Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengembangan Buku Cerita Bergambar Interaktif Berorientasi Literasi dan Pendidikan Karakter Siswa untuk Meningkatkan Kemampuan dan Minat Membaca Kelas V SDN 63 Dodu Kota Bima Anggriani, Maya; Hairunisa, Hairunisa; Akbar, Muh. Rijalul; Mulyadi, Mulyadi; Widayati, Ulfa
JURNAL PENDIDIKAN BAHASA Vol 12 No 2 (2022): JURNAL PENDIDIKAN BAHASA
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpb.v12i2.833

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik, kelayakan, pengaruh, dan efektivitas pengembangan buku cerita bergambar interaktif berorientasi membaca dan pendidikan karakter siswa untuk meningkatkan kemampuan membaca kelas V SDN 63 Dodu Kota Bima. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (validasi, respon guru dan respon siswa) tes, dan observasi. Sedangkan teknik analisis data menggunakan uji paired sample t-test dan N-gain. Berdasarkan hasil validasi, diperoleh data hasil validasi ahli media 96,25 %, ahli materi 96%, hasil respon guru 94,7% dan respon siswa 94,4%, karena 80% ≤ P < 100% sehingga produk buku cerita dikatakan sangat layak untuk digunakan. Hasil perhitungan uji paired sample t-test menggunakan SPSS diperoleh nilai sig (2-tailed) kemampuan dan minat membaca siswa sebesar 0,000 < 0.05, maka Ho ditolak dengan Ha diterima. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa 1) buku cerita disusun berdasarkan indikator membaca dan pendidikan karakter, berukuran 4cm × 3cm dan terdiri dari lima mata pelajaran tema 8 sub tema 1. 2) Buku cerita yang dikembangkan sangat layak digunakan. 3) Terdapat pengaruh peningkatan kemampuan dan minat membaca siswa setelah menggunakan buku. 4) Buku cerita yang dikembangkan memiliki tingkat efektivitas tinggi dalam meningkatkan kemampuan dan minat membaca siswa.
Upaya Membantu Literasi Anak Berkebutuhan Khusus Disleksia di SDN Jorato Sape Hanafi, Sri Hardiningsih Hanafi; Mulyadi; Muhammad Rijalul Akbar; Ningsih Komalasari; Fitria Sarnita; Muhammad Ziaulhaq; Anggih Tri Cahyadi
Kreativasi : Journal of Community Empowerment Vol. 2 No. 3 (2023): Vol.2 No. 3, 2023 : Desember 2023
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/kreativasi.v1i4.24116

Abstract

Learning strategies in developing the literacy skills of elementary school children in Bima district can be done through playing while learning. Learning activities carried out by elementary school (SD) teachers in helping students especially in literacy for students with learning difficulties (dyslexia) can be done in various ways. One of them is by implementing game activities in the learning process. The game activities here are the traditional Bima game activities (mpa'a mcimi). This activity can be modified by using word cards (flashcards) in it. Efforts made in helping students with learning difficulties (dyslexia) carried out at Jorato Sape Public Elementary School, Bima Regency used the implementation method which was carried out by checking the initial literacy skills of students in grades 1 to grade 5, implementing play activities, and evaluating. From the initial data, the ability of students' learning difficulties varies, from difficulty distinguishing letters, to difficulty combining syllables. While the application of the team uses games by utilizing word cards (flashcards) in these traditional games. Of the 14 students who had learning difficulties, 4 of them showed changes in recognizing letters better with 2 treatments. While 10 other students have not shown optimal changes. This is due to the lack of time and motivation from within the students.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASH CARD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS II DI SDN INPRES BUNCU Juliati, Juliati; Rijalul Akbar, Muh; Nurul Hairunnis, Mirham
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Flash Card Interaktif untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas II SD. Penelitian pengembangan (R&D) ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk yang dikembangkan adalah media Flash Card Interaktif berbasis PowerPoint dengan elemen visual menarik dan fitur audio untuk mendukung pembelajaran membaca permulaan. Hasil validasi ahli materi menunjukkan persentase 86% dengan kategori "Sangat Layak", dan validasi ahli media menunjukkan 92% dengan kategori "Sangat Layak", mengindikasikan kesesuaian konten, desain, dan teknis media. Respons guru (92% "Sangat Praktis") dan peserta didik (93% "Sangat Praktis") menunjukkan kepraktisan media dalam pembelajaran. Uji coba produk menggunakan desain pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan membaca permulaan siswa, dengan nilai N-gain sebesar 0,91. Berdasarkan kriteria N-gain, nilai ini termasuk dalam kategori "Tinggi", yang menunjukkan bahwa media Flash Card Interaktif sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas II SDN Inpres Buncu.
Development of Digital-Based Interactive Games to Improve Indonesian Speaking Skills of Grade IV Students of SDN 2 Suntu, Bima City Sulastri, Sulis; Lastuti, Sri; Akbar , Muh. Rijalul
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.3547-3558

Abstract

This research aims to create and implement learning tools in the form of digital-based interactive games to improve the speaking skills of fourth grade students of SDN 2 Suntu, Bima City, with a special focus on conjunction sentence material. The method used in this research is Research and Development (R&D) with the ADDIE approach, which consists of five stages namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validation results show that this media is declared very feasible by material experts with a percentage of 83% and by media experts with a percentage of 90%. The practicality test showed results reaching 88.7% (for small groups) and 90% (for large groups), which indicated that this media was easy to use and interesting for students. The effectiveness test through N-Gain analysis resulted in a value of 0.79 which is included in the high category, which means there is a significant increase in students' speaking ability after using this media. Therefore, the Interactive game media is declared feasible, practical, and effective as one of the alternatives to digital-based interactive game learning to improve students' speaking ability at the elementary school level.
Uji Validasi E-Modul Bahasa Inggris Berbasis Ethnolinguistic Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Ramli, Ramli; Muslimin, Ikhwannul; Suciwati , Ika; Hakim, Arif Rahman; Akbar , Muh. Rijalul; Ahyar, Ahyar
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 4 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v4i4.764

Abstract

Tujuan penelitian yaitu menghasilkan media pembelajaran berupa E- Modul Bahasa Inggris berbasis Etnolinguistic yang memuat nilai kearifan lokal, lingkungan, teknologi masyarakat yang bermuatan profil pelajar Pancasila yang layak digunakan sebagai Modul ajar Bahasa Inggris siswa SMP. Metode penelitian ini adalah pengembangan dengan model 4-D dari Thiagarajan. Model ini bertahap dari Define (pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Dissemination (penyebaran). isntrumen yang digunakan yaitu lembar validasi ahli dan validasi materi yang terdiri dari 4 aspek materi dengan 15 butir pertanyaan dan 3 aspek media dengan 13 butir pertanyaan, hasil validasi di analisis dengan rumus presentasi dan dikonversikan. Berdasarkan hasil validasi, E-Modul Bahasa Inggris berbasis ethnolinguistic Bermuatan profil pelajar Pancasila layak digunakan sebagai bahan ajar. Adapun hasil validasi oleh ahli media, E-modul pembelajaran sangat layak dengan persentase 93,8%. Adapun hasil Validasi  ahli materi Bahasa Inggris dan materi Penguatan profil Pelajar Pancasila juga mengatakan bahwa E-modul pembelajaran layak dengan persentase 85,3% sehingga rat-rata hasil validasi tersebut adalah 89,55%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa E-Modul Bahasa Inggris Berbasis Ethnolinguistic Bermuatan Profil Pelajar Pancasila ini sangat layak digunakan sebagai Bahan ajar Bahasa Inggris untuk siswa Kelas VIII di SMP N 2 Bolo.
Kelayakan Media Pembelajaran Flashcard Interaktif dalam Pemanfaatannya pada Pembelajaran yang Berintegrasi pada Budaya Lokal (Leksikon Kuliner Bima) Akbar, Muh. Rijalul; Hanafi, Sri Hardiningsih; Widayati, Ulfa; Ramli, Ramli
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 4 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024 (4)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v4i4.781

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan media pembelajaran flashcard interaktif berbasis leksikon kuliner lokal Bima, Nusa Tenggara Barat, dengan mengintegrasikan unsur budaya ke dalam pembelajaran. Teknologi pendidikan yang inovatif, seperti media flashcard interaktif, memungkinkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif, terutama dalam memahami konsep budaya lokal. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Validasi dilakukan oleh lima validator ahli media, dengan fokus pada aspek desain visual, kemudahan penggunaan, daya tarik pengguna, dan pemanfaatan teknologi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan skala Likert sebagai instrumen untuk mengukur kelayakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil evaluasi kelayakan media pembelajaran ini menyatakan bahwa media sangat layak digunakan dengan skor rata-rata 4.63. Media flashcard ini tidak hanya mempermudah siswa dalam memahami materi akademik, tetapi juga menumbuhkan apresiasi terhadap budaya lokal, sehingga dapat berkontribusi pada pelestarian warisan budaya daerah. Implementasi lanjutan di kelas diperlukan untuk mengevaluasi dampaknya terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Majas Puzzle Quest Berbasis Cooperative Learning Tipe Make a Match pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi Siswa Kelas V SDN 47 Kodo Kota Bima Nur Raehani; Muh. Rijalul Akbar; Muhammad Zia Ulhaq
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.26538

Abstract

This study's objective is to determine the feasibility, practicality, and effectiveness of majas puzzle quest based cooperative learning tipe make a match in Indonesian language learning to improve the collaboration skills of grade V students of SDN 47 Kodo, Bima City. The ADDIE model, which comprises the phases of analysis, design, development, implementation, and evaluation, is used in this study in conjunction with the Research and Development (R&D) approach. Data were collected through media and material expert validation questionnaires, teacher and student response questionnaires, and student collaboration skills observation questionnaires. The instruments were analyzed descriptively quantitatively. The media expert validation results showed an average score of 93.33% (very feasible category), and the material expert validation results amounted to 97.14% (very feasible category). Teacher responses showed an average score of 80% (practical category), while student responses amounted to 85.72% (very practical category). The results showed that majas puzzle quest based cooperative learning tipe make a match was effectively used in learning, with an increase in the average score of students' collaboration skills from 44.27% in the medium category to 62.02% in the high category
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI BACA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SD INPRES 2 MARIA Afrinah; Muh. Rijalul Akbar; Mirham Nurul Hairunis
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.27716

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of interactive comic learning media to improve reading literacy skills of third-grade students at SDN Inpres 2 Maria in the Indonesian Language subject. Reading literacy is an essential skill that supports learning success, and the use of engaging learning media is believed to enhance students’ motivation and learning outcomes. This research employs a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The study population consists of third-grade students at SDN Inpres 2 Maria, with a small group trial (10 students) and a large group trial (20 students). Data were collected through expert validation questionnaires, teacher and student responses, as well as reading literacy tests (pre-test and post-test). The results of media and material validation showed a very feasible category with percentages above 90%. The responses from teachers and students toward the media were also very positive, with a percentage of 86%. Effectiveness testing using N-Gain analysis indicated a high improvement in students’ reading literacy skills (N-Gain = 0.83). These findings suggest that interactive comic media is effective in enhancing students’ reading literacy skills and serves as an innovative and engaging alternative learning media in the digital era. The ADDIE model proved to be effective in developing learning media that is valid, practical, and effective for use in elementary schools.
PENGEMBANGAN KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA SISWA KELAS III SDN 59 RASALEWI KOTA BIMA Nurhidayaturrahman; Akbar, Muh. Rijalul; Widayati, Ulfa; Leha, Noor; Syakir, Akhmad; Hamidah, Jamiatul
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.30980

Abstract

This research aims to determine (1) the feasibility of environmental education-based comics as a medium to improve literacy among third-grade elementary students, (2) the practicality of using the comics in the learning process, and (3) the effectiveness of the comics in enhancing students’ literacy skills. This study used a Research and Development (R&D) design involving media experts, material experts, and third-grade students of SDN 59 Rasalewi Kota Bima. Data were collected through questionnaires, observations, tests, and documentation in both qualitative and quantitative forms. The developed comic focused on the theme of environmental education within Indonesian language lessons. The results showed that the comic met the criteria for a valid learning media. Media validation increased from 87.5% to 92.5%, and material validation rose from 78.3% to 80%, meeting the feasibility standards based on Sugiyono’s criteria. Student responses were very positive with a score of 97%, and the practicality score from classroom observations was 79.2%. Effectiveness testing showed an improvement in average literacy scores from 63% (pre-test) to 86% (post-test), with an N-gain score of 0.62 categorized as moderate. These results indicate that the environmental education-based comic is very feasible, practical, and moderately effective for improving literacy skills in third-grade students.
PENGARUH PENGGUNAAN BUKU CERITA FABEL BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS IV SDN 15 NTOBO KOTA BIMA Kasmiati; Muh. Rijalul Akbar; Rakhmatul Ummah
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31934

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pemanfaatan buku cerita fabel bergambar sebagai media pembelajaran terhadap keterampilan bercerita siswa kelas IV SDN 15 Ntobo Kota Bima. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One-Group Pretest-Posttest dan sampel penelitian melibatkan 20 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes keterampilan bercerita yang menilai empat indikator: kelancaran berbicara, ketepatan pemilihan kata, struktur kalimat, dan kelogisan alur cerita. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 59,82 pada pretest menjadi 75,52 pada posttest. Analisis paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05), mengindikasikan pengaruh signifikan penggunaan buku fabel bergambar terhadap keterampilan bercerita siswa. Dengan demikian, media buku cerita fabel bergambar terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa sekolah dasar.