Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Strategi Pembelajaran Tipe The Power of Two Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa SD Negeri 3 Rajabasa Kota Bandar Lampung Erzisa, Mella; Qomario, Qomario; Agung , Putry
JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 2 No. 2 (2023): JULI-DESEMBER
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/jurip.v2i2.153

Abstract

This study discusses the effect of the power of two strategy on social studies learning outcomes for students of SD Negeri 3 Rajabasa, Bandar Lampung City. This study aims to describe whether there is an effect of using the power of two strategy on social studies learning outcomes for SD Negeri 3 Rajabasa students in Bandar Lampung. The survey results of the researchers found that social studies learning outcomes for students were still low. The method used in this research is quantitative with a quasi-experimental method with a Pretest-Posttest Design with Noneequivalent Group. The population in this study was class V SD Negeri 3 Rajabasa, Bandar Lampung city. The research sample was 38 students. The sampling technique used purposive sampling technique. Data collection techniques using observation, testing, documentation, data analysis techniques and using the t-test.   The results of this study indicate an increase in the learning outcomes of fifth grade students at SD Negeri 3 Rajabasa, Bandar Lampung city. This is shown by the results of the t-test (paired sample t test) which produces a sig value. 2 tailed < 0.05. From the posttest value of the control class and the posttest of the experimental class, it shows a large influence of 41% which is included in the sufficient category. Based on the results of the study, there is an influence of the power of two learning strategy on student social studies learning outcomes.
Pelaksanaan Kemampuan Matematika Awal Melalui Pemanfaatan Media Konkrit Pada Anak Kelompok B Di Tk Xaverius Kalianda Bandarum , Veronika Iis; Qomario, Qomario; Sulistianah, Sulistianah
JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 2 No. 2 (2023): JULI-DESEMBER
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/jurip.v2i2.154

Abstract

This research is motivated by the existence of conditions related to the early mathematical ability is still low. Therefore it is necessary an effort to improve the mathematical ability of children in group B in TK Xaverius Kalianda. This study aims to know that the use of concrete media in learning can improve early mathematical ability in children group B in TK Xaverius Kalianda. This study is a classroom action research consisting of four stages namely, planning, action implementation, observation and reflection. At the beginning of observation of early group math ability in TK Xaverius Kalianda still not developed, as indicator of low early child mathematics ability in kindergarten, this can be seen from 15 children of group B which have progressed development especially in the case of early mathematics only 3 children or 20%, and the rest as many as 12 children or 80% have not been able to develop properly. After the reflection through the use of concrete media there is an increase. The results of this study indicate that through the utilization of concrete media can improve the early mathematical ability of the previously not developed at the time of pre-survey to start developing in the first cycle reached 72% and developed as expected in the second cycle reached 82%. Thus the method of utilizing concrete media can be one of the methods or ways that can be used in learning, especially in improving early math skills.
Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD N 1 Poncowati Kecamatan Terbanggi Besar Kabupaten Lampung Tengah: Bahasa Inggris Vintara, Vintara; Qomario, Qomario; Nureva, Nureva
JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 2 No. 2 (2023): JULI-DESEMBER
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/jurip.v2i2.183

Abstract

Learning media is an information medium for teaching and learning activities so that it can provide effectiveness and interactivity in learning. The research objective in writing this is to determine the effect of animated media on student learning outcomes in science subjects for fourth grade students at SDN 1 Poncowati, Terbanggi Besar District, Central Lampung Regency. This study uses a type of quantitative research. With a quasi-experimental approach. The population in this study were all students of class IV B and class IV C of SDN 1 Poncowati, Terbanggi Besar District, Central Lampung Regency. The instruments used are test and non-test. using independent simple t-test hypothesis testing. This data collection technique uses observation, test and documentation methods. The results of this study indicate that the value of learning outcomes obtained after applying animation media to the experimental class has increased compared to the class that was not given treatment, namely animation media. This can be seen from the mean or average value of the experimental class, namely 79.93 with 96.6% completeness. And there is a significant influence between Animation Media on student learning outcomes. In this study researchers. This assessment results in a sig (2-tailed) value of 0.014 <0.05, which means 0.014 is smaller than 0.05. So it can be concluded that the hypothesis is accepted, namely that there is an influence of animation media on the learning outcomes of fourth grade students at SD N 1 Poncowati, Terbanggi Besar District, Central Lampung Regency.
Analisis Peran Kepala Sekolah Dalam Upaya Meningkatkan Mutu Manajemen Sekolah Di SD Negeri Sukamenak 06 Kabupaten Bandung Arfan, Arfan; Qomario, Qomario; Soraya , Rahayu
JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 3 No. 1 (2024): JANUARI-JUNI
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/jurip.v3i1.239

Abstract

This study aims to analyze the role of school principals in efforts to improve the quality of school management. The role of the school principal is a critical factor in achieving quality education goals. This research is a descriptive qualitative research with the type of research design is a case study, data collection is done through observation, interviews, and documentation. Respondents to this study were school principals and teaching staff at Sukamenak 08 Public Elementary School, Bandung Regency. The results of the study show that school principals have an important role in improving the quality of school management, principals play the role of leaders, decision makers, communicators, supervisors, and staff developers. Through his leadership the principal provides direction and motivation to the teaching staff to improve the quality of teaching. In addition, the principal also supervises the learning process and provides guidance to teachers who need it. This research also identified some limitations. First, this research was conducted in a limited number of schools, so generalization of research findings needs to be done with caution. Second, this research is limited to data obtained from observation, interviews, and document analysis, so there is a possibility of bias in the interpretation of the data.
Pengaruh Permainan Tradisional Egrang Batok Kelapa Terhadap Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia Dini Di Kelompok B TK Padma Mandiri Bandar Lampung Tahun Ajaran 2022/2023 Juliyanti, Juliyanti; Tohir, Ahmad; Anggraini, Hetty; Qomario, Qomario
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 4 No 3 (2023): Journal of Dehasen Educational Review, November
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v4i3.4073

Abstract

Gross motor development in early childhood plays an important role in the process of their growth and development, one way to improve gross motor development is through playing. The traditional game of coconut shell stilts has the potential to provide useful motoric stimulus for early childhood. The aim of the study was to determine the effect of the traditional game of coconut shell stilts on gross motor development of group B early childhood at Padma Mandiri Kindergarten Kedaton Bandar Lampung in the 2022/2023 school year. This research is a quantitative research in the form of One-Group Pretest-Posttest Designs experiments. The population of this study amounted to 12 children. Determination of the sample was carried out using saturated sampling, as many as 12 children. Data collection techniques using the method of observation, documentation, and tests. Based on the results of the research and discussion, it can be seen that based on the calculation of the t test, it is obtained that t count is 17.683 which is greater than t table 2.201 and it is determined that Ho is rejected and Ha is accepted because t count > t table, namely 17.683 > 2.201. So it can be proven that there is a significant influence between playing stilts on the gross motor development of children aged 5-6 years.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern Rachim, Muhammad Rizali; Salim, Agus; Qomario, Qomario
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2024): Januari-April 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i1.1407

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality (AR) telah muncul menjadi teknologi inovatif yang prospektif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan menyajikan informasi tambahan dalam lingkungan fisik. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam konteks pembelajaran bukan sekadar tren, melainkan sebuah respons terhadap tuntutan zaman di mana siswa semakin terbiasa dengan lingkungan digital. Augmented Reality (AR) memberikan kemampuan untuk membawa konsep-konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami, membuka pintu menuju pemahaman yang beranjak mendalam. Maka, penelitian ini bertujuan menyelidiki peran AR sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya fokus pada bagaimana Augmented Reality (AR) dapat mendorong motivasi atau minat sehingga mempengaruhi keaktifan belajar siswa. Meskipun potensi positif Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran sangat menjanjikan, tantangan-tantangan tertentu juga perlu diatasi. Faktor teknis, infrastruktur pendidikan, dan pengembangan konten yang relevan merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengintegrasikan Augmented Reality (AR) ke dalam pendidikan. Penelitian ini menggunakan tinjauan pustaka sistematis atau Systematic Literature Review (SLR). Metode Systematic Literature Review (SLR) bertujuan mengidentifikasi, meninjau, mengevaluasi dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia tentang topik yang ingin dibahas dan relevan. Artikel yang dipakai berjumlah 9 yang berkaitan tentang AR dalam pendidikan. Hasil temuan dari penelitian ini, menyimpulkan bahwa implementasi AR dalam pendidikan memegang kecakapan untuk membawa perubahan signifikan dalam cara belajar, untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, lebih menarik, mempengaruhi keaktifan belajar siswa dan memenuhi kebutuhan siswa di era digital ini.
PENGEMBANGAN FLASHCARD BENDA KEARIFAN LOKAL BANJAR UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGIS KELAS 2 SEKOLAH DASAR Rini, Sulistyo; Qomario, Qomario; Salwa Azkia, Jayyida
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.169

Abstract

Kemampuan mengingat dengan pengalaman belajar yang lebih menarik menyebakan fokus kegiatan pembelajarn kurang diminati. Menggunakan pengembangan flashcard menjadi sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran di kelas danmengetahui efektifitas siswa yang diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang lebih berkesan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengembangan flashcard benda kearifan lokal banjar untuk pembelajaran Bahasa Inggris kelas 2 Sekolah Dasar untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini menggukan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model ADDIE dengan tahapan pengembangan produk analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian uji expert judgment ahli. diperoleh rerata penilaian oleh siswa atau pengguna yaitu sebesar 4,31 dengan kategori “Sangat Baik” sehingga kesimpulanya valid dan reliabel. Dari hasil uji efektivitas diketahui telah menguasai capaian kompetensi lebih dari 80%. Uji N- gain skor terhadap nilai pretest dan postest sebelum dan sesuah menggunakan media diperoleh hasil dari N-gain skor tehadap nilai pretest dan postest mendapat rerata nilai 0,82 dengan katagori “Tinggi”. Sehingga dapat disimpulkan produk flashcard benda kearifan lokal banjar untuk pembelajaran bahasa inggis kelas 2 sekolah dasar memiliki kualitas yang baik dan layakan digunakan sebagai sumber belajar. Saran untuk penelitian lanjutan dapat dilakukan uji implementasi penggunakan media flashcard ke sekolah-sekolah dasar yang ada di Banjarmasin
Pemanfaatan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SD Utami, Siti Viona Sari; Mansur , Hamsi; Qomario, Qomario
Journal of Education Research Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i4.1939

Abstract

Pemanfaatan teknologi dan informasi memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, karena dengan mengintegrasikan teknologi, proses pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, inovatif, dan kreatif, sehingga dapat meningkatkan minat serta hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas Wordwall, platform pembelajaran digital interaktif, dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V di SDN Indrasari 1 Martapura pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan siswa akibat metode pembelajaran tradisional yang kurang memanfaatkan teknologi. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen dalam bentuk one-shot case study. Pembelajaran berbasis Wordwall diikuti dengan pengukuran hasil belajar melalui post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, dengan skor N-gain sebesar 0,7406 (kategori "tinggi"). Temuan ini menunjukkan bahwa Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis bagi pendidik sebagai alternatif inovatif di era digital untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan kualitas pendidikan di sekolah dasar.
EFFECTIVENESS OF TUTORIAL LEARNING VIDEOS IN IMPROVING THE SOCCER GAME MOVEMENT SKILLS OF GRADE VII SMP STUDENTS Tamami, Wildan; Rini, Sulistyo; Qomario, Qomario; Dewantara, Brezto Asagi; Rahman, Abdul
Hanoman Journal: Physical Education and Sport Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muda Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37638/hanoman.v5i2.1465

Abstract

Guru berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran dengan fokus mengajarkan materi praktis terkait keterampilan gerak dalam permainan sepak bola. Namun, dalam praktiknya, siswa menghadapi tantangan yang menghambat penguasaan keterampilan dasar sepak bola secara optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas video pembelajaran tutorial dalam meningkatkan keterampilan gerak permainan sepak bola, seperti menendang, menahan, menggiring, dan menembak bola ke gawang, yang merupakan fondasi utama yang harus dikuasai oleh pemain sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen, yaitu pretest-posttest one group design, dengan jumlah subjek sebanyak 31 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar tes kinerja untuk mengukur keterampilan gerak permainan sepak bola, yang telah terbukti valid dan reliabel. Analisis data menggunakan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan keterampilan gerak permainan sepak bola siswa, dengan skor Mean N-Gain sebesar 0,50, yang termasuk dalam kategori efektif.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern Rachim, Muhammad Rizali; Salim, Agus; Qomario, Qomario
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2024): Januari-April 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i1.1407

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality (AR) telah muncul menjadi teknologi inovatif yang prospektif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan menyajikan informasi tambahan dalam lingkungan fisik. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam konteks pembelajaran bukan sekadar tren, melainkan sebuah respons terhadap tuntutan zaman di mana siswa semakin terbiasa dengan lingkungan digital. Augmented Reality (AR) memberikan kemampuan untuk membawa konsep-konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami, membuka pintu menuju pemahaman yang beranjak mendalam. Maka, penelitian ini bertujuan menyelidiki peran AR sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya fokus pada bagaimana Augmented Reality (AR) dapat mendorong motivasi atau minat sehingga mempengaruhi keaktifan belajar siswa. Meskipun potensi positif Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran sangat menjanjikan, tantangan-tantangan tertentu juga perlu diatasi. Faktor teknis, infrastruktur pendidikan, dan pengembangan konten yang relevan merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengintegrasikan Augmented Reality (AR) ke dalam pendidikan. Penelitian ini menggunakan tinjauan pustaka sistematis atau Systematic Literature Review (SLR). Metode Systematic Literature Review (SLR) bertujuan mengidentifikasi, meninjau, mengevaluasi dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia tentang topik yang ingin dibahas dan relevan. Artikel yang dipakai berjumlah 9 yang berkaitan tentang AR dalam pendidikan. Hasil temuan dari penelitian ini, menyimpulkan bahwa implementasi AR dalam pendidikan memegang kecakapan untuk membawa perubahan signifikan dalam cara belajar, untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, lebih menarik, mempengaruhi keaktifan belajar siswa dan memenuhi kebutuhan siswa di era digital ini.