2025): Januari-April 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i1.2536

Abstract

Prestasi mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Kondisi ini diperparah dengan metode pembelajaran tradisional dan minimnya media pembelajaran interaktif. Terdorong oleh situasi tersebut, Peneliti berencana untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan edia Pembelajaran Mobile Learning berbasis Android Dampak Sosial Informatika menggunakan Andromo". Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang dan membantu siswa memahami dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model penelitian ADDIE yang memiliki 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada angket uji ahli materi dan ahli media, keduanya mendapatkan hasil sebesar 100% dan 97% dengan kriteria “sangat valid”. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh hasil sebesar 91 %. dengan kriteria “sangat layak” dan kelompok besar dengan hasil sebesar 98 % dengan kriteria “sangat layak”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahan peserta didik pada materi dampak sosial informatika sehingga peserta didik dapat menggunakan media social lebih bijaksana dan dapat memberikan gagasan bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajarannya.
Fungsi Leadership dalam Pengelolaan Lembaga Pendidikan Islam Fauziah, Nur
IQ (Ilmu Al-qur'an): Jurnal Pendidikan Islam Vol. 3 No. 02 (2020): IQ (Ilmu Al-qur’an): Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Tarbiyah, Universitas PTIQ Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37542/59jee430

Abstract

This article aims to look at the leadership function in Islamic educational institutions. The approach used in this paper is a qualitative approach using descriptive analysis and is library research (library research). Leadership is one of the factors that determine the vision, mission, and goals of an institution or organization. In the context of Islamic education institutions, one of the factors in the management of Islamic education institutions is the leadership of the school/madrasah principals, pesantren caregivers, deans, chancellors, and all elements of Islamic education are also very influential in their confidence in Islamic education.
DAMPAK GLOBALISASI DALAM UPAYA MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI BAHASA DAN BUDAYA DI ERA GLOBALISASI Zamhari , Ahmad; Fauziah, Nur; Karolin, Indah; Mulia , Tesha Mutiara; Khalifah, Khalifah; Ritonga, Ilda Rezki Putri Pratiwi; Valentine, Valentine
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 2 (2025): Vol. 5 No. 2 Edisi Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i2.2602

Abstract

Globalisasi adalah fenomena global yang memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk bahasa dan budaya. Perubahan yang dibawa globalisasi menciptakan peluang seperti peningkatan interaksi lintas budaya dan penyebaran ilmu pengetahuan, namun juga menghadirkan tantangan besar, seperti homogenisasi budaya dan ancaman terhadap keberlanjutan bahasa lokal. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis secaramendalam dampak globalisasi terhadap bahasa dan budaya di indonesia, dengan menguraikan aspek positif dan negatifnya. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur dari sumber-sumber terpercaya di indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa globalisasi membawa dampak signifikan pada dinamika bahasa dan budaya lokal. Artikel ini juga menawarkan strategi untuk melestarikan keanekaragaman budaya dan bahasa di tengah arus globalisasi.