Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Jurnal STRATEGI MAHASISWA DENGAN MENULIS TEKS DRAMA DALAM MENARIK PERHATIAN PESERTA DIDIK YANG MENGALAMI KESULITAN BELAJAR DENGAN BERMAIN PERAN Hanafi, Sri Hardiningsih; Muh. Rijalul Akbar
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol. 9 No. 2 (2019): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus (PABK) merupakan mata kuliah pilihan yang ada di program studi PGSD. Salah satukebutuhan khusus yang terjadi pada anak yaitu kesulitan belajar. Salah satu strategi yang dilakukan dalam mengatasi kesulitan belajar pada anak sekolah dasar adalah strategi yang dilakukan guru sekolah dasar dengan mendata tokoh lokal Mbojo yang ditulis dalam teks drama kemudian dilakukan dengan bermain peran yang dilakukan oleh peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskripsi kuantitatif yang bertjuan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menulis teks drama sebagai strategi dalam menangani anak berkebutuhan khusus dengan metode bermain peran (role playing).Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang dipilih berdasarkan purposive sampling dengan kriteria yang diinginkan peneliti. Penelitian ini dilakukan dengan pengisian instrumen yang telah divalidasi oleh expert jugjement. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum mahasiswa mampu menulis teks drama. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan: bahwa hasil tes yang dinilai dari instrumen penelitian, mahasiswa mampu menulis teks drama dengan cukup baik, hal ini ditunjukkan dalam hasil dimana 77% dengan skor nilai 59-69 dengan jumlah 11 mahasiswa mampu menulis teks drama. Sedangkan 23% dengan skor nilai 70-80 dengan jumlah 4 mahasiswa mampu menulis teks drama dengan baik
Kajian Literatur Media Pembelajaran Grafis dalam Pembelajaran Bahasa Muh. Rijalul Akbar; Mulyadi, Mulyadi; Shutan Arie Shandi
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol. 11 No. 2 (2021): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan informasi yang lengkap kredibel terkait dengan media pembelajaran grafis. Adapun beberapa hal yang ingin diketahui adalah konsep media pembelajaran, konsep media pembelajaran grafis, dan media pembelajaran grafis dalam pembelajaran bahasa. Penelitian ini adalah jenis penelitian kajian literatur (literature review). Sumber data dalam penelitian ini berasal dari jurnal bereputasi dengan indikator ter indeks Google Scholar dan Crossref yang diterbitkan dari tahun 2018. Adapun sumber data kepustakaan berupa buku yang akan diambil yakni dari tahun 2013. Media pembelajaran grafis terdiri dari 19 jenis, yakni: gambar/ilustrasi/lukisan; komik; karikatur; kaligrafi; foto; bagan/diagram; grafik; poster; tabel; peta; peta pikiran (mind map); infografik; flash card (kartu kilas); slide; strip story; storyboard; papan flanel; papan buletin (mading); dan lembar kerja (work sheet). Media pembelajaran grafis dalam pembelajaran bahasa Indonesia dapat diterapkan pada semua keterampilan. Catatan penting, walaupun semua media grafis dapat diterapkan pada pembelajaran bahasa, harus dipastikan media grafis yang diterapkan tidak terlalu rumit. Misal, media grafis sederhana berupa gambar, foto, poster, kartu kilas dapat diterapkan pada kelas awal-lanjut. Adapun media pembelajaran grafis yang berisi banyak informasi seperti infografik baiknya hanya diterapkan pada kelas lanjut ke atas.
Pengembangan Media Pembelajaran Gambar Berseri untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi Siswa Sekolah Dasar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dian Islamiah; Nurrahmah, Nurrahmah; Muh. Rijalul Akbar; Hairunisa, Hairunisa
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol. 12 No. 1 (2022): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan siswa dalam memilih kata, mengembangkan kalimat, dan menggunakan ejaan dalam mengarang masih sangat kurang. Hal ini ditunjukkan dengan ketercapaian KKM dari 26 siswa yang bisa mencapai KKM hanya 22% dalam menulis karangan berupa narasi, sedangkan yang belum mencapai KKM 78%. Salah satu penyebabnya adalah guru belum menggunakan media pembelajaran sehingga siswa kurang semangat dalam belajar dan terlihat pasif karena pembelajaran terlihat monoton. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Untuk memperbaiki pembelajaran menulis narasi di kelas, digunakan media gambar berseri sebagai upaya merangsang siswa aktif dan semangat dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gambar berseri serta menguji keefektifannya dalam meningkatkan keterampilan menulis narasi siswa. Jenis penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D), dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini adalah: 1) Pengembangan media pembelajaran gambar berseri menghasilkan bagian cover, pendahuluan dan petunjuk penggunaan media, data individu, contoh gambar berseri, gambar berseri, lembar jawaban, dan profil penulis, dengan ukuran kertas A5 dan 8 halaman 2) Hasil analisis angket respon siswa menunjukan skor rata-rata 88% sehingga media pembelajaran gambar berseri yang dikembangkan mendapat respon positif dan dapat digunakan sebagai salah satu bahan ajar siswa kelas IV SD.
Pengembangan Buku Cerita Bergambar Interaktif Berorientasi Literasi dan Pendidikan Karakter Siswa untuk Meningkatkan Kemampuan dan Minat Membaca Kelas V SDN 63 Dodu Kota Bima Anggriani, Maya; Hairunisa, Hairunisa; Akbar, Muh. Rijalul; Mulyadi, Mulyadi; Widayati, Ulfa
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol. 12 No. 2 (2022): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpb.v12i2.833

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik, kelayakan, pengaruh, dan efektivitas pengembangan buku cerita bergambar interaktif berorientasi membaca dan pendidikan karakter siswa untuk meningkatkan kemampuan membaca kelas V SDN 63 Dodu Kota Bima. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (validasi, respon guru dan respon siswa) tes, dan observasi. Sedangkan teknik analisis data menggunakan uji paired sample t-test dan N-gain. Berdasarkan hasil validasi, diperoleh data hasil validasi ahli media 96,25 %, ahli materi 96%, hasil respon guru 94,7% dan respon siswa 94,4%, karena 80% ≤ P < 100% sehingga produk buku cerita dikatakan sangat layak untuk digunakan. Hasil perhitungan uji paired sample t-test menggunakan SPSS diperoleh nilai sig (2-tailed) kemampuan dan minat membaca siswa sebesar 0,000 < 0.05, maka Ho ditolak dengan Ha diterima. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa 1) buku cerita disusun berdasarkan indikator membaca dan pendidikan karakter, berukuran 4cm × 3cm dan terdiri dari lima mata pelajaran tema 8 sub tema 1. 2) Buku cerita yang dikembangkan sangat layak digunakan. 3) Terdapat pengaruh peningkatan kemampuan dan minat membaca siswa setelah menggunakan buku. 4) Buku cerita yang dikembangkan memiliki tingkat efektivitas tinggi dalam meningkatkan kemampuan dan minat membaca siswa.
Pengembangan Media Kartu Interaktif Menggunakan Wordwall untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SDN Naganuri Sape M. Syafiullah; Sri Lastuti; Muh. Rijalul Akbar
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i2.1453

Abstract

Pengembangan kemampuan berpikir kritis menjadi kebutuhan mendasar bagi peserta didik dalam konteks pembelajaran abad 21 dalam menghadapi berbagai tantangan serta perkembangan teknologi yang semakin pesat. Sayangnya, kompetensi ini belum optimal di SDN Naganuri Sape. Salah satu kendala utama teridentifikasi pada pemilihan media pembelajaran yang kurang relevan dengan kebutuhan siswa. Alternatif solusi yang diajukan adalah pengembangan media pembelajaran berbasiskan teknologi yang selaras dengan tuntutan abad 21, yaitu kartu interaktif dengan memanfaatkan platform Wordwall . Penelitian ini dirancang untuk mengkaji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media kartu interaktif Wordwall  pada upaya meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Metodologi yang dipakai yakni penelitian pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi model ADDIE sebagai kerangka kerja. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Naganuri Sape yang berjumlah 20 orang, dengan variabel media interaktif Wordwall  serta kemampuan berpikir kritis dan instrumen penelitian yang digunakan berupa angket, wawancara, dokumentasi, dan tes pretest posttest. Hasil uji kelayakan media memperlihatkan persentase sangat layak (90%), sementara uji kepraktisan dari guru dan siswa sangat baik (92% dan 97,3%). Analisis efektivitas memperlihatkan N-Gain score 0,73 (kategori cukup efektif). Disimpulkan bahwa media kartu interaktif Wordwall  yang dilaksanakan pengembangan cukup efektif membuat peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SDN Naganuri Sape.
Pengembangan Media Video Interaktif Berbasis Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Siswa Kelas II di SDN 18 Dodu Kota Bima Binda Nitasari; Sri Lastuti; Muh. Rijalul Akbar
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i2.1464

Abstract

Penelitian ini ditujukan guna menjelaskan proses meningkatnya kemampuan literasi siswa melalui penerapan media video interaktif berbasis Artificial Intelligence (AI) pada siswa kelas II SDN 18 Dodu Kota Bima. Masalah tersebut dianalisis melalui penelitian yang dilakukan di SDN 18 Dodu Kota Bima. Pendekatan penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (RnD). Proses pengembangan media ini memakai model pengembangan ADDIE yang mencakup 5 tahap utama, meliputi: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, serta (5) Evaluation. Data melalui proses analisis dengan menerapkan teknik analisis deskriptif, yang meliputi proses mengumpulkan data, seperti kusioner (angket) yang berupa angket validasi digunakan untuk menilai kelayakan media dan materi berdasarkan aspek tampilan, penyajian, dan bahasa, serta angket respon siswa dan guru bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan, kemudahan penggunaan, serta efektivitas media dalam pembelajaran, tes hasil belajar digunakan untuk mengevaluasi peningkatan pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan media, observasi bertujuan untuk mengukur keterlibatan siswa, interaksi dengan media, respons terhadap fitur AI, serta merekam keterampilan literasi siswa, selain itu pengumpulan data menggunakan dokumentasi implemetasi, setelah pengumpulan data selanjutnya penyederhanaan data, menyajikan data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya penerapan media video interaktif berbasis Artificial Intelligence (AI) mempunyai tingkat efektivitas untuk mengupayakan peningkatan kemampuan literasi siswa kelas II SDN 18 Dodu Kota Bima. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi dengan nilai N-Gain mencapai 0,44 yang terklasifikasi dalam kategori sedang. Oleh karena itu, media ini bisa dipergunakan menjadi salah satu pilihan dalam mengupayakan peningkatan keterampilan literasi siswa di Sekolah Dasar.
KONSEP HOMO LUDENS DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS PERMAINAN: KAJIAN NARATIVE LITERATURE REVIEW Muh. Rijalul Akbar; Syihabuddin; Ulfa Widayati; Dedi Irawan; Ramli
Jurnal PENEROKA Vol. 6 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Institut Agama Islam Darussalam Blokagung Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30739/peneroka.v6i1.4554

Abstract

This study aims to reconstruct gamification practices, often confined to mere structural aspects (pointsification), toward a deeper ontological understanding of play, while analyzing the convergence of educational philosophy with technological interventions. The scope of the research focuses on the implementation of the Homo Ludens concept within the context of Indonesian language learning spanning from 2020 to 2025. The methodology employed is a Narrative Literature Review (NLR), utilizing Johan Huizinga’s philosophical lens and a thematic analysis based on Roger Caillois’ typology of play. The research data model comprises 21 articles selected from the Crossref database, harvested via Harzing’s Publish or Perish, and screened through a Manual Quality Assessment (MQA) of reputable journals indexed in SINTA and Scopus. The findings reveal a fundamental paradigm shift wherein play has evolved into a core pedagogy, particularly within elementary education. Specifically, the study identifies a dominance of the agôn (competition) category, which enhances cognitive metrics but poses a risk of fostering transactional motivation. Conversely, the mimicry category and the concept of the magic circle prove vital in establishing a safe space for graceful failure, thereby reducing language anxiety. The study concludes that a balanced instructional design between competition and imagination is essential to preserve human agency amidst the rising dominance of Artificial Intelligence.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY 3D BANGUN RUANG ASSAMBLER EDU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS Fahrun, Fahrun; Lastuti, Sri; Akbar, Muh. Rijalul
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12919

Abstract

Pembelajaran matematika dalam hal ini konsep bangun ruang masih menghadapi kendala bagi siswa kelas V SDN Inpres Kale'o, karena kurangnya media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran model augmented reality (AR) berbasis platform Assemblr Edu untuk meningkatkan pemahaman konseptual dan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (R&D) dengan model ASURE (Analyze, State, Utilize, Require, Evaluate) dengan jumlah siswa 18 orang (satu bulan). Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test, post-test, survei, wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat efektif (N-Gain Score = 0,86), praktis (95,72%) dan valid (95,45%). Media AR ini memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan objek tiga dimensi, sehingga meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Namun, terdapat beberapa keterbatasan seperti ketergantungan pada perangkat digital dan koneksi internet serta jumlah sampel yang terbatas. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut dengan cakupan yang lebih luas dan penggunaan teknologi virtual reality sebagai pengembangan lebih lanjut sangat disarankan.
Feasibility of Image-Based Digital Teaching Books to Improve Literature Ability for Class II Students of SDN 18 Dodu Kota Bima Nurhidayah, Tri; Lastuti, Sri; Akbar, Muh. Rijalul
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 1 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.101 KB) | DOI: 10.20961/shes.v6i1.71112

Abstract

Literasi merupakan salah satu program dari pemerintah yang wajib di lakukan bagi setiap masyarakat dan dapat dilihat dari tingkat literasi masyarakat di NTB masih terbilang rendah. Sebagian besar siswa maupun masyarakat lebih senang memainkan gatgetnya dari pada untuk membaca dan mencari referensi pendidikan menggunakan gatgetnya. Hal ini mengakibatkan peserta didik jarang menguatkan kemampuan literasinya melalui buku. Salah satu upayah untuk menyeimbanginya yaitu memanfaatkan peran teknologi dalam menyampaikan informasi yang berupa menyediakan buku dalam bentuk digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan kelayakan dan kualitas dari buku ajar digital berbasis gambar yang telah di kembangkan. Jenis penelitian yang digunaka pada penelitian ini yaitu R&D dengan Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Kualitas buku ajar digital dapat di ukur melalui analisis validasi dan respon guru serta respon siswa.  Hasil penelitan ini menunjukan bahwa: Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan, diperoleh data hasil uji validasi ahli materi 91,2%, ahli media 98%, sedangkan hasil respon guru diperoleh 94,00% dan respon siswa 92,8% berdasarkan kategori validasi, karena 81-100% sehingga produk buku ajar digital dikatakan sangat layak untuk digunakan dan mendapatkan respon positif dari guru dan siswa. Dari hasil penelitan tersebut dapat disimpulkan bahwa buku ajar digital berbasis gambar layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa.