Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Media ”Musikalisasi Materi” pada Pembelajaran Menulis Surat Resmi di Kelas VII Alfiyani, Zafiroh; Ngatmini, Ngatmini
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka dirancang untuk memberikan fleksibilitas dalam menyesuaikan pembelajaran agar sesuai dengan potensi dan gaya belajar peserta didik. Dalam konteks ini, media pembelajaran berbasis teknologi, termasuk musikalisasi materi, memainkan peran penting dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Artikel ini mengeksplorasi penerapan media musikalisasi materi dalam pembelajaran menulis surat resmi di kelas VII. Musikalisasi materi, yang mengintegrasikan unsur musik ke dalam pembelajaran, efektif dalam membantu peserta didik memahami dan mengingat struktur surat resmi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif untuk mendeskripsikan penerapan dan dampak dari media musikalisasi materi, dengan fokus pada observasi, wawancara, dan tes keterampilan menulis surat resmi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media musikalisasi materi tidak hanya meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap struktur surat resmi, melainkan juga memperbaiki motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Dengan menggunakan lagu yang familiar, seperti "Naik Becak", peserta didik menunjukkan peningkatan dalam retensi informasi dan keaktifan selama pembelajaran. Temuan ini mendukung penggunaan musikalisasi materi sebagai alat yang efektif dalam proses pembelajaran, terutama dalam konteks pengajaran keterampilan menulis surat resmi. Media ini menawarkan cara yang menyenangkan dan inovatif untuk memahami materi, serta meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan peserta didik.
Pemanfaatan Metode Gambar dan Menulis Huruf Tegak Bersambung dalam Materi Membandingkan Kata Denotasi dan Kata Konotasi Pada Peserta didik Kelas VIII A SMP Negeri 1 Semarang Setyani, Meida Ayu; Sumarmi, Sri Budi; Ngatmini, Ngatmini
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berdasarkan permasalahan yang dijumpai di SMP Negeri 1 Semarang yaitu kurangnya kemampuan peserta didik dalam materi membandingkan kata denotasi dengan kata konotasi pada karya fiksi. Tujuan penelitian ini untuk mempermudah pemahaman dalam materi membandingkan kata denotasi dan kata konotasi pada karya fiksi, mengetahui kreativitas dan kefokusan pada peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 1 Semarang. Populasi penelitian ini merupakan seluruh peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 1 Semarang yang berjumlah 34 peserta didik. Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data dengan non tes yang terdiri dari hasil observasi dan hasil wawancara. Hasil analisis data disimpulkan bahwa pemanfaatan metode menggambar dan menulis huruf tegak bersambung atau huruf latin sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran bagi peserta didik maupun pendidik.
Pemanfaatan Lingkungan Sekolah sebagai Objek Menulis Puisi untuk Menumbuhkan Imajinasi Peserta Didik SMPN 37 Semarang Absari, Ovy Sendyka; Ngatmini, Ngatmini; Rosanasari, Ratih
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan hasil Pemanfaatan Lingkungan Sekolah Sebagai Objek Menulis Puisi untuk Menumbuhkan Imajinasi Peserta Didik SMPN 37 Semarang, menggunakan kualitatif deskriptif dengan data lengkap yang dideskripsikan sesuai keadaan saat dilakukan. Kegiatan penelitian dilakukan secara urut mulai dari pendahuluan yang memuat salam, doa, kehadiran, apersepsi. Kegiatan inti mencakup pendalaman teori dasar, mengamati dan menciptakan puisi. Peserta didik yang berjumlah 31 melakukan praktik membuat puisi yang telah disesuaikan dengan asesmen diagnostik hingga pada proses pembuatan di Canva. Kegiatan terakhir yaitu penutup memuat simpulan, refleksi, tanya jawab, tindak lanjutan, doa penutup, salam. Penerapan strategi pemanfaatan lingkungan sekolah berjalan sesuai dengan rencana dan target nilai yang diharapkan. Hal tersebut dibuktikan dengan perbandingan nilai pretest mencapai angka 80,35 dan posstest mencapai diangka 92,25. Respon dari beberbagai pihak menandakan bahwa strategi ini diakui sebagai strategi yang berpotensi mengubah suasana saat proses pembelajaran menjadi kondusif dan aktif. Selain itu, menambah motivasi belajar peserta didik.
Penerapan Game ”Teka-Teki Silang” pada Media Wordwall dalam Pembelajaran Cerita Fiksi Kelas VIII Setyorini, Dwi; Ngatmini, Ngatmini; Sumarmi, Sri Budi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran dan teknologi memiliki peranan penting dalam pembelajaran pada abad-21. Keduanya mempunyai pendekatan pembelajaran yang lebih dinamis, interaktif, dan beragam. Media Wordwall merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang dipilih dari banyaknya media pembelajaran interaktif yang dapat menjadikan proses belajar mengajar menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan bagi peserta didik serta guru. Penggunaan Wordwall sebagai sarana media pembelajaran yang dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih interaktif. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan deskriptif kualitatif. Metode ini digunakan untuk menjabarkan bagaimana penelitian berlangsung, faktor-faktornya, hasil yang diperoleh, serta masalah yang dihadapi peserta didik saat proses belajar mengajar pada materi cerita fiksi menggunakan media Wordwall. Tujuan dari penelitian ini yaitu menjelaskan penerapan media Wordwall sebagai sarana media pembelajaran cerita fiksi pada kelas VIII SMP N 1 Semarang. Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Semarang tentang penerapan Game Teka-Teki Silang pada Media Wordwall sebagai penunjang pembelajaran materi cerita fiksi, menunjukkan bahwa peserta didik mengikuti pembelajaran dengan baik dan menyenangkan.
PENYIMPANGAN MAKSIM KESANTUNAN JURI DAN PEWARA DALAM KONTEKS D’ACADEMY ASIA TAHUN 2019 Melenia Wati, Shinta; Ngatmini, Ngatmini; Utami, H.R.
Jurnal Bahastra Vol 8, No 1 (2023): Edisi September 2023
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/bahastra.v8i1.7317

Abstract

The purpose of this study is to describe the politeness deviations contained in the speeches of the judges and presenters in the D'academy Asia contest. Therefore this research is descriptive qualitative. The data of this study are in the form of the speeches of the judges and presenters in the D'Academy Asia contest which indicate deviations from the maxim of politeness. The data collection method uses recording techniques, note-taking techniques are followed by transcripts and classifying. The technique of presenting the results of data analysis using informal methods.The results of the study showed deviations from the politeness maxims carried out by the jury including: deviations from the maxims of tact, generosity, modesty, agreement and sympathy. Deviations from the politeness maxim by the speaker include the maxims of wisdom, generosity, appreciation and sympathy. The purpose of this study is to describe the politeness deviations contained in the speeches of the judges and presenters in the D'academy Asia contest. Therefore this research is descriptive qualitative. The data of this study are in the form of the speeches of the judges and presenters in the D'Academy Asia contest which indicate deviations from the maxim of politeness. The data collection method uses recording techniques, note-taking techniques are followed by transcripts and classifying. The technique of presenting the results of data analysis using informal methods.The results of the study showed deviations from the politeness maxims carried out by the jury including: deviations from the maxims of tact, generosity, modesty, agreement and sympathy. Deviations from the politeness maxim by the speaker include the maxims of wisdom, generosity, appreciation and sympathy.
PESAN MORAL DALAM KUMPULAN CERPEN SENYUM KARYAMIN KARYA AHMAD TOHARI Fairuz Hanisworo, Luthfi; Maharani Umaya, Nazla; Ngatmini, Ngatmini
Jurnal Bahastra Vol 8, No 1 (2023): Edisi September 2023
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/bahastra.v8i1.7156

Abstract

This study aims to describe the form of the moral message in Ahmad Tohari's collection of short stories Senyum Karyamin and describe the way of delivery in the short story collection of Smile Karyamin by Ahmad Tohari. The method used in this research is descriptive qualitative method. Collecting data in this study using reading and note techniques. The results of this study indicate a form of moral message, namely hard work, loyal friends, tolerance, mutual help, mutual respect, don't be arrogant, responsibility, self-introspection, patience, and honesty. The results of further research, namely the way of conveying moral messages are divided into two, namely directly and indirectly. Direct delivery can be seen through monologues and dialogues, while indirect delivery can be seen through the context of events.
Penerapan Metode Role Playing Dalam Pembelajaran Menulis Teks Negosiasi Kelas X SMK Negeri 4 Semarang Wijoyo, Hadi; Ngatmini, Ngatmini
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i4.13511

Abstract

Penelitian dilakukan bertujuan agar peserta didik mampu menulis teks negosiasi dengan menggunakan metode role playing dalam pembelajaran menulis teks negosiasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, penerapan metode, dan tes. Penelitian tersebut menggunakan penerapan role playing sesuai dapat diterapkan pada pembelajaran outdor. Tingkat ketuntasan hasil belajar menulis teks negosiasi kelas X TE3 telah mencapai kriteria ketuntasan belajar yang ditetapkan sekolah. Hal tersebut, menunjukan pada Hasil pembelajaran menulis teks negosiasi yang ditulis oleh didik kelas TE-3 SMK Negeri 4 Semarang diperoleh dengan baik. Simpulan pada penelitian ini, yaitu penerapan metode role playing dapat diterapkan dalam pembelajaran menulis teks negosaisi. Penerapan metode pembelajaran role playing memberikan dorongan peserta didik aktif dan berpikir kritis dalam proses pembelajaran menulis teks negosiasi kelas X SMK Negari 4 Semarang.
Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi Erdiana, Adinda; Ngatmini, Ngatmini; Winarni, Sri
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4226

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan menerapkan sintak metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi dan mengetahui respons serta hasil belajar peserta didik terhadap penerapan gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi di kelas X SMK. Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode deskriptif kualitatif. Sumber data dari penelitian ini, meliputi peserta didik kelas X di salah satu SMK di kota Semarang. Sampel pada penelitian ini terdiri dari 25 peserta didik. Objek pada penelitian ini adalah penerapan metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi, meliputi sintak pembelajaran menggunakan metode gamifikasi dan respons serta hasil belajar peserta didik terhadap pemanfaatan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, observasi, kuesioner dan dokumentasi. Dari penelitian tersebut dihasilkan bahwa terdapat 6 sintaks pembelajaran menggunakan metode gamifikasi yaitu: (1) kenali tujuan pembelajaran, (2) tentukan ide besarnya, (3) buat skenario permainan, (4) buat desain aktivitas pembelajaran, (5) bangun kelompok-kelompok, (6) terapkan dinamika permainan. Penelitian ini menunjukkan hasil data berupa respons positif dan hasil belajar yang rata-rata melebihi 75 atau di atas KKTP pada pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi.
Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik dan Keterampilan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas 5 SD Lestari, Ayu; Muhtarom, Muhtarom; Ngatmini, Ngatmini
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 19, No 2 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v19i2.22667

Abstract

The background of the problem faced by the researcher is the lack of interest in learning and critical thinking skills of students in Indonesian language lessons. This is indicated by the results of the researcher’s observation by distributing a questionnaire in Class V of SDN Jragung 2 on February 12, 2024. The teacher has used learning media but has still not been able to improve students' interest in learning and critical thinking skills. The purpose of this research is to determine the practicality of Digital Comic Media Based on Local Wisdom to enhance students' interest in learning and critical thinking skills in Indonesian language learning in grade 5 elementary school and to determine the effectiveness of digital comic learning media based on local wisdom in improving critical thinking skills of fifth-grade students in Indonesian language learning. The approach used by the researcher is research and development (RnD) the research design used is the Borg and Gall model where the researcher only takes 7 steps, namely, information collection, planning, initial product development, initial trial, product revision, field trial, product registration. The research will be carried out in grade 5 at SD Negeri Jragung 2, Karangawen district in semester 2 with a total of 31 students. Data collection techniques use observation, interviews and questionnaires. Data analysis techniques are validation tests, practicality tests, normality tests, homogeneity tests, and T tests. The results of research on the development of digital comic media based on local wisdom have been proven to be valid, effective, and practical to increase the interest in learning and critical thinking skills of 5th grade elementary school students.
Pengembangan Media Ular Tangga Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Pengenalan Konsep Bilangan 1-20 dan Motorik Kasar Anak TK Negeri Pembina Kecamatan Pecalungan Kabupaten Batang Suryanti, Suryanti; Ngatmini, Ngatmini; Sumarno, Sumarno
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 19, No 2 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v19i2.22665

Abstract

Education of children aged 5-6 years is a critical foundation for children's cognitive and motor development, but the ability to recognize numbers 1-20 and gross motor skills of children in Pembina State Kindergarten, Pecalungan District is still low. This is triggered by monotonous conventional learning methods, the lack of innovative media, and the lack of integration of local wisdom values. This study developed a snake and ladder game media based on local wisdom to overcome these problems while preserving regional culture. The purpose of the study was to test the feasibility, effectiveness, and practicality of the media in improving the ability to recognize numbers and gross motor skills of children aged 5-6 years. The research method used the Research and Development (RD) approach with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model, involving 20 group B students as subjects. The research instruments included validation sheets of material and media experts, teacher-student response questionnaires, cognitive tests, and gross motor observation rubrics. Data analysis was carried out using descriptive statistics, normality tests, t-tests, and N-Gain calculations. The validation results showed that the media was considered very feasible by material experts (87.5%) and media experts (85%). The t-test proved a significant increase in post-test scores (average 80) compared to pre-test (55) with N-Gain 0.6 (moderate category). Gross motor skills increased, namely 70% of students reached the category of Developing According to Expectations (BSH) and 30% Developing Very Well (BSB). The practicality of the media reached 93.33% based on teacher assessment. The conclusion of the study confirmed that local wisdom-based snakes and ladders media is effective in improving academic and motor skills, while strengthening children's cultural identity. The implication is that this media is recommended as an alternative for interactive culture-based learning in children aged 5-6 years.