Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM SOLVING BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS MATERI ARITMATIKA SOSIAL Ratna Widi Astuti; Sudargo; Rina Dwi Setyawat
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.2821

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis menggunakan media pembelajaran dengan tidak menggunakan media dan untuk mengetahui rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis menggunakan media pembelajaran memenuhi ketuntasan belajar klasikal lebih baik daripada tidak menggunakan media pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas VII di SMP Negeri 1 Cluwak tahun ajaran 2022/2023 yang berjumlah responden 64 siswa. Teknik sampling yang digunakan adalah Cluster Random Sampling, kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas kontrol. Data yang diperoleh adalah dari nilai Posttest. Kemudian dianalisis dengan uji normalitas, uji homogenitas, uji T pihak kanan, dan uji ketuntasan belajar klasikal. Hasil uji T pihak kanan dengan (rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen tidak lebih baik dari kelas kontrol) dan (rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol) menunjukan bahwa untuk dan dengan taraf signifikan 5% didapatkan dan . Karena harga maka tolak. Jadi rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis kelas ekperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Pada uji ketuntasan belajar klasikal untuk persentase ketuntasan pada kelas eksperimen adalah 81,25%, karena persentase ketuntasan maka rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa telah mencapai ketuntasan belajar secara klasikal. Pada uji ketuntasan belajar klasikal untuk persentase ketuntasan pada kelas kontrol adalah 28,13%, karena persentase ketuntasan maka rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa tidak mencapai ketuntasan belajar secara klasikal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen memenuhi ketuntasan belajar klasikal lebih baik daripada kelas kontrol.
Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Asesmen Kompetensi Minimum ditinjau dari Kepribadian Azis, Mohamad; Sudargo, Sudargo; Endahwuri, Dhian
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 3 (2025): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v7i3.21746

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi numerasi siswa SMP ditinjau dari kepribadian ekstrovert dan introvert dalam menyelesaikan soal asesmen kompetensi minimum. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan subjek penelitian siswa kelas IX E SMP Negeri 1 Wedung Demak tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 4 orang yaitu, 2 siswa dengan kepribadian introvert dan 2 dengan kepribadian ekstrovert. Subjek ditentukan dengan melakukan tes kepribadian yang diadopsi dari Jung untuk mengetahui kepribadian introvert dan ekstrovert siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket kepribadian serta tes tertulis dan wawancara untuk menganalisis kemampuan literasi numerasi siswa. Teknik analisis data yang dilakukan dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian yaitu siswa introvert dalam menyelesaikan soal asesmen kompetensi minimum memenuhi seluruh indikator kemampuan literasi numerasi. Sedangkan siswa ekstrovert cukup mampu menyelesaiakan permasalahan kontesktual dengan berbagai macam angka dan simbol karena kurang teliti dalam menjawab, mampu memprediksi informasi yang disajikan dengan berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, diagram, dan sebagainya) juga menggunakan logikanya dan cukup mampu memprediksi dan mengambil keputusan dengan menginterpretasikan hasil analisis dari semua soal namun pada salah satu soal mengalami kesalahan transformasi.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA Eko Yulianto, Andrian; Wijayanto, Wijayanto; Sudargo, Sudargo
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.21920

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan tokoh pewayangan untuk melestarikan budaya Indonesia. Game edukasi ini dirancang untuk generasi muda dan siswa SMA kelas X yang mulai kehilangan minat terhadap seni tradisional akibat arus modernisasi. Game ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif dengan elemen hiburan, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap budaya pewayangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Validasi produk yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan persentase 79% dengan kriteria “Sangat Layak” dan untuk validasi ahli materi mendapatkan persentase 95% dengan kriteria “Sangat Layak”, serta uji coba pada siswa kelas X-8 SMA Negeri 1 juwana, Pati dengan hasil responden menunjukkan bahwa game edukasi ini “Sangat Layak” digunakan dengan persentase 83%. Uji coba menunjukkan bahwa siswa merasa antusias dan tertarik menggunakan game sebagai media pembelajaran. Game edukasi ini diharapkan menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa Jawa dan pengenalan budaya pewayangan, sekaligus berkontribusi pada pelestarian budaya tradisional Indonesia.
SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KECAMATAN GUMELAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY romadlon, khoerul; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9143

Abstract

ABSTRAKSaat ini belum ada informasi yang cukup memadai tentang objek-objek wisata yang adadi Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas, sehingga belum banyak wisatawan dan jugamasyarakat yang mengetahui objek-objek wisata yang cukup potensial. Oleh karena itu, haltersebut perlu diatasi dengan melakukan promosi dan penyediaan informasi denganmenggunakan media informasi berbasis website dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.Tujuan perancangan sistem informasi berbasis web ini adalah untuk mempromosikan wisata diKecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas. Sistem informasi berbasis web adalah media yangmemiliki unsur teks dan gambar 360 drajat. Unsur unsur tersebut menjadikan media ini menjadimenarik. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, wawancara, dan observasi, serta menganalisa kebutuhan perangkat lunak, membangundatabase dengan MySQL, Google Street View dan PHP, melakukan pengujian program sebagaitahap akhir dalam pembuatan sistem informasi pariwisata berbasis web. Hasil perancanganberupa sitem informasi pariwisata berbasis web yang diharapkan mampu menjadi sebuah mediayang dapat mempromosikan wisata Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas selanjutnyadengan adanya perancangan desain web ini diharapkan adanya proses perancangan serupa untukmenghasilkan karya yang lebih baik dan lebih lengkap dari karya yang ada. Berdasarkan hasilvalidasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 85%, dan validasi media diperoleh sebesar 87%yang dinyatakan sangat layak digunakan. Uji responden menyatakan sangat layak dengan ratarata sebesar 84%, sedangkan hasil uji blackbox menyatakan sistem dapat berjalan dan valid.Kata Kunci : perancangan, sistem informasi, pariwisata, web, kecamatan Gumelar.
The Impact of Social Media on Adolescent Self-Concept: An Overview Based on Self Theory Handayani, Arry; Sudargo, Sudargo; Yulianti, Padmi Dhyah; Ardini, Sukma Nur
Jurnal Ilmiah Peuradeun Vol. 8 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Peuradeun
Publisher : SCAD Independent

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26811/peuradeun.v8i3.512

Abstract

Adolescence is one of the hard phases in the development of human life. It happens because adolescents have to adjust themselves to the changes within their self, likewise to adapt to the society’s demands which sometimes assume them as an adult. If the situation cannot be responded wisely, it will adversely affect adolescents especially in the digital era where social media is very popular and has a great influence on adolescents. Furthermore, if in the end, adolescents cannot show their true ‘self’ for the sake of getting a lot of followers, comments, and likes. This writing was supposed to analyze adolescents and social media especially the effect of social media on adolescents based on self-theory. The method used was the literature review which includes the source, as follows; research abstract, review, and journal. The analysis method was based on the analysis theory about self from Carl Roger. Self-theory was used when discussing adolescents and social media. The self develops through individual interaction with the surroundings. In this case, because of the demand to get a lot of followers, comments, and likes which cause the adolescents often did not show their true selves.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DENGAN METODE BOHR AND STONER PADA KELAS X SMA Priyolistiyanto, Andi; Sudargo, Sudargo; Ulfatunni'mah, Dewi
(JITEK)Jurnal Ilmiah Teknosains Vol 10, No 1/Mei (2024): Jitek
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jitek.v10i1/Mei.19034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi konfigurasi elektron dengan metode Bohr dan Stoner pada kelas X SMA. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan uji coba terhadap siswa kelas X SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran kimia berbasis AR mampu menghasilkan produk yang sangat baik dan mudah digunakan dalam konteks pembelajaran yang praktis. Respon positif juga diperoleh dari siswa terkait penggunaan media AR dalam proses pembelajaran. Media ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kimia di sekolah menengah atas, dengan memanfaatkan teknologi AR untuk memperkuat pemahaman konsep abstrak seperti konfigurasi elektron. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran kimia di tingkat SMA.Kata kunci: Augmented Reality, Konfigurasi elektron, Metode Bohr dan Stoner.
Menentukan Jarak Titik ke Titik: Pendekatan RME Berbantuan Geogebra Melati, Berliana Putri; Nursyahidah, Farida; Sudargo, Sudargo; Zuhri, Muhammad Saifuddin
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 Nomor 2 Tahun 2024
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v8i2.3132

Abstract

Salah satu komponen penting dalam pembelajaran materi dimensi tiga yang seringkali sulit dipahami siswa adalah menentukan jarak antara dua titik dalam ruang. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pendekatan pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep dimensi tiga dengan menggunakan metodologi RME yang didukung Geogebra. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tiga tahap yang dikemukakan oleh Gravemeijer & Cobb. Data yang digunakan untuk analisis adalah deskriptif kualitatif. Siswa Kelas XII MIPA 3 SMAN 3 Semarang dilibatkan dalam penelitian ini. Wawancara, pre-test dan post-test, hasil tugas siswa, kegiatan kelas dan proyek kelompok, serta observasi merupakan metode pengumpulan data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lintasan pembelajaran yang terdiri dari tiga aktivitas diharapkan dapat memberikan motivasi dan inspirasi bagi guru dalam mengajar khususnya dalam menyampaikan konsep dimensi tiga kepada siswa.
APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA “HANACARAKA” BERBASIS AUGMENTED REALITY Susilo, Hendri; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9719

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena menurunnya tingkat pemahaman dan kecintaan masyarakat khususnya anak-anak sekolah tehadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa, juga media pembelajaran yang masih konvensional yang membuat minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa. Media pembelajaran yang dikembangkan penilis berupa aplikasi android yang menggunakan teknologi augmented reality. Augemnted reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D dan 3D kedalam lingkungan nyata 3 dimensi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa. Metode pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model . Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Kemudian pengujian terhadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan.
SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR MASUK PERGURUAN TINGGI KEDINASAN “SIPINTAR” Purwaningtyas, Rizky Indah; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.15865

Abstract

Penelilitian dilatar belakangi karena masih banyak siswa SMA yang kurang memahami persiapan pendaftaran perguruan tinggi kedinasan. Baik dalam materi yang perlu dipelajari, berkas yang perlu dipersiapkan, dan olahraga yang perlu berhati-hati dengan mengikuti kegiatan web seminar (webinar). Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan Sistem Informasi Bimbingan Belajar Masuk Perguruan Tinggi Kedinasan “SIPINTAR”. SIPINTAR dirancang menggunakan software Mit App Inventor dan Canva . Metode yang dipakai dalam penelitian adalah Research and Development sedangkan model pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ).Responden pengguna adalah siswa kelas XI MIPA 3 SMA Institut Indonesia Kota Semarang. Pengolahan data diambil dari hasil validasi ahli media dan materi serta angket yang dibagikan kepada pengguna dengan Skala Likert. Validasi ahli materi tidak dilakukan karena informasi diambil dari instansi resmi web, serta materi file dan soal sudah diasumsikan memenuhi kriteria tes yang baik. Sedangkan hasil validasi ahli media oleh dua dosen Universitas PGRI Semarang didapat proporsi skor sebesar 91,665% yang mana dapat dikatakan layak untuk digunakan dengan catatan harus direvisi terlebih dahulu bagian webinar sebelum diujicobakan kepada pengguna. Kemudian pengujian dilakukan kepada 22 responden pengguna didapat hasil proporsi skor sebesar 70,11% layak untuk digunakan.Kata Kunci : Sistem Informasi, Bimbingan Belajar, Perguruan Tinggi Kedinasan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR MENGGUNAKAN CODEIGNITER Mulya, Kusuma Jaya; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9141

Abstract

ABSTRAK Sistem informasi persediaan barang adalah suatu sistem informasi penjualan yang menghasilkan berbagai informasi yang dapat berguna untuk mendukung kegiatan penjualan. Sistem informasi penjualan barang merupakan dari sistem informasi pemasaran, yang dikembangkan untuk mengumpulan, mengolah dan menyimpan data stok barang penjualan sehingga data tersebut dapat dilihat kembali untuk disalurkan sebagai suatu informasi untuk CV Kunci Timur Semarang. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi . Dengan memanfaatkan fasilitas website yang terhubung ke internet, sistem informasi persediaan barang dapat lebih efektif dan efisien dalam persediaan dan penjualan stok barang. Pada Laporan skripsi  ini dirancang suatu sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan dari user untuk mencari data stok barang serta memudahkan admin kasir dalam sirkulasi pendataan stok barang dan pembuatan laporan penjualan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Sistem Informasi Penjualan di CV Kunci Timur Semarang menggunakan Framework Code Igniter. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pembelian, Penjualan, PHP.
Co-Authors Achmad Buchori Ade Ricky Rozzaqi Afifah, Isna Nur Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agrippina Wiraningtyas, Agrippina Agus Rusgiyono Akbar Haqqul Jihad Akbar, Farich Alan Prahutama Ali Shodiqin Alifianti, Ingga Andi Priyolistiyanto Anita Purnama Sari Arif Wibisono Aryo Andri Nugroho Ashifa Khoiron Nada Azis, Mohamad Bambang Hadi Kunaryo Dewi Putri Sari Dewi Wulandari Dewi Wulandari Dhian Endahwuri, Dhian Dias Andris Susanto Dina Prasetyowati Dwi Anjar Sari Eko Sulistyoningrum Eko Yulianto, Andrian Farida Nursyahidah Fiani, Rizki Fitra Dwi Arjanggi Handayani, Arry Herviana, Erin Ika Menarianti, Ika Indah Rohmawati Indria Muliyawati Ismatul Khasanah Joko Siswanto Kartikasari Kartikasari, Kartikasari Kartinah Kartinah Kartinah Kartinah, Kartinah Khoirunnisa', Adiba Kholidatul Muna Lisa Tri Setyowati Mei Sulistyoningsih Melati, Berliana Putri Muhamad Arifin Muhammad Saifuddin Zuhri Muhtarom Mulya, Kusuma Jaya Muniroh Munawar Muzayanah Muzayanah Nizaruddin Nizaruddin Noviana Dini Rahmawati Novitasari, Miranda NUR CHOLIFAH Nur Hidayat Olahairullah, Olahairullah Padmi Dhyah Yulianti Prameswari, Amalia Mivarda Purwaningtyas, Rizky Indah Purwosetiyono, F.X. Didik Ratna Widi Astuti Rina Dwi Setyawat Ringgani Anggar Titi romadlon, khoerul Rosita Kusumawati Rr Hawik Ervina Indiworo Saputra, Ardi Wildan Risqi Sharah Faradila Solikhatun Solikhatun Sry Agustina Sugiyanti Sugiyanti Sukma Nur Ardini Suparti Suparti Susilo, Hendri Sutrisno Sutrisno Suwandi Suwandi Suwarno Widodo Syauqi, Mukhammad Irfan Trisnawati, Yulia Ika Ulfatunni'mah, Dewi Utami, Salma Millenia Widiantoro, Moch Galuh Widya Kusumaningsih WIJAYANTO WIJAYANTO wijayanto wijayanto Yolland Aviany