Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PERUSAHAAN GARNISHAN UNTUK MENINGKATKAN BRAND & PRODUCT AWARENESS Ghassani, Fahira Devia; Prajana, Adya Mulya; Rahman , Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi, persaingan di industri makanan dan minuman (F&B)semakin ketat, khususnya bagi perusahaan seperti Garnishan yang bergerak dibidang produksi dried fruit slices. Garnishan menghadapi berbagai permasalahan,antara lain rendahnya brand & product awareness, persaingan industri manufakturyang sengit, pemasaran media sosial yang kurang aktif, serta belum adanya websiteinteraktif sebagai media informasi. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanperancangan situs web sebagai platform pemasaran B2B yang efektif. Dataperancangan diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, kemudiandianalisis menggunakan metode SWOT, Unique Selling Proposition (USP), userpersona, serta matriks perbandingan kompetitor. Tujuan utama perancangan iniadalah menciptakan sebuah website yang menyediakan informasi lengkap danmenarik bagi pelanggan serta mitra bisnis, memudahkan akses informasi, sertameningkatkan visibilitas dan kredibilitas merek Garnishan. Dengan hadirnya platformdigital ini, diharapkan Garnishan mampu memperluas jangkauan pasar danmembangun hubungan yang lebih erat serta berkelanjutan dengan audiens. Websiteyang dirancang juga diharapkan dapat menjadi sarana strategis dalam memperkuatposisi perusahaan di industri F&B yang kompetitif secara global. Kata Kunci: Brand & Product Awareness, B2B, Dried fruit slices, F&B, Garnishan, Matriks Perbadingan, SWOT, USP, User Persona, Website
PERANCANGAN PURWARUPA WEBSITE ECOMMERCE PRELOVED FASHION Pratama, Fadillah Raka; Prajana, Adya Mulya; Rahman, Yanuar Rahman
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri fast fashion bergerak cepat mengikuti permintaan konsumen sehinggamenimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan sekitar. Masyarakat cenderung membelipakaian baru demi mengikuti tren. Sehingga jumlah pakaian perlahan bertambah banyak danbeberapa menjadi tidak terpakai. Baru-baru ini muncul sebuah tren preloved fashion, merekamenjual pakaian bekas mereka dan dijual sesuai dengan nilai dam kualitas produk yang setara.Banyak dari kalangan mahasiswa telah melakukan kegiatan tersebut, membuat peluang bisnisyang besar untuk menciptakan website yang berfokus menjual pakaian preloved. Denganmenggunakan metode Design Thinking, membantu perancangan ini berjalan berdasarkankebutuhan masyarakat dan mempermudah perancangan website dari sisi UI/UX. Penulisan inibertujuan untuk merancang purwarupa website e-commerce preloved fashion untukmengurangi dampak buruk dari fast fashion. Diharapkan dapat menjadikan solusi danmenciptakan peluang bisnis baru bagi para masyarakat. Sekaligus menstabilkan industri fashiondari dampak buruk fast fashion.Kata Kunci: Design Thinking, Fast Fashion, Preloved Fashion, UI/UX, Website.
Interactive Online Storytelling Using AR Technology for the Familia Kreativa Community Yanuar Rahman; Dyah Ayu Wiwid Sintowoko; Ananda Risya Triani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community Engagement) Vol 12, No 1 (2026): Maret
Publisher : Direktorat Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jpkm.102338

Abstract

Community service initiatives involving interactive online storytelling using Augmented Reality (AR) technology aim to provide a novel educational experience for children aged 6 to 9, particularly members of the Familia Kreativa community. Storytelling is a powerful tool for imparting moral values, fostering creativity, and promoting reading habits among children. However, contemporary delivery methods are necessary to meet the needs of today's generation. AR technology was selected for its capacity to deliver interactive and immersive three-dimensional visual elements, which enhance participant engagement. This program comprised four phases: preparation, development of storytelling materials and modules, implementation of two online storytelling sessions, and evaluation. During the sessions, participants used smart devices to scan worksheets, which revealed AR features and objects. This activity involved direct interaction between participants and the storyteller through questions, answers, and visual exploration. The results indicate that AR technology improves participants' focus, interaction, and comprehension of the narratives. Children demonstrated better recall of story elements, while parents noted that this approach effectively reduced boredom and enhanced the learning experience. AR technology shows substantial potential for fostering creative learning and visual literacy in early childhood. Its use in this initiative aligns with the goals of quality education under SDG 4 and creates opportunities for technical innovation in the broader context of early childhood education development.
MELALUI BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN RASA KEBERSAMAAN DAN KOGNITIF PARA LANSIA DI PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI Ragil Nahya Amaliani; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Hanif Azhar; Yanuar Rahman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i02.12062

Abstract

Lansia merupakan fase terakhir dalam kehidupan manusia. Seiring bertambahnya usia, terdapat banyak kemunduran yang dihadapi oleh lansia, salah satunya adalah fungsi sosial. Lansia cenderung mengurangi interaksi sosial dan aktifitas bersama orang lain. Di sisi lain, lansia juga mengalami penurunan fungsi kognitif seperti gangguan fungsi memori, disorientasi, waktu, tempat dll. Permasalahan tersebut dapat mengganggu keseharian lansia dalam melakukan berbagai hal. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang menyenangkan yang dapat dimainkan seperti permainan papan (board game) untuk lansia. Penelitian ini akan difokuskan pada perancangan board game yang memfokuskan pada kebersamaan yang memungkinkan terjadinya peningkatan interaksi antar lansia serta peningkatan kognitif lansia. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk memahami kebutuhan lansia. Proses design thinking diimplementasikan dimulai dari tahap pengumupulan data melalui observasi, wawancara, analisa data dan menentukan akar permasalahan, perancangan ide sebagai solusi dan pengujian secara langsung oleh pengguna.
STRATEGI PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN MASYARAKAT DAN DONATUR TERHADAP PROGRAM PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI Shafa Tasya Azzahra; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Hanif Azhar; Yanuar Rahman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i02.12065

Abstract

Panti jompo merupakan tempat yang menyediakan layanan perawatan dan tempat tinggal bagi orang lanjut usia yang membutuhkan bantuan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Panti Sosial Tresna Werdha Budi Pertiwi adalah salah satu dari sekian banyak panti jompo di Bandung. Dalam rangka mendukung kesejahteraan para lansia, Panti Jompo Budi Pertiwi ini tidak memungut biaya apapun dari para penghuninya, sehingga mereka mampu menghadapi tantangan pendanaan yang tidak menentu melalui penggalangan donasi masyarakat. Oleh karena itu, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya keberadaan panti jompo ini maka perlu memanfaatkan media sosial dengan menyajikan konten kreatif yang melibatkan para lansia, seperti video storytelling tentang kegiatan keseharian mereka. Panti ini berupaya membangun ikatan emosional antara penghuni panti dan audiens. Strategi komunikasi persuasif digunakan untuk mendorong lebih banyak donatur berkontribusi dalam memenuhi kebutuhan lansia. Pendekatan ini tidak hanya bertujuan menarik perhatian masyarakat, tetapi juga menciptakan empati dan kesadaran kolektif akan pentingnya memberikan dukungan kepada para lansia.
DESAIN BUKU ILUSTRASI PENDUKUNG PROGRAM KEPUTRIAN UNTUK MEMPERKUAT IDENTITAS DAN PEMIKIRAN DEWI SARTIKA Lutfia Fatihah Rahmi; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Yanuar Rahman; Hanif Azhar; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i02.12068

Abstract

Dewi Sartika adalah tokoh pendidikan Indonesia yang memberikan kontribusi besar dalam memajukan pendidikan perempuan pada awal abad ke-20. Nilai-nilai pendidikan yang diajarkannya, seperti keterampilan hidup, kini mulai terlupakan dalam sistem pendidikan modern, termasuk di SD-SMP Dewi Sartika Bandung. Berdasarkan analisis kondisi sekolah, diidentifikasi bahwa kurangnya penerapan nilai-nilai Dewi Sartika berdampak pada lemahnya identitas sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk tersedianya rancangan buku ilustrasi sebagai pendamping program mini course berbasis kriya untuk melestarikan nilai-nilai pendidikan Dewi Sartika. Buku ilustrasi pendukung program keputrian ini dirancang dengan fokus pada materi kriya, seperti teknik hot press untuk mengolah plastik menjadi produk baru, mengadopsi narasi visual yang relevan dengan gaya belajar generasi muda. Pendekatan design thinking digunakan untuk memastikan solusi yang dirancang mampu memenuhi kebutuhan pengguna, yaitu siswa, pengajar, dan wisatawan, dengan memadukan elemen estetika, ergonomi, dan budaya Sunda. Peracangan ini tidak hanya mendukung pelestarian aspek tradisional dan keterampilan, tetapi juga mendukung pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs), khususnya dalam pendidikan berkualitas dan kesetaraan gender.
REBRANDING STRATEGY FOR COFFEE SMES: NAVIGATING BRAND IDENTITY TRANSFORMATION IN A COMPETITIVE LANDSCAPE Elsa Destriani; Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 11 No 1 (2026): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v11i1.9510

Abstract

While the coffee industry in Bandung experiences rapid saturation, many local businesses struggle with brand stagnation and loss of consumer relevance. This study investigates the rebranding strategy of Tovi Kohi, a cafe in East Bandung, focusing on the strategic reconfiguration of brand image to maintain competitive advantage. The research fills a gap in localized rebranding studies within the coffee sector, specifically exploring how visual identity and packaging transformation can recalibrate consumer perception in a niche geographic market. Utilizing a qualitative approach, data were collected through purposive semi-structured interviews with owners and customers, field observations, and document analysis, which were then processed using thematic analysis techniques. Results demonstrate that rebranding success hinges on four critical dimensions: consistent visual identity development, mnemonic brand naming, community-centric marketing, and the implementation of fresh, energetic packaging design—specifically utilizing color psychology (pink/yellow) to attract Gen Z and female demographics. This research contributes to the discourse on brand management by providing a framework for small-scale F&B enterprises to achieve strategic alignment with shifting market preferences.
Consumerism Behavior in Gaming Live Streaming: A Comparative Study of Subscription-Gifting Among YouTube Gaming Viewers in Indonesia and Douyu Viewers in China Lutfia Fatihah Rahmi; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Yanuar Rahman
Enrichment: Journal of Multidisciplinary Research and Development Vol. 3 No. 5 (2025): Enrichment: Journal of Multidisciplinary Research and Development
Publisher : International Journal Labs

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55324/enrichment.v3i5.439

Abstract

This study aims to analyze consumer behavior in live streaming, focusing on gift-giving behavior on YouTube Gaming in Indonesia and Douyu in China. Using a descriptive qualitative approach, this research explores the influence of parasocial presence (PSR) and social presence (SP) on viewers’ decisions to gift to streamers. The study also conducts a comparative analysis with previous research on Douyu to identify similarities and differences in audience behavior. The findings indicate that although PSR influences gift-giving behavior, its effect is stronger on YouTube Gaming than on Douyu, where higher donation amounts are observed. These results contribute to the understanding of the evolution of digital culture, particularly regarding consumerism in new media, and its global cultural relevance.
Co-Authors Abdillah , Moh Bima Fahrosyid Rizki Adya Mulya Prajana Alkayyis, Muhammad Ibrahim Amaliani, Ragil Nahya Ananda Risya Triani Andiyani, Razni Yukti Andreas Rio Adriyanto Anggiat Manuel Annisa, Naira Pelangi Ansori, Yoyo Zakaria Arief Triadi Arrizq, Ahmad Fatih Arumsari, Rizky Yantami Atria N Fadilla Aziz Adisurianto Hakim Azzahra, Shafa Tasya Berliana Putri, Cantika Bijaksana Prabawa Cut Devi Intan Sukma Devi Arifiani Azhar Dibyo Adi Wibowo Didit Adwiyatmoko Soewardikoen Didit Widiatmoko Didit Widiatmoko Suwardikun Didit Widiatmoko Suwardikun Diena Yudiarti Dimas Krisna Aditya Djoko Murdowo Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Elsa Destriani Farahdini Amalia Untarni Farhan Fachriansyah Faridah Awaloka Zahra Fatih, Zidan Raihan Ghassani, Fahira Devia Ghifari, Asy Syifa Rahma Hanif Azhar Hanifah, Harum Iffah Haq, Munqizul Dienul Hardini, Siti Hendy Hertiasa Hendy Hertiasa Hermawan, Aisha Namina Farani Putri Ihsani, Hilwa Tsabita Ilmi, Ahmad Yusuf Kautsar Indiva Esa Prima Isyaturrodiyah, Amalina Jasmine Nuraliva Hanata Jiwa Utama Khamadi Khamadi Khamadi Lathifah Ramadini Lia Yuldinawati Lingga Agung Lukito, Wahyu Lutfia Fatihah Rahmi Lutfia Fatihah Rahmi Lutfiyah Hidayati Maulida, Nazwa Nurkamilia Mita Muliawati Mohamad Tohir Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata Muhammad Khalil Gibran Muliawati, Mita Nabila Febriyulisky Nabilla Salsabilla Noor Nur Kholis Oksiana Jatiningsih Patra Aditia Pratama, Fadillah Raka Putra, Athar Athallah Putra, I Dewa Alit Dwija Putri, Nabila Alifah Rafiurrizki, Rafiurrizki Ragil Nahya Amaliani Rahmi, Lutfia Fatihah Ramadian, Rayhan Therdy Ramadini, Lathifah Rendy Pandita Bastari Rizki Yantami Arumsari Rizky Nur Annisa Rizky Yantami Arumsari Runik Machfiroh Santi Salayanti Saputra, Dimas Rangga Jaya Sasangka Bhima Asmara Shafa Tasya Azzahra Siti Nabila Yasminah Putri Tasya Azzahra, Shafa Widiatmoko Soewardikoen, Didit Wirania Swasty Wulandari, Novi Fitria Zamzami, Abdullah Ibrahim Zamzami, Abdullah Ibrahimm