Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Unsur Warna dalam Desain Grafis Ghama Yaskara Luli; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Mukhlisulfatih Latief; Jemmy A. Pakaja
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.354

Abstract

This study aims to develop an Android-based interactive learning media on the topic of color elements in graphic design and to determine its feasibility level. The method used was Research and Development (R&D) with the Four-D (4D) model, which consists of the stages of define, design, develop, and disseminate. The subjects of this study were tenth-grade students of the Computer and Network Engineering (TKJ) program at SMK Negeri 1 Batudaa. Data were collected through questionnaires involving media experts, material experts, and student responses. The results showed that the developed learning media achieved a high level of feasibility, with instrument validation results of 77% (feasible), media validation of 95% (very feasible), and material validation of 100% (very feasible). In addition, the student response test results showed a percentage of 82%, which falls into the very feasible category. This learning media is equipped with materials, videos, simple simulations, and interactive quizzes that can increase students’ interest and understanding. Therefore, the developed interactive learning media is considered feasible to be used as an alternative in graphic design learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Materi Interaksi Manusia dan Komputer Di SMA Negeri 1 Tilamuta Sabrin K. Djou; Muhammad Rifai Katili; Dian Novian; Arip Mulyanto; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.437

Abstract

This research aims to develop Augmented Reality (AR)-based interactive learning media for human-computer interaction material at the senior high school level. The problem identified at the school indicates that students lack an understanding of processes, input, and output; they know the devices themselves but are unaware of the underlying processes. Therefore, AR media was developed as an alternative that could provide a more interactive learning experience. This research employs the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model and was conducted at SMA Negeri 1 Tilamuta with Class X IPS 1. The AR media was developed using Unity, with validation conducted by media experts and material experts. The results show that the AR learning media falls into the highly valid category, with validation scores of 94% from media experts and 91.76% from material experts. Furthermore, the AR learning media is deemed effective based on improvements in student learning outcomes, with an average pretest score of 51.29% and a posttest score of 79.68%, and an N-Gain value of 0.59, which falls in the medium category. Thus, the developed AR learning media is deemed suitable for use as a learning material for human-computer interaction.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Topologi Jaringan Di Sma Negeri 1 Marisa Mahmudin Latif; Arip Mulyanto; Sitti Suhada; Tajuddin Abdillah; Rampi Yusuf; Muthia Muthia; Muchlis Polin; Lillyan Hadjaratie
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32611

Abstract

Proses pembelajaran Informatika selama ini masih menggunakan media seperti buku, komputer, LCD proyektor, dan PowerPoint. Akibatnya, beberapa siswa mengalami kesulitan memahami materi topologi jaringan karena penjelasan yang diberikan guru bersifat abstrak dan visualisasi yang ditampilkan hanya berupa gambar dua dimensi. Hal ini membuat siswa harus membayangkan bentuk topologi jaringan secara mandiri, sehingga menurunkan minat dan pemahaman mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi topologi jaringan dan menguji kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model Four-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Tiga teknik pengumpulan data yang digunakan: observasi dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan, pengujian blackbox untuk memastikan fungsi aplikasi, serta angket untuk mengukur validitas dan kelayakan media. Validasi dilakukan oleh 1 ahli materi dan 2 ahli media, serta uji coba pada 32 siswa kelas XI Sains F SMA Negeri 1 Marisa. Hasilnya, media dinyatakan sangat valid dengan persentase penilaian ahli materi 92%, ahli media masing-masing 92% dan 84%, serta tanggapan siswa sebesar 89%. Dengan demikian, media pembelajaran ini layak diterapkan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Nevita Larasati Mokoginta; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Arip Mulyanto; Roviana H. Dai; Bait Syaiful Rijal; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.
Media Pembelajaran Interaktif Desain Poster Berbasis Media Sosial Di Smk Negeri 3 Gorontalo Dhita Rahmanda Tumulo; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua; Arip Mulyanto; Mohamad Syafri Tuloli; Ahmad Azhar Kadim; Hermila A.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.31887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah materi dasar desain grafis di jurusan teknik komputerr jaringan di SMK Nergerri 3 Gorontalo dapat digunakan untuk merrancang merdia permberlajaran mernggunakan merdia sosial. Serlain itu, pernerlitian ini juga akan mernyerlidiki apakah platform permberlajaran berrbasis Instagram berrguna atau tidak.  Mertoder pernerlitian dan perngermbangan mernggunakan moderl ADDIER. Hasil perngujian merdia permberlajaran yang dikermbangkan mernunjukkan kerlayakan ahli merdia dan ahli materri. Ahli merdia mermperrolerh skor rata-rata 79 perrsern derngan kriterria sangat layak, ahli materri mermperrolerh skor rata-rata 90 perrsern derngan kriterria sangat layak, dan hasil rerspon siswa mermperrolerh rata-rata 0.880 derngan kriteria sangat layak.  Siswa kelas X jurusan teknik komputer jaringan di SMK Negeri 3 Gorontalo dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Instagram untuk mata pelajaran dasar desain grafis. Salah satu ciri khas media pembelajaran interaktif adalah adanya elemen interaktif seperti kuis, video, simulasi, atau diskusi langsung. Dengan bantuan teknologi digital dan platform media sosial seperti Instagram, guru dapat menyajikan materi pembelajaran secara visual, ringkas, dan mudah diakses kapan saja oleh siswa. Contohnya, dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru bisa memanfaatkan Canva untuk membuat konten menarik, lalu membagikannya melalui Instagram untuk menjangkau siswa dengan cara yang lebih relevan dan kekinian.
Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Pembelajaran Hikmatur Rahma; Lukman A.R. Laliyo; Dian Novian; Arip Mulyanto; Rampi Yusuf; Sunardi Sunardi; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33763

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari dua kali pertemuan. Data analisis menunjukkan nilai rata-rata siswa pada siklus 1 sebesar 71.30 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 78.26% dan pada siklus 2 nilai rata-rata siswa sebesar 77.39 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 91.30%. dengan demikian, bahwa Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dapat meningkat dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan media pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Fikri Khairuddin Paramata; Arip Mulyanto; Muthia Muthia; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Ihsanulfu’ad Suwandi; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Pengaruh Penerapan Model Project Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru Sri Rahmawati Adam; Mukhlisulfatih latief; Hermila A.; Arip Mulyanto; Jemmy Pakaja; Bait Syaiful Rijal
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.28549

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh model pembelajaran yang tidak tepat, untuk mengatasi masalah tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Telaga Biru. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperiment dengan design non equivalent control grup design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas XI-1 berjumlah 33 siswa dan kelas XI-2 berjumlah 33 siswa jumlah keseluruhan sampel adalah 66 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa tes, tes tersebut disesuaikan dengan materi analisis data tentang konsep dasar data, jenis data (kuantitatif kualitatif), teknik dasar pengumpulan data, membuat visualisasi dasar seperti grafik batang, grafik garis, dan histogram menggunakan Excel. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan pada pengujian hipotesis menggunakan paired sample t test dan independent sample t test. Hasil dari pengujian paired sample t test nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest kelas eksperimen yaitu 38,33 dan posttest yaitu 91.52 dari kedua hasil uji sampel berpasangan yaitu nilai rata-rata (mean) 53,182 dengan memperoleh nilai sig. 0,000, setelah itu dilanjutkan dengan uji independent sample t testdari nilai rata-rata post-test sesudah diberikan perlakuan pada kelas kontrol yaitu 58,48 dan pada kelas eksperimen 91,52 sehingga H₀ (ditolak) dan Hı (diterima) artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa dengan menerapkan model project based learning pada mata pelajaran informatika terdapat peningkatan pada hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Melestarikan Budaya Gorontalo Di SD Negeri 3 Tibawa Ramdan Hamid; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua; Suleman Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna memperkenalkan dan melestarikan budaya Gorontalo pada siswa sekolah dasar. Permasalahan yang diangkat adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap budaya daerah akibat proses pembelajaran yang masih konvensional dan kurang memanfaatkan media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa game edukasi bergenre Role Playing Game (RPG) berjudul Hulonthalo Adventure the Little Warrior yang dikembangkan menggunakan RPGMaker. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa kelas V SDN 3 Tibawa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif berbentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dari ahli materi (88,82%) dan ahli media (88,6%), serta kepraktisan sangat tinggi dari siswa (88,92%). Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan menarik dalam meningkatkan pemahaman serta pelestarian budaya daerah.
Peningkatan Mutu Layanan Sekolah Melalui Digitalisasi Pengumuman Kelulusan di SMP Negeri 1 Kabila Gorontalo Arip Mulyanto; Hermila A.; Dian Novian; Sitti Suhada; Muthia Muthia
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 15, No 2 (2026): Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v15i2.40574

Abstract

This community service project is titled “Improving the Quality of School Services Through the Digitization of Graduation Announcements for Fast and Accurate Access to Information at SMP Negeri 1 Kabila Gorontalo.” This program was implemented in response to the challenges faced by our partner in managing graduation announcement services. Prior to the implementation of this community service activity, the existing system had limitations in providing fast, stable, and integrated information services, which potentially hindered the delivery of information to students. Additionally, the administrative management of graduation announcements was not supported by a centralized system, and the competencies of teachers and administrative staff in operating web-based information systems still needed to be improved. To address these issues, the community service team developed and implemented the SMP Negeri 1 Kabila Graduation Status Check Website, built on the Laravel framework. The website features graduation status checks using the National Student Identification Number (NISN), student data management, bulk data import, scheduling of announcement publication, and an administrator dashboard. The implementation of this technology was supported by outreach activities, training, and mentoring for teachers and administrative staff to enable them to operate and manage the system independently. In addition, the community service team also compiled a user guide for the website as a medium to support the transfer of science and technology (IPTEK). The results of the activities showed that the “Cek Kelulusan” website was successfully implemented as the official medium for announcing graduation results at SMP Negeri 1 Kabila. The developed system has improved the efficiency of administrative management for graduation announcements, facilitated students’ access to information, and enhanced the digital competencies of teachers and administrative staff in operating web-based information systems. The outcomes of the project include the “Cek Kelulusan” website, a user guide for the system, capacity building for partner human resources, and the establishment of partnerships that support the sustainability of the school’s digital transformation. Thus, this community service project has made a tangible contribution to improving the quality of educational services through the effective, efficient, and sustainable use of information technology at SMP Negeri 1 Kabila.
Co-Authors Abas Kaluku Abd. Aziz Bouty Abdillah, Tajjudin Abdul Aziz Bouty Abdul Rahman Syah Daud Abdul Rifai Saputra Lakita Abuna, Greyis Agim Abubakar Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Amir, Ramiza Andre Alfri Pua Apriyati Rahmi Pateda Pateda Arfan Utiarahman Bait Syaiful Rijal Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Deisy Almafira Rantung Delvia Anwar Dhita Rahmanda Tumulo Dian Novian Dukalang, Herdin H. Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fadly Achmad Fikri Khairuddin Paramata Firmansyah Butolo Gaib, Rukli Prasetya Galang Leoni Yagri MS Punu Gani, Abdul Wahid Gani, Hilmansyah Ghama Yaskara Luli Halusa, Dewi Hemila, Hemila Hermila A Hikmatur Rahma Huzaima Masud Huzaima Mas’ud Ibrahim, Salmawati Idham Halid Lahay Ihsanulfu’ad Suwandi Indah Wardati Indhitya R Padiku Ismail Daud, Ismail Ita Fitriati Jemmy A Pakaya Jemmy A. Pakaja Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Lukman A. R. Laliyo Maemunah M Mahmudin Latif mamonto, fara humaira Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Mashuri, Muh Fahrial Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohammad syafri tuloli Muchlis Polin Mukhlisulfatih Latief Muthia MUTHIA Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Nevita Larasati Mokoginta Ngabito, Musdalifah Dwi Putri Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A palada, sri widya Pangestu, Wahyu Adji Panu, Mohamad Fiqriansyah Pateda, Apriyati Rahmi Pateda Poloka, Asriyanti Pomalo, Nurdian Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Ramadan Nuryansah Haras Ramanda Dwi Putra Ramdan Hamid Rampi Yusuf Renaldo Hadji Rezkiawan Tantawi Rhalia Adinda Lahay Rio Monoarfa Rusdiyanto Patuke S Supriyadi Sabrin K. Djou Salahudin Olii Siti Rahayu J. Ismail Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Rahmawati Adam Suleman Dangkua Sunardi . Sunardi Sunardi Surya Handrisusanto Ahmad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tajuddin Abdillah Tegela, Nelly Tuloli, Mohomad Syafri Usman, Wahyu Setiawan Wulandari Adam Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir