Articles
SISWO (Sistem Informasi Wedding Organizer) berbasis Web sebagai solusi para pasangan mempersiapkan pernikahan
Muhammad Ibnu Affan;
Cindy Taurusta;
Novia Ariyanti
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.22.3.3382
Wedding organizer adalah layanan yang membantu dalam persiapan dan pelaksanaan acara pernikahan. Indah Collection adalah salah satu penyedia jasa paket wedding organizer di Sidoarjo namun masih menggunakan pelayanan secara manual. Salah satu masalah yang sering muncul adalah kurangnya informasi yang membantu calon pengantin dalam mengambil keputusan terkait resepsi pernikahan dan perencanaan biaya yang harus dikeluarkan. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah sistem informasi pemesanan jasa wedding organizer dengan tujuan memudahkan calon pengantin dalam proses pemesanan dan sebagai sarana promosi untuk Indah Collection. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Waterfall , yang digunakan sebagai panduan dalam merancang sistem ini, dan Black Box Testing , yang digunakan untuk menguji sistem yang telah dibangun. Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan sebuah sistem informasi wedding organizer berbasis website yang dapat diakses dan digunakan oleh calon pelanggan untuk melakukan pemesanan pernikahan.
Rancang Bangun Game 2D " East Java Adventure" Menggunakan Unity
Filsa Okta Ari Putri;
Cindy Taurusta
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v9i2.8960
Young generations in Indonesia experience stress during the Covid-19 pandemic. To help reduce stress, this study aims to design a 2D game called "East Java Adventure" for the young generation aged 12 years and over via a personal computer with a Windows system. To design and develop this game, the researcher utilized various hardware and software such as Unity 2D, blender, and Photoshop. This game was tested for validity using a black box. The testing involved 10 children aged 15 years and older. The results of this study showed that 95% of "East Java Adventure" game users were interested in this game. They considered this game very satisfying due to its success in testing patience, complete features, and easy-to-understand UI display. Thus, this game is worthy of being published and is expected to help overcome stress in the younger generation in Indonesia.
Aplikasi pengenalan virus covid 19 berbasis augmented reality
Muchammad Bagus Sasmita;
Cindy Taurusta;
Ade Eviyanti
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5536
Virus Corona Omikron (Covid-19) merupakan virus dengan kecepatan penyebaran yang sangat cepat, yang saat ini menjadi perhatian besar dunia. Tidak terkecuali Indonesia, dengan adanya Covid-19 telah membawa perubahan nyata dalam kehidupan yang mempengaruhi semua aspek, terutama pendidikan. Pemberlakuan sejumlah kebijakan pembatasan kegiatan memaksa sekolah tidak beroperasi bagi siswanya untuk belajar secara daring. Pesatnya perkembangan TIK menjadi jalan utama untuk mengatasi masalah ini, namun masih banyak kekurangan, antara lain pengelolaan sistem pembelajaran guru yang kurang menarik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang paling cocok untuk menangkap persepsi manusia hanya melalui kontak langsung dan terbuka serta melalui proses induktif dan interaksi simbolik, manusia adalah seseorang yang dapat mengetahui dan memahami sesuatu. Penelitian ini dilakukan di Pukesmas Porong dengan fokus penelitian pada masa kanak-kanak dan orang tuanya. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya bahan ajar interaktif menggunakan augmented reality yang dapat digunakan oleh anak usia dini.
Perancangan aplikasi pengenalan ikon wisata kota surabaya berbasis augmented reality
Illusyia Insyiroh;
Cindy Taurusta;
Suprianto Suprianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5825
Kota Surabaya memiliki banyak tempat yang dapat dikunjungi oleh wisatawan. Namun media informasi untuk tempat wisata di kota Surabaya kurang dapat menarik wisatawan berkunjung, maka dari itu diperlukan adanya teknologi baru dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan yang interaktif dan menarik sebagai media promosi. Teknologi augmented reality pada penelitian ini menggunakan metode marker based tracking. Hasil penelitian ini mengimplementasikan Augmented Reality untuk pengenalan tempat wisata di kota Surabaya serta membantu wisatawan dengan mudah menemukan informasi dan preferensi saat mengunjungi destinasi wisata. Hasil pengujian aplikasi ini telah diuji dengan menggunakan metode black-box testing dan sampai dengan 20 responden mendapatkan hasil 97,1% yang menunjukkan sangat baik dan layak digunakan, sehingga aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan harapan.Â
Eksplorisari monumen bersejarah melalui augmented reality di Kabupaten Lamongan
Eko Fahmi Rosyada;
Ika Ratna Indra Astutik;
Cindy Taurusta
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5883
Kabupaten Lamongan memiliki warisan budaya dan sejarah yang kaya, dan AR menjadi alat yang efektif untuk menghidupkan kembali nilai-nilai sejarah tersebut. AR dapat memainkan peran penting dalam menghubungkan masa lalu dengan masa kini. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah sistem aplikasi Augmented Reality yang bisa menvisualisasikan monumen – monumen bersejarah yang ada di Kabupaten Lamongan. Metode yang di gunakan untuk perancangan aplikasi adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan untuk tools yang digunakan dalam perancangan diantaranya unity, vuforia, dan blender. Untuk desain antarmuka menggunankan figma dan untuk marker menggunakan coreldraw. Aplikasi ini mengunakan cross – platform yaitu trilib untuk bisa memunculkan objek 3 dimensi tanpa menggunakan marker dengan memasukkan file objek 3 dimensi. Pengujian yang dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian fungsional, sistem yang telah dibangun diuji menggunakan metode blackbox dengan hasil semua tombol yang ada pada aplikasi berjalan dengan baik. Kemudian pengujian selanjutnya menggunakan pengujian kompatibilitas software dengan melakukan pengujian terhadap perangkat yang berbeda dengan hasil aplikasi dapat berjalan dengan lancar pada versi android yang berbeda. Dari hasil penelitian ini aplikasi dapat menjadi inovasi untuk mengenalkan dan memberikan edukasi terhadap masyarakat akan pentingnya menjaga menjaga monumen bersejarah. Maka dari itu sangat diperlukan teknologi Augmented Reality yang dapat menjadi alat yang kuat dalam melestarikan dan memperkaya warisan budaya, serta meningkatkan pengalaman pengunjung dalam menjelajahi monumen bersejarah dengan cara yang inovatif dan menarik.
Pengenalan area spot wisata jakarta berbasis augmented reality
Shafa Hayu Apsari;
Cindy Taurusta;
Suprianto Suprianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5985
Ada banyak tempat wisata menarik di Jakarta. Namun, alat promosi informasi wisata di jejaring sosial kurang menarik dan kurang dapat membantu wisatawan untuk datang berkunjung. Maka dari itu diperlukan sebuah teknologi baru yang lebih unggul sebagai daya tarik wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai alat promosi tempat wisata di Jakarta agar lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya teknologi AR wisatawan dapat melihat objek wisata secara virtual dalam bentuk visualisasi 3D. Dengan menggunakan teknologi AR dapat meningkatkan keinginan untuk mengunjungi tempat-tempat wisata di Jakarta. Penggunaan teknologi AR pada penelitian ini menggunakan metode marker based tracking. Penelitian ini telah melakukan pengujian blackbox sehingga aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik. Hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan area spot wisata di Jakarta yang diharapkan dapat mempromosikan tempat wisata yang ada di Jakarta secara menarik kepada pengguna.
Upaya Pencegahan Stunting Melalui Program Pengukuran Antropometri pada Balita dan Penyuluhan Ibu Hamil di Desa Jatijejer Trawas
Cindy Taurusta;
Fira Arma Atus Solicha;
Indira Sari;
Kartika Puspita Sari;
Widya Intan Amilya
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 5 No 2 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37339/jurpikat.v5i2.1679
Abstrak: Pengabdian masyarakat ini berfokus pada peningkatan kesehatan masyarakat terutama terkait angka stunting dan pencegahannya di Desa Jatijejer. Mitra adalah bidan desa, perawat desa serta para kader posyandu desa Jatijejer yang masih terdapat sejumlah tantangan. Hal ini mencakup kurangnya partisipasi ibu balita dalam kegiatan posyandu. Untuk mengatasi permasalahan mitra, kami melakukan kegiatan program pengukuran antropometri dan program penyuluhan pencegahan stunting pada ibu hamil. Hasil dari kegiatan intervensi ini adalah dengan adanya pemantauan status gizi anak yang terukur secara berkala, deteksi dini masalah gizi pada balita dan batita dapat dilakukan. Selain itu, adanya peningkatan pengetahuan ibu hamil tentang pentingnya asupan nutrisi yang gizi seimbang selama kehamilan, diharapkan dapat mencegah stunting pada anak. Identifikasi ibu hamil yang memiliki kondisi LILA yang kurang dan gula darah yang rendah juga penting agar dapat segera mendapatkan penanganan yang tepat.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN 2D ROLE PLAYING GAME JHONY SANG PEMBERANI BERBASIS DEKSTOP
Ichsan, Muhammad Nurul;
Taurusta, Cindy;
Mauliana, Metatia Intan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5343
Beberapa tahun lalu, tingkat stress yang ada di Indonesia sangatlah tinggi, bahkan mencapi peringkat ke dua tertinggi di Asia Teggara pada tahun 2023. Tingkat stress yang tinggi jika dibiarkan maka akan mengganggu aktifitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game petualangan 2D yang berjudul Jhony sang pemberani berbasis dekstop yang mudah dimainkan. Perancangan game ini menggunakan software yang bernama RPG Maker MV dengan menerapkan metode penelitian Game Development Life Cycle (GDLC). Metode tersebut terdapat 6 tahap yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release dengan hasil pengujian menggunakan metode Black-Box. Dimana pada penelitian ini melibatkan 20 responden untuk menguji hasil dari pembangunan game Jhony sang pemberani dengan mengisi kuisoner yang telah disediakan. Hasil dari pengujian pada pengguna didapatkan hasil bahwa 88% pengguna yang memainkan game Jhony sang pemberani merasa terhibur dan senang setelah memainkan game ini. Dengan demikian diharapkan game yang telah dibangun ini dapat mengurangi tingkat stres yang dialami pengguna setelah bermain game.
RANCANG BANGUN GAME 2D FELINE SI KUCING HITAM MENGGUNAKAN UNITY
Al Fayyadh, Muhammad Zaid;
Taurusta, Cindy;
Rahmawati, Yunianita
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4747
Dalam satu tahun terakhir, banyak orang di kota-kota besar mengalami tingkat stres yang tinggi. Tingkat stres yang tinggi berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental, jika dibiarkan dapat menyebabkan masalah jangka panjang seperti kelelahan dan penurunan kesehatan secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game 2D bernama Feline Si Kucing Hitam dengan menggunakan Unity sebagai salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres dengan memainkan game yang menyenangkan. Perancangan game menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Artificial Intelligence (AI) musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan. Hasil dari perancangan game ini adalah aplikasi game berbasis dekstop untuk sistem operasi Windows 7 atau sistem lain yang setara. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap game ini dinyatakan sukses. Hasil dari pengujian game kepada pengguna, menunjukkan bahwa 86% pengguna game Feline Si Kucing Hitam merasakan pengalaman positif saat bermain game ini. Dengan ini diharapkan game yang telah dibangun dapat mengurangi tingkat stres penggunanya dengan aktifitas yang menyenangkan yaitu bermain game.
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 3D UNTUK MELATIH HAFALAN SURAT PENDEK AL-QURAN
Timur, Dimas Maulana;
Taurusta, Cindy;
Astutik, Ika Ratna Indra
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37600/tekinkom.v7i1.1274
Various alternatives and new innovations are needed to increase the effectiveness of providing applications that contain educational elements. One of them is the design of a 3D Adventure Game to practice memorizing short letters from the Koran which can help TPQ Al-Ikhlas students memorize and study short letters in a more fun and enjoyable atmosphere. The researcher chose TPQ Al-Ikhlas students as the target players, because TPQ Al-Ikhlas students had difficulty memorizing the Al-Quran due to the large number of verses, many verses that were similar but not the same, and also because they were not serious about memorizing the Al-Quran. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which uses the research stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The research results of the 3D Adventure Game Design to Train Memorizing Short Letters of the Al-Quran went well with black box testing and user acceptance tests, this game has an average indicator of "Very Good" with a percentage of 84%. This shows that this game is suitable to be used as a learning medium for TPQ students to train their memory for memorizing short letters from the Koran.