Claim Missing Document
Check
Articles

MELALUI BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN RASA KEBERSAMAAN DAN KOGNITIF PARA LANSIA DI PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI Amaliani, Ragil Nahya; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Azhar, Hanif; Rahman, Yanuar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): Juni 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i02.12062

Abstract

Lansia merupakan fase terakhir dalam kehidupan manusia. Seiring bertambahnya usia, terdapat banyak kemunduran yang dihadapi oleh lansia, salah satunya adalah fungsi sosial. Lansia cenderung mengurangi interaksi sosial dan aktifitas bersama orang lain. Di sisi lain, lansia juga mengalami penurunan fungsi kognitif seperti gangguan fungsi memori, disorientasi, waktu, tempat dll. Permasalahan tersebut dapat mengganggu keseharian lansia dalam melakukan berbagai hal. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang menyenangkan yang dapat dimainkan seperti permainan papan (board game) untuk lansia. Penelitian ini akan difokuskan pada perancangan board game yang memfokuskan pada kebersamaan yang memungkinkan terjadinya peningkatan interaksi antar lansia serta peningkatan kognitif lansia. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk memahami kebutuhan lansia. Proses design thinking diimplementasikan dimulai dari tahap pengumupulan data melalui observasi, wawancara, analisa data dan menentukan akar permasalahan, perancangan ide sebagai solusi dan pengujian secara langsung oleh pengguna.
Analisis pengembangan permainan anak usia dini Titian dengan pendekatan storytelling Anggiat Manuel; Yanuar Rahman; Rizki Yantami Arumsari
Jurnal Desain Vol 12, No 1 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i1.22976

Abstract

Perkembangan anak usia dini memiliki peran yang signifikan dalam membentuk individu secara holistik, termasuk aspek kognitif, sosial, dan emosional. Permainan menjadi elemen krusial dalam proses ini, bukan hanya sebagai aktivitas hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang bermanfaat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan permainan anak usia dini Titian, khususnya dalam konteks Alas Tangkas, sebagai alat pendidikan yang efektif. Metode penelitian kualitatif digunakan dengan fokus pada analisis visual melalui pendekatan storytelling. Desain permainan ini memanfaatkan elemen-elemen visual yang menarik perhatian, seperti penggunaan warna, tipografi, komposisi, grafis, kontras, dan konsistensi. Analisis juga melibatkan pengamatan terhadap penggunaan teks dan gambar, serta pengaruh warna dan kontras terhadap mood dan emosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Alas Tangkas memiliki potensi untuk meningkatkan fungsinya sebagai alat pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak usia dini. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya mendukung anak-anak agar dapat bermain secara aktif, kreatif, dan produktif dalam rangka mendukung perkembangan mereka secara menyeluruh. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman tentang pentingnya permainan dalam pendidikan anak usia dini dan menyediakan dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini.
Antarmuka aplikasi perawatan tanaman hias dengan metode design thinking Siti Nabila Yasminah Putri; Yanuar Rahman; Wahyu Lukito
Jurnal Desain Vol 11, No 3 (2024): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i3.20121

Abstract

Teknologi yang semakin canggih saat ini memberikan banyak dampak perubahan pada teknologi pencarian informasi. Kemudahan mengakses informasi tersebut membawa dampak pada kegiatan berkebun, khususnya pada panduan merawat tanaman hias yang praktis dan modern. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan user interface aplikasi panduan merawat tanaman hias. Hasil penelitian diharapkan dapat memberi solusi yang efektif bagi para pecinta tanaman hias, sekaligus dapat meningkatkan minat hobi yang produktif. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dipenuhi dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teori design thinking, matriks perbandingan, dengan mengacu pada pokok pembahasan seputar perancangan aplikasi, user interface, dan user experience. Kajian mengenai hal sebelumnya sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang aplikasi yang tepat untuk mewujudkan tujuan utama aplikasi ini yang dapat membantu merawat tanaman hias, dan diharapkan dapat menjadi sebuah solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada
REBRANDING STRATEGY FOR COFFEE SMES: NAVIGATING BRAND IDENTITY TRANSFORMATION IN A COMPETITIVE LANDSCAPE Destriani, Elsa; Yanuar Rahman
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 11 No 1 (2026): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v11i1.9510

Abstract

While the coffee industry in Bandung experiences rapid saturation, many local businesses struggle with brand stagnation and loss of consumer relevance. This study investigates the rebranding strategy of Tovi Kohi, a cafe in East Bandung, focusing on the strategic reconfiguration of brand image to maintain competitive advantage. The research fills a gap in localized rebranding studies within the coffee sector, specifically exploring how visual identity and packaging transformation can recalibrate consumer perception in a niche geographic market. Utilizing a qualitative approach, data were collected through purposive semi-structured interviews with owners and customers, field observations, and document analysis, which were then processed using thematic analysis techniques. Results demonstrate that rebranding success hinges on four critical dimensions: consistent visual identity development, mnemonic brand naming, community-centric marketing, and the implementation of fresh, energetic packaging design—specifically utilizing color psychology (pink/yellow) to attract Gen Z and female demographics. This research contributes to the discourse on brand management by providing a framework for small-scale F&B enterprises to achieve strategic alignment with shifting market preferences.
Interactive Online Storytelling Using AR Technology for the Familia Kreativa Community Rahman, Yanuar; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid; Triani, Ananda Risya
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Indonesian Journal of Community Engagement) Vol 12, No 1 (2026): Maret
Publisher : Direktorat Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jpkm.102338

Abstract

Community service initiatives involving interactive online storytelling using Augmented Reality (AR) technology aim to provide a novel educational experience for children aged 6 to 9, particularly members of the Familia Kreativa community. Storytelling is a powerful tool for imparting moral values, fostering creativity, and promoting reading habits among children. However, contemporary delivery methods are necessary to meet the needs of today's generation. AR technology was selected for its capacity to deliver interactive and immersive three-dimensional visual elements, which enhance participant engagement. This program comprised four phases: preparation, development of storytelling materials and modules, implementation of two online storytelling sessions, and evaluation. During the sessions, participants used smart devices to scan worksheets, which revealed AR features and objects. This activity involved direct interaction between participants and the storyteller through questions, answers, and visual exploration. The results indicate that AR technology improves participants' focus, interaction, and comprehension of the narratives. Children demonstrated better recall of story elements, while parents noted that this approach effectively reduced boredom and enhanced the learning experience. AR technology shows substantial potential for fostering creative learning and visual literacy in early childhood. Its use in this initiative aligns with the goals of quality education under SDG 4 and creates opportunities for technical innovation in the broader context of early childhood education development.
APPLICATION OF INTERACTIVE MEDIA AND DIGITAL MEDIA FOR THE REVITALIZATION OF THE MUSEUM POS INDONESIA Sasangka Bhima Asmara; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Hanif Azhar; Yanuar Rahman; Andreas Rio Adriyanto
INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS Vol. 3 No. 2 (2025): INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS (INJOSER)
Publisher : Adisam Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Pos Indonesia in Bandung has the potential to be a rich educational and historical tourism center, but faces challenges in attracting visitors, especially the younger generation, due to its conventional presentation and lack of utilization of digital technology. In the revitalization effort, an interactive technology-based design approach is seen as a solution to create a more engaging, informative, and relevant museum experience. This research applies a qualitative method with a Design Thinking approach, which includes five stages: empathize by conducting observations and interviews with visitors and managers, define to formulate the main problems of the museum, ideate in designing interactivity-based design solutions, prototype as a visualization of space and media, and test to test the effectiveness of the visitor experience. Digital interactive media such as touch screens, video mapping, augmented reality, and QR code-based audio systems are designed and adapted to visitor segmentation from children to adults. It is hoped that the results of this research will create a showroom atmosphere that is educative, inclusive and fun, and strengthen the position of Museum Pos Indonesia as a modern cultural institution that is able to adapt in the digital era.
REVITALIZATION OF THE INDONESIAN POSTAL MUSEUM WEBSITE THROUGH THE DESIGN THINKING APPROACH Nabila Febriyulisky; Didit Adwiyatmoko Soewardikoen; Hanif Azhar; Yanuar Rahman; Andreas Rio Adriyanto
INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS Vol. 3 No. 2 (2025): INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIETY REVIEWS (INJOSER)
Publisher : Adisam Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Indonesian Postal Museum is facing challenges in attracting the attention of younger generations. The purpose of this study is to create an interactive website based on artificial intelligence (AI) that maximizes the user's digital experience. This method will use Design Thinking Approach. Empathize, define, ideate, prototype, and test those the five steps in this approach, which uses a qualitative descriptive approach. To collect data, observation, interviews, questionnaires, and literature review were employed. The research findings indicate that the use of AI features such as chatbots, content personalization, and other interactive components can enhance user engagement online and encourage them to visit the museum in person. It is hoped that this project will serve as a model for digital revitalization for other museums in Indonesia
Visual Character Analysis of Akutagawa Ryuunosuke In Bungou to Alchemist Using Manga Matrix Theory Hermawan, Aisha Namina Farani Putri; Rahman, Yanuar; Putra, I Dewa Alit Dwija
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 11 No. 1 (2026)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v11i1.12891

Abstract

In recent years, games have become one of the most prominent forms of entertainment, appealing to players from diverse backgrounds and age groups. As the gaming industry continues to expand, the variety of genres and artistic styles grows as well, offering players increasingly rich and multifaceted experiences. One major factor shaping these experiences is visual design, particularly the creation and presentation of characters. Character design goes beyond mere aesthetics, it functions as a visual language that conveys narrative depth, emotional nuance, and meaning. In Bungou to Alchemist, character visuals play a central role in expressing each character’s personality and literary origins. Designers meticulously craft every aspect of the characters from their clothing and accessories to reflect their backgrounds and narrative roles. Akutagawa Ryuunosuke exemplifies this thoughtful approach. His design incorporates elements closely tied to the themes of his writing, such as sharp facial features, muted color palettes, and an overall atmosphere of intensity and restraint. This study utilizes the Manga Matrix method to analyze these visual elements, aiming to uncover the deeper significance embedded in each artistic choice. Through this analysis, the research demonstrates how deliberate design decisions shape player perception, deepen emotional involvement, and ultimately contribute to a more immersive and engaging gameplay experience.
PERANCANGAN APLIKASI PENDAMPING ORANG TUA DALAM POLA ASUH BERBASIS EMOSIONAL UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Maulida, Nazwa Nurkamilia; Rahman, Yanuar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pola asuh dan kesehatan emosional merupakan aspek penting dalamkehidupan dan perkembangan anak terutama pada aspek psikososial. Pada usia 6-12tahun, anak mulai memasuki lingkungan sosial yang lebih besar dari keluargasehingga pola asuh yang baik sangat diperlukan. Di era digital ini, Generasi Milenialdan Z merupakan generasi yang menjadi orang tua. Generasi yang dinilai terbukaterhadap kesehatan mental, pada nyatanya mereka hanya paham akan teori, tidakdengan implementasinya. Selain itu, mereka sering mencari informasi dari internetyang cenderung acak dan tidak menyeluruh. Untuk itu, perancangan aplikasi inidiperlukan untuk membantu orang tua dalam pola asuh yang baik bagi emosionalanak. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan designthinking, metode pengumpulan data meliputi wawancara dengan orang tua dan ahli,kuesioner kepada orang tua, observasi pada aplikasi sejenis, serta studi pustaka.Aplikasi mobile pola asuh ini dibuat berbasis edukasi, kolaborasi antara anak danorang tua, teman pendamping pengasuhan, dan memandu orang tua dalammemahami anak dengan pelan namun dengan hasil yang baik. Aplikasi ini diharapkandapat membantu orang tua memaksimalkan perkembangan psikososial anak untukmasa depan yang lebih baik.Kata kunci: Pola Asuh, Emosional, Generasi Milenial, Generasi Z, dan Anak
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI TERINTEGRASI UNTUK KEBUTUHAN PERAWATAN SEPEDA MOTOR DI JAWA TIMUR Saputra, Dimas Rangga Jaya; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yangterintegrasi guna memenuhi kebutuhan pengguna sepeda motor di Indonesia, khususnyadi Provinsi Jawa Timur. Dengan menggunakan pendekatan design thinking, aplikasi inidirancang untuk menyediakan informasi yang lebih lengkap mengenai perawatan sepedamotor, lokasi bengkel spesialis terdekat, ketersediaan suku cadang, serta pengingat servisotomatis yang mudah digunakan. Fokus utama dari penelitian ini adalah untukmempermudah para pengguna sepeda motor dalam mengatasi kendala seperti kesulitanmenemukan bengkel yang sesuai, minimnya informasi mengenai ketersediaan dan jenissuku cadang, serta terbatasnya platform digital yang mendukung kebutuhan tersebut.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang mencakup wawancara mendalam,penyebaran kuesioner, dan observasi lapangan untuk memahami perilaku sertakebutuhan nyata pengguna di wilayah tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapatmenghadirkan solusi digital yang efektif, mampu meningkatkan pengalaman penggunasecara menyeluruh, serta mendukung transformasi industri otomotif menuju era digitalyang lebih modern dan berkelanjutan di Indonesia.Kata kunci: aplikasi, design thinking, mobile, perawatan, sepeda motor
Co-Authors Abdillah , Moh Bima Fahrosyid Rizki Adya Mulya Prajana Alkayyis, Muhammad Ibrahim Amaliani, Ragil Nahya Ananda Risya Triani Andiyani, Razni Yukti Andreas Rio Adriyanto Anggiat Manuel Annisa, Naira Pelangi Ansori, Yoyo Zakaria Arief Triadi Arrizq, Ahmad Fatih Arumsari, Rizky Yantami Atria N Fadilla Aziz Adisurianto Hakim Azzahra, Shafa Tasya Berliana Putri, Cantika Bijaksana Prabawa Destriani, Elsa Devi Arifiani Azhar Dibyo Adi Wibowo Didit Adwiyatmoko Soewardikoen Didit Widiatmoko Diena Yudiarti Dimas Krisna Aditya Djoko Murdowo Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Farahdini Amalia Untarni Farhan Fachriansyah Fatih, Zidan Raihan Ghassani, Fahira Devia Ghifari, Asy Syifa Rahma Hanif Azhar Hanifah, Harum Iffah Haq, Munqizul Dienul Hardini, Siti Hendy Hertiasa Hendy Hertiasa Hermawan, Aisha Namina Farani Putri Ihsani, Hilwa Tsabita Ilmi, Ahmad Yusuf Kautsar Isyaturrodiyah, Amalina Jasmine Nuraliva Hanata Jiwa Utama Khamadi Khamadi Khamadi Lathifah Ramadini Lia Yuldinawati Lingga Agung Lukito, Wahyu Lutfiyah Hidayati Maulida, Nazwa Nurkamilia Mita Muliawati Mohamad Tohir Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata Muliawati, Mita Nabila Febriyulisky Nur Kholis Oksiana Jatiningsih Patra Aditia Putra, Athar Athallah Putra, I Dewa Alit Dwija Putri, Nabila Alifah Rafiurrizki, Rafiurrizki Rahmi, Lutfia Fatihah Ramadian, Rayhan Therdy Ramadini, Lathifah Rendy Pandita Bastari Rizki Yantami Arumsari Rizky Nur Annisa Rizky Yantami Arumsari Runik Machfiroh Saputra, Dimas Rangga Jaya Sasangka Bhima Asmara Siti Nabila Yasminah Putri Tasya Azzahra, Shafa Widiatmoko Soewardikoen, Didit Wirania Swasty Wulandari, Novi Fitria Zamzami, Abdullah Ibrahim Zamzami, Abdullah Ibrahimm