Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Management Information System Data Processing Results of Sports Talent Identification Test: Borneo Sport Talent Id Software Implementation Buhari, Muhammad Ramli; Hidayanto, Dwi Nugroho; Sjamsir, Hasbi; Haryaka, Usfandi; Syamsudduha , Syamsudduha
Educational Studies: Conference Series Vol. 3 No. 1 (2023)
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/escs.v3i1.2506

Abstract

This research resulted in a data processing system application program for sports talent identification test results aged 11-15 years which can accelerate the provision of information about the classification of potential gifted children and recommendations for sports branches based on anthropometric data parameters and biometric data. The sample in the study was 50 students in Samarinda Kota and Samarinda Ulu sub-districts using the cluster area sampling technique. The data collection technique uses a talent identification test battery instrument. In completing this research, the author uses a database-based programming language in the Borneo Sport Talent software. The results showed: (1) Borneo Sports Talent Id can be used as a system for processing data on talent identification results effectively and efficiently, (2) Talent classifications were found, namely: 10% of children have potential, 22% of children have sufficient potential, 32% of children have less potential, and 36% of children have no potential, (3) Recommendations for potential sports: volleyball, rowing, soccer, fencing, swimming, gymnastics, and rock climbing, and athletics in running, jumping, and throwing events.
Pengembangan Media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) Materi Operasi Hitung pada Sekolah Dasar Saputra, Eryc; Asrafiani Arafah, Andi; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1963

Abstract

Studi ini didasarkan karena kemajuan perkembangan teknologi yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Kemajuan teknologi mengubah dunia pendidikan diikuti dengan permasalahan dalam proses pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari studi ini untuk memahami proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik. Pengembangan media Sacword (Smart Apss Creator Terintegrasi Wordwall Game) dilakukan dengan menggunakan metode penelitian Research & Development memakai model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pegumpulan data yang dipakai yaitu, observasi, wawancara dan angket. Media ini telah teruji kelayakannya oleh para ahli dan respon pengguna. Penilaian kelayakan dari ahli media memperoleh nilai 90% kategori sangat layak. Penilaian kelayakan ahli materi memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian dari ahli bahasa memperoleh nilai 96% dengan kategori sangat layak. Hasil yang didapat dari respon siswa dapat dilihat mulai tes skala kecil dan tes skala besar. Penilaian tanggapan siswa pada tes skala kecil diperoleh nilai 99,3% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian tanggapan siswa pada tes skala besar diperoleh nilai 99,6% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji kelayakan dan tanggapan pengguna, media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) dapat disimpulkan sesuai untuk penggunaan media pembelajaran matematika kelas II SDN 007 Samarinda Ilir.
Proses Perencanaan Pendidikan Nonformal untuk Peningkatan Kapasitas Teknologi Pelaku UMKM Mustangin, Mustangin; Iqbal, M; Buhari, Muhammad Ramli
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38927

Abstract

Perkembangan teknologi menjadi tuntutan bagi pelaku UMKM. Oleh karena itu, perlu peningkatan kapasitasnya melalui pendidikan nonformal. Pada pelaksanaan pendidikan nonformal terdapat proses perencanaan pendidikan nonformal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses perencanaan pendidikan nonformal. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian, yakni pengelola Rumah BUMN, tutor atau fasilitator rumah BUMN, dan pelaku UMKM. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta studi dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan yakni pedomanan wawancara yang berkaitan dengan proses perencanaan pendidikan nonformal. Data hasil penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif yang terdiri dari tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (verifikasi). Temuan penelitian terkait dengan proses perencanaan pendidikan nonformal yaitu adanya identifikasi kebutuhan agar program yang dilakasanakan sesuai dengan kebutuhan dan penyeleksian calon warga belajar karena pelaku UMKM memiliki beragam karakteristik sesuai kebutuhan program. Selanjutnya, penentuan program sesuai dengan kebutuhan dan penyiapan tutor untuk menjadi pendidik, penyiapan materi, dan pelatihan bagi para tutor untuk beberapa materi tertentu.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERIPENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MELALUI PENGGUNAAN MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS 1 SD NEGERI 007 SUNGAI PINANG TAHUN PEMBELAJARAN 2024/2025 gustin indah lestari; Iksam; Muhammad Ramli Buhari
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of grade 1 students of SD Negeri 007 Sungai Pinang, especially in addition and subtraction materials, which encouraged this researcher. The purpose of this study is to improve student learning outcomes through the use of wordwall learning media. This research is a classroom action research (CAR) which is carried out in three cycles, with each cycle consisting of three meetings. Each cycle goes through several stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The research subjects were 31 students, with the object of this research being the improvement of learning outcomes using wordwall media. This data collection technique uses percentage, learning outcome completion, average value, and score as well as improvement of student learning outcomes. The results of the study showed that wordwall media succeeded in improving student learning outcomes. The average student score increased from 53 in the pre-cycle with a completion percentage of 13%, to 74 in cycle I with a completion percentage of 57%, then to 91 in cycle II with a completion percentage of 87%.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengembangan KEBANTAR (Keliling Bangun Datar) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kodular Creator di Kelas V SD Aulia Rachma; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1553

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi dalam pembelajaran matematika adalah siswa kesulitan dalam menghafalkan rumus dan mengaplikasikannya ke dalam soal, oleh karena itu dikembangkannya media pembelajaran yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Media pembelajaran dikemas menggunakan aplikasi yang dioperasikan menggunakan handphone. Media tersebut dapat menampilkan video, materi, soal dengan keunggulan dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Diharapkan media Kebantar dapat menarik minat dan membantu siswa mengatasi kesulitan dalammpembelajaran matematika terutama pada materi keliling bangun datar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, dan kepraktisan media Kebantar berbasis kodular creator serta diperkuat dengan dilakukannya pre-test dan post-test. Metode yang digunakan dalam riset ini yaitu metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V-C SDN 007 Sungai Kunjang. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini masuk ke dalam kategori “sangat valid” yaitu sebesar 91,25% dari ahli media, 84% dari ahli materi, dan 94,1% dari ahli bahasa. Selanjutnya hasil yang diperoleh dari hasil respon guru dan siswa yang masuk ke dalam kategori “sangat praktis”, hasil respon guru sebesar 94,54%, 92,26% dari respon siswa skala kecil, dan 94,3% dari hasil respon siswa skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Kebantar yang dikembangkan valid dan praktis, sehingga cocok untuk digunakan oleh siswa dalam pembelajaran materi keliling bangun datar di SD.
Pengembangan Media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) Materi Operasi Hitung pada Sekolah Dasar Saputra, Eryc; Asrafiani Arafah, Andi; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 3 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i3.1963

Abstract

Studi ini didasarkan karena kemajuan perkembangan teknologi yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Kemajuan teknologi mengubah dunia pendidikan diikuti dengan permasalahan dalam proses pendidikan, khususnya dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari studi ini untuk memahami proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik. Pengembangan media Sacword (Smart Apss Creator Terintegrasi Wordwall Game) dilakukan dengan menggunakan metode penelitian Research & Development memakai model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik pegumpulan data yang dipakai yaitu, observasi, wawancara dan angket. Media ini telah teruji kelayakannya oleh para ahli dan respon pengguna. Penilaian kelayakan dari ahli media memperoleh nilai 90% kategori sangat layak. Penilaian kelayakan ahli materi memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian dari ahli bahasa memperoleh nilai 96% dengan kategori sangat layak. Hasil yang didapat dari respon siswa dapat dilihat mulai tes skala kecil dan tes skala besar. Penilaian tanggapan siswa pada tes skala kecil diperoleh nilai 99,3% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian tanggapan siswa pada tes skala besar diperoleh nilai 99,6% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji kelayakan dan tanggapan pengguna, media Sacword (Smart Apps Creator Terintegrasi Wordwall Game) dapat disimpulkan sesuai untuk penggunaan media pembelajaran matematika kelas II SDN 007 Samarinda Ilir.
PENGEMBANGAN LKPD ELEKTRONIK BERBASIS MIT APP INVENTOR MATERI IPAS DI SD NEGERI 007 SAMARINDA ILIR Gunawan, Sahrul; Buhari, Muhammad Ramli
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 4 (2024): Volume 09 No. 04 Desember 2024 In Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i4.19617

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemajuan perkembangan teknologi yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Kemajuan teknologi mengubah dunia pendidikan diikuti dengan permasalahan dalam proses pembelajaran, terutama pembealajaran IPAS. Siswa kesulitan dalam memahami materi sifat-sifat cahaya. Oleh karena itu penulis mengembangkan media LKPD Elektronik yang media ini dapat diakses menggunakan gawai, media ini dapat menampilkan materi, video pembelajaran, soal LKPD, quiz dengan efektif dan kelayakan dalam pengoperasian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kelayakan dan respon peserta didik. Pengembangan media LKPD Elektronik Berbasis MIT App Inventor menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan model ADDIE, mencakup lima tahap yaitu, analysis, design, development, implementation, and eavaluation. Teknik pengumpulan data mencakup observasi, wawancara, angket. Media ini telah teruji kelayakannya oleh para ahli dan respon pengguna.Penilaian kelayakan dari tiga ahli media memperoleh nilai rata-rata 88% dengan kategori sangat layak. Penilaian kelayakan dari tiga ahli materi memperoleh nilai rata-rata 83% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian dari tiga ahli bahasa memperoleh rata-rata nilai 90% dengan kategori sangat layak. Hasil yang didapat dari respon peserta didik dapat dilihat dari tes skala kecil dan tes skala besar. Penilaian respon peserta didik pada tes skala kecil diperoleh nilai 97% dengan kategori sangat layak, kemudian penilaian respon peserta didik pada tes skala besar diperoleh nilai 94% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa media LKPD Elektronik Berbasis MIT App Inventor ini layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS kelas V SDN 007 Samarinda Ilir.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SBDP SISWA KELAS V SD NEGERI 004 SAMBUTAN TAHUN PEMBELAJARAN 2024/2025 Rabiatul Adawiyah; Muhlis; Muhammad Ramli Buhari; Yudo Dwiyono; Sukriadi; Hety Diana Septika
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.29740

Abstract

Instructional media plays a vital role in helping students understand learning materials in a more enjoyable and meaningful way. The use of interactive game-based media such as Wordwall is one innovation that can increase students' motivation and learning outcomes. This study was motivated by the low learning achievement of fifth-grade students at SD Negeri 004 Sambutan in the SBdP (Art and Culture) subject. The aim of this study is to determine the effect of using interactive game-based media with Wordwall on students’ learning outcomes in the topic of recognizing various decorative patterns from different regions of Indonesia. This research employed a quantitative approach using a Quasi-Experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The population consisted of all fifth-grade students, totaling 73, with class V B as the control group and class V C as the experimental group. Data collection techniques included observation, testing, and documentation, using instruments such as pretest and posttest sheets and documentation guidelines. Data analysis techniques involved normality tests, homogeneity tests, N-Gain tests, and hypothesis testing using a T-Test. The results of the hypothesis testing showed an Asymp.Sig. (2-tailed) value of 0.000, which is less than 0.05. Based on the decision rule of the T-Test, this result indicates a statistically significant difference between the experimental and control groups. Therefore, it can be concluded that the use of interactive game-based media using Wordwall has a significant effect on improving the learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 004 Sambutan in the 2024/2025 academic year.