Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Ruang Kelas Daring pada Mata Pelajaran Dasar - Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK 1 Wonosari Pangestu, Wahyu Adji; Novian, Dian; Mulyanto, Arip; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25256

Abstract

Pengelolaan kelas pada saat guru tidak hadir atau jam kosong masih belum dimaksimalkan penggunaannya, karena masih menggunakan media Whatsapp, akibatnya pengelolaan atau pendataan materi dan tugas tidak berjalan maksimal, serta belum adanya penerapan ruang kelas daring (LMS) di SMK Negeri 1 Wonosari. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah ruang kelas pada LMS yang dapat memaksimalkan jam kosong serta memfasilitasi guru dan siswa agar proses belajar mengajar di kelas 10 TKJ SMK Negeri 1 Wonosari berjalan maksimal. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu : Analysis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implement), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan LMS oleh dua ahli materi diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 94% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, hasil pengujian  kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh dua ahli media diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 86,67% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, dan hasil pengujian kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh pengguna (21 siswa kelas 10 TKJ di SMK Negeri 1 Wonosari) diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 92% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa ruang kelas daring yang dirancang sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS Mashuri, Muh Fahrial; Mulyanto, Arip; Lahinta, Agus
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.23058

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan lingkungan pembelajaran berbasis permainan edukatif pada mata pelajaran TI. Hasil  penelitian dan pengembangan berupa  media sebagai sarana untuk memperlancar berpikir dan konsentrasi siswa melalui alat bantu permainan edukatif berbasis permainan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Terdapat beberapa tahapan dalam MDLC antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi.Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Gorontalo dengan responden sebanyak 28 siswa. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, sebuah game edukasi berbasis Android dikembangkan untuk memecahkan permasalahan di sekolah dimana siswa mengalami kesulitan dalam mengakses materi karena terbatasnya media pendukung pembelajaran. Permainan edukatif ini dapat merangsang konsentrasi dan  berpikir siswa serta  menunjang pembelajaran menjadi lebih baik dan terkini. Dari hasil pengembangan game tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan dikembangkannya game edukasi berbasis Andoird ini lahirlah game yang layak  digunakan dengan  hasil uji kelayakan yang menurut ahli materi mempunyai kelayakan. . Pada kategori “Kelayakan”, serta hasil  kelayakan ahli media. Dengan demikian lingkungan pembelajaran materi Informatika berbasis Andoid disetujui untuk digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pendidikan di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Gorontalo.
Utilization of learning media based on augmented reality on design material network topology Rohandi, Manda; Pakaja, Jemmy A.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; A., Hermila; Ashari, Sri Ayu; Nugraha, Bariq
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 36, No 2: November 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v36.i2.pp1083-1091

Abstract

Augmented reality (AR) is a growing technology that has great potential in the field of education. This article explores using AR as an interactive learning medium in a secondary education environment. The study involves the implementation of AR in network topology material to enhance student engagement and understanding. This research consists of the design and development of AR applications following the curriculum of the network topology subject at SMK Negeri 1 South Bulango using the waterfall model. The results showed that using AR-based learning media can increase student engagement in the learning process. Three-dimensional visualization of network topology design can improve students’ interest and motivation to understand the material better. AR allows students to interact directly with the network topology design model.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN MARKER BASED TRACKING PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Amir, Ramiza; Mulyanto, Arip; Tuloli, Mohomad Syafri
Jurnal Vokasi Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024): JURNAL VOKASI SAINS DAN TEKNOLOGI (NOVEMBER)
Publisher : Program Vokasi UNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jvst.v4i1.68

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi permasalahan utama di SMK Negeri 1 Paguyaman, Boalemo. Siswa kelas X masih kesulitan dalam mempelajarai materi sistem komputer terutama pada proses booting komputer. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui kebutuhan pengembangan media pembelajaran Augmented Reality, (2) mendesain media pembelajaran Augmented Reality pada mata pelajaran informatika, dan (3) mengetahui kelayakan media pembelajaran Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Reseach and Development dengan model Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pengembangan media pembelajaran Augmented Reality di SMK Negeri 1 Paguyaman, Boalemo pada materi sistem komputer dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, (2) desain media pembelajaran  Augmented Reality dapat membantu guru dalam proses pembelajaran sehingga siswapun lebih mudah memahami materi sistem komputer pada cara kerja komputer bagian proses booting komputer, dan (3) hasil penelitian melalui pengujian kelayakan yang memiliki tingkat validitas kelayakan sesuai penilaian oleh ahli materi dan ahli media diperoleh rata–rata presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Hasil penilaian uji responden dengan menggunakan pengukuran SUS (System Usability Scale) yang kemudian mendapatkan jumlah presentase sebesar 78.3% dengan kategori good atau grade B. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR pada materi sistem komputer dinyatakan layak digunakan dengan kegiatan belajar mengajar di kelas X SMK Negeri 1 Paguyaman, Boalemo.
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Google Sites Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara Gaib, Rukli Prasetya; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dwinanto, Arif
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31488

Abstract

Pengamatan yang sebelumnya telah dilakukan di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara, menemukan permasalahan media pembelajaran digunakan terlalu fokus ke buku paket untuk dicatatat tanpa melibatkan berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi sehingga siswa merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung, masalah selanjutnya untuk mata Pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo utara hanya memiliki satu guru tenaga pengajar sehingga apabila guru tersebut berhalangan hadir dikarenakan menjadi delegasi sekolah untuk mengikuti kegiatan diluar daerah maka tidak ada guru pengganti mata Pelajaran informatika lainnya sehingga proses pembelajaran tidak berjalan secara optimal. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis website Google Sites dalam membantu siswa dan guru pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan media pembelajaran Google sites uji validitas media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase dari validitas sebesar 92% dengan kategori “sangat layak” dan untuk hasil uji praktikalitas terhadap media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase sebesar skor rata-rata 88,9% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian media pembelajaran Google Sites sangat layak dan praktis dalam membantu proses pembelajaran.
Implementasi framework Laravel dalam Pengembangan Website Layanan Administratif Program Studi Usman, Wahyu Setiawan; Mulyanto, Arip; Kadim, Ahmad Azhar; Suhada, Sitti; Dai, Roviana H.; Padiku, Indhitya R.
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.27803

Abstract

The development of information technology has brought significant changes to various aspects of life, including academic services in higher education. This study addresses issues faced in educational administration management within the Information Technology Education Program at Universitas Negeri Gorontalo. The Laravel framework was implemented to develop a website for educational administrative services using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate) to achieve this. In the Define stage, various administrative issues requiring solutions were identified, while the Design stage involved designing a system tailored to user needs. The development stage covered system coding and testing, and the dissemination stage focused on distributing the website to users. The study results show that the website effectively resolves existing administrative issues and received positive user responses based on the PSSUQ. Thus, the Laravel framework has proven to enhance the efficiency and quality of educational administrative services and significantly contribute to optimizing the use of information technology in academic environments. Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang layanan akademik di perguruan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam pengelolaan administratif pendidikan di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Negeri Gorontalo. Untuk itu, diimplementasikan framework Laravel dalam pengembangan website layanan administratif pendidikan menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pada tahap Define, diidentifikasi berbagai masalah administratif yang perlu diselesaikan, sedangkan tahap Design melibatkan perancangan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahap Develop mencakup pengkodean dan pengujian sistem, sedangkan tahap Disseminate berfokus pada penyebaran website kepada pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini efektif dalam mengatasi masalah administratif yang ada dan mendapatkan respons positif dari pengguna berdasarkan PSSUQ. Dengan demikian, framework Laravel terbukti meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan administratif pendidikan, serta memberikan kontribusi signifikan dalam optimalisasi penggunaan teknologi informasi di lingkungan akademik.
Pengaruh Pengaruh Implementasi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Fiber Optik Apriyati Rahmi Pateda Pateda; Arip Mulyanto; Sitti Suhada
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1176

Abstract

This research aims to determine the influence of augmented reality implementation in improving students learning outcomes in the Fiber Optics material of the Wide Area Network Technology subject. This research empolys an experimental method with a Pre-Experimental Design. This research was conducted at SMK Negeri 1 Suwawa and the research subjects were 29 students from class XI TKJ B. The processed data in this research include the pretest and posttest results of the students. The average score obtained in the pretest, conducted without augmented reality media ware 46.03, while the posttest results for learning using augmented reality media were 67.75. The research results indicate a significant value or sig based on the data analysis using an independent sample t-test on the learning outcomes scores. (2-tailed) of 0.000 was obtained. According to the hypothesis and decision making criteria, if the sig. (2-tailed) value <0.05, then is accepted, and is rejected. Conversely, if the sig. (2-tailed) value >0.05, then is rejected, and is accepted. Based on the data obtained, it can be concluded that (there is no significant difference between the learning outcomes of students without implementing media and the learning outcomes of students using augmented reality-based learning media) is rejected, and (there is a significant difference between the learning outcomes of students without implementing media and the learning outcomes of students using augmented reality-based learning media) is accepted. In conclusion, implementing augmented reality-based learning media influences improving students learning outcomes in the Fiber Optics material at SMK Negeri 1 Suwawa. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi fiber optik mata pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan jenis Pre-Eksperimen-Design. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Suwawa dengan subjek penelitian peserta didik kelas XI TKJ B yang berjumlah 29 orang. Data yang diolah dalam penelitian ini berupa hasil belajar pretest dan posttest peserta didik. Nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest yakni pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran augmented reality sebesar 46,03 sedangkan hasil belajar posttest pembelajaran menggunakan media pembelajaran aungmented reality sebesar 67,75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis data menggunakan uji independen sampel t-test pada skor hasil belajar diperoleh signifikan atau sig.(2-tailed) sebesar 0,000, dimana menurut hipotesis dan dasar pengambilan keputusan jika nilai sig.(2-tailed)<0,05 maka diterima dan ditolak dan jika nilai sig. (2-tailed) > 0,05, maka ditolak dan diterima. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa (tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa tanpa menerapkan media dan hasil belajar siswa dengan menerapkan media pembelajaran berbasis augmented reality) ditolak dan (ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa tanpa menerapkan media dan hasil belajar siswa dengan menerapakan media pembelajaran berbasis augmented reality) diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh implementasi media pembelajaran berbasis augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi fiber optik di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengukuran Kinerja Set Top Box (STB) Sebagai Penyimpanan Cloud Rusdiyanto Patuke; Arip Mulyanto; Rahman Takdir
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 2 (2022): July 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i2.13149

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja Set Top Box (STB) digunakan sebagai penyimpanan cloud dan untuk mengetahui proses penggunaan STB sebagai penyimpanan cloud dengan menggunakan dua server yaitu apache dan nginx. Penelitian ini ditulis dengan menggunakan metode penelitian eksperimental, yaitu penulis mencari dan mengolah sendiri data-data yang berhubungan dengan objek yang diteliti yaitu pengukuran STB digunakan sebagai penyimpanan cloud, pada penelitian ini juga akan dilakukan beberapa proses pengujian terhadap beberapa aktivitas diantaranya upload, download dan response time. Proses upload, download dan response time dilakukan terhadap beberapa jenis dan ukuran file yang berbeda yakni file Mp4 (100 Mb), file BIN (500 Mb), file ISO (1 Gb) dan file RAR (2 Gb). Selain itu, penelitian ini terdapat perbandingan dari segi penggunaan CPU (central processing unit), RAM (random acces memory) dan response time terhadap file mp4, BIN, ISO dan RAR dari kedua server yang digunakan yaitu apache2 dan nginx. hasil penelitian ini memungkinkan penulis untuk mengetahui kinerja STB sebagai media penyimpanan cloud serta penulis dapat mengetahui proses penggunaan STB sebagai penyimpanan cloud. Hasil penelitian yang diperoleh penulis cukup baik karena penulis berhubungan langsung dengan objek penelitian. Penelitian ini diharapakan dapat diterapkan dikalangan masyarakat banyak sehingga memberikan manfaat bagi orang lain maupun penulis itu sendiri. Kata Kunci : Set Top Box, Penyimpanan Cloud
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI BANK, ATM DAN MONEY CHANGER PROVINSI GORONTALO Abdul Rifai Saputra Lakita; Arip Mulyanto; Mohamad Syafri Tuloli
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 1, No 2 (2021): July 2021
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v1i2.10142

Abstract

The number of tourists who come to Gorontalo Province always increases from 2016 to 2019, the tourists who come are not only local tourists but also foreign tourists. The increasing number of tourists who come is not directly proportional to the number and evenness of the locations of banks, ATMs and money changers because many tourist sites in Gorontalo Province are located in regencies. This study aims to build a system that can make it easier for local tourists and foreign tourists to find the location of banks, ATMs and money changers and have foreign language and social information features. This research can assist users in finding the closest location to the Bank, ATM and Money Changer and this research also uses the prototype method which includes the stages of communication, design, prototype formation, prototype evaluation, prototype repair and final production. The results of this study indicate the Geographical Information System of Bank Locations, ATMs and Money Changers can be used to find the location of the closest Bank, ATM and Money Changer to the user.
Co-Authors Abas Kaluku Abdillah, Tajjudin Abdul Aziz Bouty Abdul Rahman Syah Daud Abdul Rifai Saputra Lakita Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Amir, Ramiza Andre Alfri Pua Apriyati Rahmi Pateda Pateda Bait Syaiful Rijal Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Deisy Almafira Rantung Delvia Anwar Dian Novian Dukalang, Herdin H. Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fadly Achmad Gaib, Rukli Prasetya Galang Leoni Yagri MS Punu Gani, Abdul Wahid Gani, Hilmansyah Halusa, Dewi Hemila, Hemila Hermila A Huzaima Mas’ud Ibrahim, Salmawati Indah Wardati Indhitya R Padiku Ismail Daud, Ismail Jemmy A Pakaya Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Maemunah M mamonto, fara humaira Manda Rohandi Mashuri, Muh Fahrial Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohammad syafri tuloli Muchlis Polin Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Ngabito, Musdalifah Dwi Putri Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Pangestu, Wahyu Adji Panu, Mohamad Fiqriansyah Pateda, Apriyati Rahmi Pateda Poloka, Asriyanti Pomalo, Nurdian Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Ramadan Nuryansah Haras Renaldo Hadji Rusdiyanto Patuke S Supriyadi Salahudin Olii Siti Rahayu J. Ismail Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu’ad Tajuddin Abdillah Tegela, Nelly Tuloli, Mohomad Syafri Usman, Wahyu Setiawan Wulandari Adam Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir