p-Index From 2021 - 2026
16.102
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teknologi dan Kejuruan: Jurnal teknologi, Kejuruan dan Pengajarannya INOTEKS : Jurnal Inovasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) SMATIKA Journal of Animation & Games Studies Fountain of Informatics Journal Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Informatika Universitas Pamulang Technomedia Journal Journal of Education Technology JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Surya Abdimas JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Abdimas Umtas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Generation Journal JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Jifosi Indonesian Journal of Cultural and Community Development Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA) Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Community Empowerment JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Patikala EXPLORER Indonesian Journal of Education Methods Development Indonesian Journal of Innovation Studies Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) PELS (Procedia of Engineering and Life Science) Procedia of Social Sciences and Humanities JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) SAGA: Journal of Technology and Information Systems Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Physical Sciences, Life Science and Engineering Indonesian Journal of Applied Technology Journal of Technology and System Information IJIE IJHCS Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal Academia Open Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Journal of Artificial Intelligence and Digital Economy
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Virtual Reality Pada Bangunan Sejarah Se-Malang Raya Berbasis Mobile Muhjudin Insan Karim; Cindy Taurusta
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.262

Abstract

Bangunan bersejarah merupakan sebuah simbol suatu bukti peninggalan peradaban yang pernah ada di daerah tersebut. Indonesia merupakan negara yang banyak sekali memiliki bangunan sejarah, salah satunya berada di kota Malang. Tercatat sekitar 20 candi terdapat di kota Malang, di bawah pengelolaan Balai Pelestarian Cagar Budaya (BPCB) Jawa Timur. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang, serta menurunnya minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah, membuat para pengelola disarankan untuk memberikan fasilitas dalam teknologi dengan tujuan meningkatkan daya tarik masyarakat. Hal ini dilakukan guna mendukung kampanye pemerintah untuk menjadikan bangunan bersejarah sebagai destinasi tempat wisata dan pendidikan, sehingga diperlukan sebuah media pengenalan yang lebih menarik. Dalam hal ini, tidak semua orang mengenal VR Bangunan Sejarah terutama untuk yang tinggal di luar wilayah Surabaya, karena jauhnya jarak serta kurangnya informasi mengenai keberadaanya. Virtual Reality merupakan contoh perkembangan teknologi dimana pengguna bisa melakukan interaksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, serta bisa diterapkan di dunia hiburan, pendidikan, dan lain-lain. Dengan menerapkan teknologi Virtual Reality terhadap aplikasi 3 Dimensi di perangkat Android, masyarakat bisa lebih mengenal VR Bangunan Sejarah karena cara kerja aplikasi yang menampilkan gambar obyek 3 dimensi yang disimulasikan dalam bentuk tur virtual dimana pengguna akan berkeliling VR. VR Bangunan Sejarah menggunakan Virtual Reality. VR Bangunan Sejarah lebih menarik masyarakat setelah dilakukan pengujian kepada 20 responden dan 17 responden menilai aplikasi sudah menarik dan informatif. Serta Aplikasi dapat berjalan lancar di semua ponsel Android yang memiliki sensor Gyroscope.
Media Pengenalan Sistem Saraf Pusat Berbasis Augmented Reality Muhammad Yazid Al Fakhri; Cindy Taurusta
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.263

Abstract

Augmented Reality adalah salah satu media pembelajaran yang mendukung dunia nyata dengan objek virtual yang muncul bersamaan di ruang yang sama seperti dunia nyata. Penerapan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dianggap lebih menarik dan mudah dipahami untuk beberapa tema/materi pembahasan. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam membahas materi Sistem Saraf Pusat Manusia sangat membantu sebagai media pembelajaran untuk memahami lebih dalam bentuk dan fungsinya. Dengan menggunakan media tulisan (buku) saat ini, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil penelitian dan aplikasi yang dibuat, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi “AR Brain Education” dapat membantu mempermudah siswa dalam mengenal materi Sistem Saraf Pusat Manusia secara menyeluruh, serta memperkenalkan perkembangan teknologi saat ini yang dapat membantu pada bidang Pendidikan. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Augmented Reality ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengembangan media pemebelajaran selanjutnya.
Pelatihan dan Pengembangan Media Imersif Augmented Reality Pada Pembelajaran Tata Cara Wudhu di SD Muhammadiyah 2 Tulangan Sidoarjo Lutvi Azizah, Nuril; Taurusta, Cindy; Faizah A, Nadtasya; Lailil S, Masyitah; Atmaranti, Julia
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Patikala Vol. 5 No. 4 (2026): Jurnal PkM PATIKALA
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia/Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/patikala.v5i4.4781

Abstract

The limited utilization of digital technology in teaching ablution procedures at the elementary school level has resulted in predominantly conventional learning practices that are less engaging for students. This community service activity aimed to enhance teachers’ capabilities in developing and implementing immersive learning media based on Augmented Reality technology to improve students’ understanding of proper ablution procedures. The program was conducted at SD Muhammadiyah 2 Tulangan through a structured approach consisting of theoretical sessions, mentoring, hands-on practice, as well as monitoring, and evaluation using observation, pre-test, and post-test instruments. Participants included six assisting teachers and thirty lower-grade students divided into three groups: ten first-grade students, ten second-grade students, and ten third-grade students. The result indicated a significant improvement in teachers’ digital competency, with the percentage of teachers able to operate digital learning media increasing from 78% to 93%. Student participation also increased from 78% before the implementation of the media to 90% afterward. Each student group demonstrated a more systematic understanding of ablution movement and sequences, accompanied by heightened learning enthusiasm. This activity confirms that the active involvement of teachers and students in the development and implementation of immersive learning media effectively enhances the quality of religious education in elementary schools and supports sustainable technology-based learning transformation.
Developing a Career Information Processing-Based Mobile Cybercounseling Model to Support Senior High School Students’ Career Planning Eni Fariyatul Fahyuni; Cindy Taurusta; Nurmeini Wulandari; Norzila Binti Ali Musa; Mochamad Nashrullah
International Journal on Integrated Education Vol. 9 No. 3 (2026): International Journal on Integrated Education (IJIE)
Publisher : Researchparks Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31149/ijie.v9i3.5758

Abstract

The rapid development of digital technology requires school guidance and counseling services to provide more accessible, structured, and student-centered career support. This study aims to analyze the development of Mobile Cybercounseling (MCO) based on the Career Information Processing (CIP) framework to support career planning among senior high school students in Sidoarjo Regency. An exploratory mixed-method design was employed by combining Focus Group Discussions with students, guidance and counseling teachers, school leaders, and experts, supported by descriptive student response data. The findings reveal that students experienced several career planning challenges, including limited access to accurate career information, insufficient self-understanding, confusion in choosing study programs or career paths, and psychological barriers to face-to-face counseling. Field data showed that 78.6% of students reported limited access to structured career information, 75.0% experienced confusion in career decision-making, and 85.7% expressed interest in mobile-based career counseling services. The integration of the CASVE cycle—Communication, Analysis, Synthesis, Valuing, and Execution—into the MCO platform was perceived as relevant for guiding students through a systematic career decision-making process. Each MCO feature, including the initial career concern questionnaire, self-assessment, career alternatives, option evaluation, and career roadmap, was aligned with the CIP framework. This study concludes that CIP-based Mobile Cybercounseling is a feasible and theoretically grounded model for supporting structured career planning in senior high schools. Further studies are recommended to examine its effectiveness through broader implementation and experimental testing.
Tidyroom XR: Extended Reality (XR) Based 3D Bedroom Interior Design Game Using Oculus Quest 2 Mohammad Ikbaar Ath Thoriq; Cindy Taurusta; Nuril Lutvi Azizah; Novia Ariyanti
International Journal on Human-Computing Studies Vol. 8 No. 1 (2026): International Journal of Human Computing Studies (IJHCS)
Publisher : Research Parks Publishers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31149/ijhcs.v8i1.5767

Abstract

The advancement of Extended Reality (XR) technology, which includes Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), has created fresh possibilities in multiple areas, such as interior design. This research seeks to create TidyRoom XR, a 3D game for bedroom interior design utilizing XR on the Oculus Quest 2, allowing users to engage directly inside a virtual space. The development process utilizes the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach, which includes six phases: concept, design, resource gathering, production, evaluation, and distribution. The main goal of this application is to offer a helpful tool for interior designers and general users to visualize and organize bedroom layouts efficiently and precisely. Moreover, the application aims to provide a very engaging experience for creating bedrooms in a virtual setting. The test results reflected favorable results, indicating that the system functioned as intended, featuring an intuitive interface and responsive interactions. The game includes functions for object manipulation like Add, Move, Rotate, Drag, Drop, and Delete, and has two kinds of bedrooms furnished with typical items such as beds, tables, chairs, wardrobes, and drawers. These outcomes indicate that TidyRoom XR can function both as an effective platform for investigating interior design and as an interactive educational resource.
Predicting Snack Food Production (Pentol) Using Fuzzy Logic Hindarto; Moch Gesang Akbar Jani; Nuril Lutvi Azizah; Cindy Taurusta
International Journal on Human-Computing Studies Vol. 8 No. 2 (2026): International Journal of Human Computing Studies (IJHCS)
Publisher : Research Parks Publishers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31149/ijhcs.v8i2.5773

Abstract

Fluctuating market demand and limited inventory are challenges in determining the optimal amount of production, especially for small businesses such as meatball snack production. This study aims to determine the addition of meatball production using the Mamdani fuzzy logic method. This system uses three input variables: income, inventory, and sales demand, and one output in the form of the recommended amount of production. Each variable is modeled with a triangular membership function. The case study shows that with an income of Rp650,000, an inventory of 600 pieces, and a demand of 1,500 pieces, the fuzzy system recommends an additional production of 500 pieces. These results prove that the Mamdani fuzzy method is effective in helping production decision making amidst subjective or vague data uncertainty.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI LAYANAN JASA RAHARJA BERBASIS WEB DI SAMSAT SIDOARJO MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Annasdyto Virlib Aprillio; Nuril Lutvi Azizah; Suprianto Suprianto; Cindy Taurusta
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2026): JATI Vol. 10 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i1.17027

Abstract

Layanan Jasa Raharja di Samsat Sidoarjo masih menghadapi sejumlah kendala dalam proses pelayanannya, antara lain pencatatan data klaim yang masih dilakukan secara manual, verifikasi informasi yang membutuhkan waktu lama, serta sistem pelaporan yang belum terkomputerisasi sepenuhnya. Permasalahan ini memperlambat proses pelayanan dan membuka peluang terjadinya kesalahan data. PT Jasa Raharja sebagai Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak di bidang asuransi memberikan perlindungan kepada korban kecelakaan lalu lintas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dikembangkan menggunakan React JS untuk frontend, Express JS untuk backend, dan MySQL sebagai database. Pengujian dilakukan dengan metode Black-Box Testing dan skala Likert untuk mengukur kepuasan pengguna. Hasil pengujian Black-Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas sistem yang meliputi login admin, registrasi pengguna, form pengajuan klaim, cek status klaim, dan logout berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Sementara itu, hasil pengujian kepuasan pengguna terhadap 15 responden menggunakan skala Likert memperoleh persentase sebesar 88,53% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik". Hasil penelitian menunjukkan sistem ini dapat meningkatkan efisiensi pelayanan, mempercepat proses administrasi klaim, dan mendukung integrasi data antar unit kerja di Samsat Sidoarjo
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PELAYANAN KEPENDUDUKAN DESA LEGOK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Marshanda Al Izza Putra Sudiono; Nuril Lutvi Azizah; Cindy Taurusta; Irwan Alnarus Kautsar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2026): JATI Vol. 10 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i1.17112

Abstract

Pelayanan administrasi kependudukan merupakan komponen vital dalam pemerintahan desa yang berkaitan langsung dengan kebutuhan warga. Desa Legok, Kecamatan Gempol, Kabupaten Pasuruan masih menjalankan pelayanan kependudukan secara manual menggunakan buku agenda dan aplikasi dasar seperti Microsoft Word dan Excel tanpa sistem database terintegrasi. Hal ini menimbulkan berbagai masalah seperti ketergantungan pada petugas tertentu, kesulitan pencarian data, dan risiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pelayanan kependudukan berbasis web menggunakan metode Waterfall. Sistem dikembangkan dengan PHP versi 8.2.12 dan MySQL versi 8.0.42, mencakup fitur registrasi pengguna, pengajuan surat online (surat keterangan domisili, surat keterangan usaha, akta kelahiran/kematian, surat pengantar nikah, KTP/KK, dan surat keterangan pindah), cek status permohonan, serta fitur notifikasi. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan pengukuran kepuasan pengguna menggunakan skala Likert. Dengan demikian, tingkat keberhasilan pengujian black-box testing adalah 100% (8/8 fitur berhasil) dan pengujian user testing menggunakan skala Likert diperoleh persentase sebesar 94,38% yang berada pada rentang 80% - 100%. Dengan demikian, tingkat keberhasilan user testing adalah "Sangat Baik"..   Hasil penelitian menunjukkan sistem dapat meningkatkan efisiensi pelayanan, mempercepat proses administrasi, dan memudahkan akses layanan bagi masyarakat dari mana saja dan kapan saja
PERANCANGAN SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB UNTUK MENGATASI RESIKO KECANDUAN HANDPHONE PADA ANAK BEDASARKAN PERILAKU SEHARI-HARI Muhammad Danil Haqewi; Hindarto Hindarto; Rohman Dijaya; Cindy Taurusta
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2026): JATI Vol. 10 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i2.17759

Abstract

Penggunaan handphone (HP) pada anak semakin meningkat seiring perkembangan teknologi digital dan berpotensi menimbulkan dampak negatif terhadap perkembangan perilaku, sosial, dan akademik anak. Permasalahan yang muncul adalah proses identifikasi risiko kecanduan HP masih dilakukan secara subjektif oleh orang tua sehingga kurang terstruktur dan sulit diukur secara konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pakar berbasis web yang mampu mendiagnosis tingkat risiko kecanduan HP pada anak berdasarkan perilaku sehari-hari. Metode yang digunakan adalah forward chaining dengan basis aturan IF-THEN serta pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan black box testing dan user acceptance testing terhadap 15 responden. Hasil penelitian menunjukkan seluruh fitur sistem berjalan dengan baik (100%) dan tingkat penerimaan pengguna sebesar 93,3%, sehingga sistem dapat digunakan sebagai alat bantu deteksi dini risiko kecanduan HP pada anak.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA CARA WUDHU PADA SISWA SEKOLAH DASAR Nuril Lutvi Azizah; Cindy Taurusta; Nadtasya Faizah Aqilah; Masyitah Lailil Syafitri; Julia Atmaranti
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18199

Abstract

Pembelajaran praktik ibadah pada siswa sekolah dasar, khususnya tata cara wudhu, memerlukan metode yang menarik agar siswa dapat memahami urutan dan gerakan wudhu dengan benar. Namun, dalam praktiknya masih ditemukan siswa yang belum melaksanakan wudhu secara tertib karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional dan kurang memberikan visualisasi yang jelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tata cara wudhu berbasis Augmented Reality (AR) sebagai sarana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses pembuatan objek dan animasi tiga dimensi dilakukan menggunakan perangkat lunak Blender, kemudian diintegrasikan ke dalam platform Assemblr EDU dengan metode marker-based tracking sehingga animasi dapat ditampilkan melalui pemindaian marker menggunakan smartphone. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan baik. Pengujian kepada 30 siswa SD Muhammadiyah 2 Tulangan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap urutan dan gerakan wudhu setelah menggunakan media berbasis AR. Tingkat kepuasan pengguna menunjukkan hasil 88% siswa puas terhadap AR tata cara wudhu. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dalam mempelajari tata cara wudhu
Co-Authors Abdul Muhid, Abdul Achmad Fauzi Makarim Ade Eviyanti Adi Bandono Afnizar Maulana Asiddiq Agung Mulya Rasyiidi Ahmad Muflih Aidah Fidayati Aidin Fajar Shodiq Agusman Aisha Hanif Al Fayyadh, Muhammad Zaid Aldo Reghan Ramadhan Alvito Dian Pratama Putra Amir, Mohammad Faisal Andre Pramanta Widianto Anis Farihah Anjarsari, Desy Annasdyto Virlib Aprillio Arif Senja Fitrani Arif Senja Fitriani Arifudin, Muchamat David Asiddiq, Afnizar Maulana Asrofi, Maulana Muhamad Atmaranti, Julia Atus Solicha, Fira Arma Aulia Putri Ramdhani Awad Awad Azmuri Wahyu Azinar Bachtiar, Ilham Wisnu Burhan, Norhapizah Binti Mohd Cholifatur Rohman Dimi Saputra Cindy Cahyaning Astuti Daud, Nathan Devinatasya Nurtarizka Effendi Dharma, Feri Adhi Dian Amalia Dini Nurul Hidayah Eko Fahmi Rosyada Eni Fariyatul Fahyuni Erma Puspita Errindha Brilliana Karuniansyah Fadillah, Lucky Johan Faisyal Rochimul Amri Faizah A, Nadtasya Fajar Muhammad Ferry Adhi Dharma Filsa Okta Ari Putri Fira Arma Atus Solicha Fitria Nur Hasanah Gadafi Gadafi Hafizh As Shoqri Hamzah Setiawan Handayani, Nana Nur Dwi Helen Rindy Affikasari Hibatullah Putra, Dimas Radito Hindarto Ichsan, Muhammad Nurul Ida Rindaningsih, Ida Ifaldi Danang Septiawan Ihsana El Khuluqo Ika Nur Aieni Ika Ratna Indra Astutik Ilham Wisnu Bachtiar Illusyia Insyiroh Indah Apriliana Sari Wulandari Indarso, Taruna Pratama Indira Sari Indira Sari Inggit Marodiyah Irwan Alnarus Kautsar Irwan Alnarus Kautsar Javier, Gomes Noor Julia Atmaranti Kaleksanan Dwi Ranjis Kartika Puspita Sari Kartika Puspita sari Kurnianingtyas, Diva Lailil S, Masyitah Lorin, Emelin Yuan M Aldi Setiawan Makarim, Achmad Fauzi MARIA BINTANG Marshanda Al Izza Putra Sudiono Masyitah Lailil Syafitri Maulana, Muhammad Fahri Metatia Intan Mauliana Moch Gesang Akbar Jani Moch Ifan Fadilah Fadilah Mochamad Alfan Rosid Mochamad Eza Foriansyah Foriansyah Mochamad Nashrullah Mochammad Iwan Ardiansyah Moh Rizal Ihsanuddin Mohammad Faisal Amir Mohammad Ikbaar Ath Thoriq Mohammad Suryawinata Muchamat David Arifudin Muchammad Bagus Sasmita Muchammad Sofyan Ariefbillah Muhamad Sarwo Edy Muhammad Alfin Fikri Muhammad Alfin Firdiansyah Muhammad Danil Haqewi Muhammad Husnul Khuluq Muhammad Ibnu Affan Muhammad Izza Arya Dwipa Muhammad Nur Kholis Muhammad Thariq Jabal Nurdin Muhammad Yazid Al Fakhri Muhammad Yazid Al Fakhri Muhammad, Utut Muhjudin Insan Karim Muhjudin Insan Karim Nadtasya Faizah Aqilah Naufal Galfan Syah Naufal Luqmanul Hakim Norhapizah Binti Mohd Burhan Norzila Binti Ali Musa Novia Ariyanti nu Azizah Nur Aieni, Ika Nuril Lutvi Azizah Nurmeini Wulandari Nurwijayanti Nyoman Suwarta Priyo Wahyu Setiyo Aji Puspitasari Putri Pambayun Putra, Dicky Andrey Cholisyah Putra, Zudha Surya Dilaga Rafhani Rosyidah Rahmania Sri Untari Retno Tri Hariastuti, Retno Tri Rian Septiawan Rindiani Rindiani Rizky Eka Febriansah Rizky Eka Febriansah Rohman Dijaya RR. Ella Evrita Hestiandari Rusminudi, Muhammad Rifaldi Ryan Ardiansyah Saesar Joko Pramono Sandi Wahyu Maulana Saputra, Cahnur Sari, Indah Apriliana Sari, Novi Nur Malaita Shafa Hayu Apsari Shiddqy Hidayat, Syahril Siska Dyah Pertiwi Sugyono, Ramadhani Suhendro Busono Sumarno Sumarno . Sumarno Sumarno Sumarno Sumarno Suprianto Suprianto Suprianto Suprianto1, Suprianto Tegar Mahendra Nur Hidayat Timur, Dimas Maulana Tri Mulyo Atmojo Uce Indahyanti Vini Rahmawati Widya Intan Amilya Wiwit Ardiansyah Yasinta, Aulia Nur Yodantius, Teddy Yulian Findawati Yunianita Rahmawati Yusuf, Farid Maulana Zainudhin, Achmad Zainudhin Zsendy Ernosa