Claim Missing Document
Check
Articles

Maze board design for introducing Javanese vocabulary krama inggil in children aged 4-6 years Rosida, Nayla Ahsana; Bahri, Nurul Fitriana
Gelar: Jurnal Seni Budaya Vol. 22 No. 1 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v22i1.5926

Abstract

This study addresses the lack of introduction to the Javanese Krama Inggil language among children aged 4-6 years in the environment of RA Hidayatut Thullab located in Trenggalek district, East Java. This decline occurred due to several things, such as the lack of introduction to the Javanese Krama Inggil language from an early age, globalization, and environmental factors that could lead to the extinction of the language. This research was carried out as an implementation of efforts to preserve culture through educational games. This research aims to increase children's interest in the Javanese Krama Inggil language through educational game. The basis for this research uses data regarding the stages of language development and play stages of children aged 4-6 years. Apart from that, anthropometric data is also used as a basis for designing educational game tools that suit the size of the child's hand so that the child can play comfortably. Interview and observation methods were carried out with teachers at RA Hidayatut Thullab. During the study, interviews were conducted to identify the learning media requirements in schools and how language learning is carried out. Additionally, non-participant observation was carried out for four days to identify problems, such as the children's ability to communicate using Javanese Krama Inggil. The research results show that RA Hidayatut Thullab students only use basic Javanese Krama Inggil or not at all in their daily activities. The findings of this research highlight the decreasing number of speakers of Javanese Krama Inggil due to a lack of early introduction to the language. Therefore, schools need to involve local content as an effort to introduce regional languages to children from an early age. To make the learning process more interesting and enjoyable, media is needed that can help children recognize and learn regional languages.
Shelf Design for Montessori Teaching Environment at Graha Ananda Kindergarten, West Bandung Regency Bahri, Nurul Fitriana; Takao, Gina Shobiro; Nurhidayat, Martiyadi
JURNAL RUPA Vol 9 No 2 (2024): In Press
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v9i2.7340

Abstract

The background of this study refers to the need for a learning environment that supports children's holistic development in accordance with Montessori principles. This research was motivated by the need to design optimal Montessori shelf in Graha Ananda Kindergarten, West Bandung Regency, as an important part of applying the Montessori approach in early childhood education. The urgency of this research is related to the critical role of Montessori shelf prototype in creating learning environments that support children's creativity and independence. The purpose of the study was to explore the visual aspects of Montessori shelf prototype, especially through the application of curve or wave variations on the side wooden structure. The research method used is qualitative with a case study approach, digging in-depth information related to the experiences and perceptions of Montessori shelf users at Graha Ananda Kindergarten. Data collection techniques include interviews and field surveys, while data analysis uses a descriptive approach to detail the visual elements and effectiveness of shelf design. The results of this study are expected to contribute to the improvement of Montessori shelf prototype, improve the quality of learning, and become a reference for similar educational institutions in applying Montessori principles in an early childhood environment. The results of this research indicate that the curved shelf design not only enhances aesthetics but also increases children's engagement and independence, aligning well with Montessori principles.
PENGEMBANGAN DESAIN BRAND IDENTITY DAN APLIKASINYA PADA IKM PRODUK PASTRY MODERN (STUDI KASUS DIASPORA INDONESIA ABU DHABI NENZ GOURMET) Putri, Sheila Andita; Mawarni, Gabriella Chrismaditya Putri; Bahri, Nurul Fitriana; Pambudi, Terbit Setya
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5908

Abstract

Diaspora Indonesia atau Orang Indonesia perantauan adalah orang-orang dengan keturunan Indonesia yang menetap di luar Indonesia. Istilah ini berlaku bagi orang-orang yang lahir di Indonesia dan berdarah Indonesia yang menjadi warga negara tetap atau menetap sementara di negara asing. Dilansir dari Sindonews 9 September 2021, Diaspora Indonesia di Abu Dhabi membangun jejaring melalui komunitas Anyone Can Cook (ACC) di Abu Dhabi, Ibu Kota Uni Emirat Arab (UEA) untuk membangun jejaring dengan sesama warga negara Indonesia (WNI) sekaligus memperkenalkan produk-produk lokal Indonesia kepada masyarakat internasional. Salah satu diaspora di Abu Dhabi yang juga aktif di komunitas ACC, Ny. Nenden Setiawati, kini mengembangkan produk kuliner untuk dipasarkan di tanah air. Menggunakan merek dagang “Nenz Gourmet”, Ny. Nenden menjual berbagai macam kue dan roti (pastry) modern yang sempat ia pelajari di Abu Dhabi. Hingga saat ini, Nenz Gourmet mengandalkan pemasaran Word of Mouth (WoM) yaitu suatu aktifitas yang mana konsumen memberikan informasi mengenai suatu merek atau produk kepada konsumen lain. Kendala yang muncul adalah konsumen masih sulit mengenali, menemukan, dan mengingat IKM Nenz Gourmet tersebut akibat belum adanya tanda pengenal merek (Brand Identity) untuk produk yang ditawarkan. Brand Identity ini akan diaplikasikan secara konsisten kepada semua atribut yang berhubungan dengan Merek Nenz Gormet, seperti kemasan, banner, hingga katalog. Oleh karena itulah, kegiatan pengabdian yang dilakukan mencakup Pengembangan Desain Brand Identity dan Aplikasinya pada IKM Nenz Gourmet. Tujuannya adalah untuk membantu proses pemasaran produk yang dimiliki oleh mitra. Adapun luaran yang dihasilkan berupa Brand Identity siap pakai dan Format Brand Identity yang dapat diaplikasikan oleh anggota komunitas ACC Diaspora Abu Dhabi lainnya.
Pengembangan Desain Media Pembelajaran Motorik Halus Berupa Maze di Telkom Schools Daycare Dayeuh Kolot Bahri, Nurul Fitriana; Salsa Billa, Meuthia; Yunidar, Dandi
Jurnal Pelita PAUD Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v8i1.3398

Abstract

Motorik halus merupakan kemampuan penting dalam perkembangan anak-anak, yang melibatkan koordinasi mata dan tangan, kreativitas, dan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa maze yang dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan motorik halus anak-anak di Telkom Schools Daycare Dayeuh Kolot. Penelitian ini menerapkan pendekatan pengembangan desain yang melibatkan analisis kebutuhan, desain konten dan tampilan yang sesuai dengan karakteristik anak-anak usia dini, pengembangan media pembelajaran maze, implementasi di lingkungan Daycare, serta evaluasi efektivitasnya. Metode penelitian ini adalah kualitatif dengan teknik analisis data deskriptif menggunakan metode Root Cause Analysis (RCA). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran maze berhasil meningkatkan keterampilan motorik halus anak-anak secara signifikan. Hasil penelitian ini adalah analisis keefektifan hasil penggunaan desain alat permainan edukatif berbentuk maze dengan konsep memberi makan hewan yang digunakan untuk menstimulasi perkembangan motorik halus anak usia dini di Telkom School Daycare. Penelitian ini memberikan kontribusi positif dalam pengembangan pendidikan motorik halus di Telkom School Daycare Dayeuh Kolot serta dapat diadopsi sebagai model pembelajaran interaktif di berbagai lembaga pendidikan anak usia dini lainnya.
PERANCANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE BALOK SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN AGAMA KRISTEN BAGI ANAK USIA 2-3 TAHUN Grace, Vanessa Victoria; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kognitif anak usia 2-3 tahun merupakan aspek yang penting dalam perkembangan anak usia dini sebab kemampuan kognitif sangat diperlukan pada jenjang pendidikan formal yang akan anak tempuh pada usia selanjutnya. Aspek kognitif yang perlu ditunjang bagi anak usia 2-3 tahun tidak hanya terdiri atas kemampuannya dalam berpikir logis namun juga kemampuannya dalam mengenal agama yang diajarkan kepadanya. Berdasarkan hasil pengamatan penulis dan studi penelitian terdahulu, metode pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun masih kurang efektif sehingga anak tidak memiliki media untuk bermain sekaligus belajar mengenai agama Kristen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang Alat Permainan Edukatif berbentuk puzzle balok yang bermanfaat sebagai alternatif media pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pre-test post-test design (tes awal tes akhir kelompok tunggal). Metode perancangan yang digunakan adalah SCAMPER. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini adalah desain permainan puzzle balok yang dapat dijadikan alternatif media pembelajaran agama Kristen bagi anak usia 2-3 tahun.Kata kunci: Anak Usia Dini, Alat Permainan Edukatif, Media Pembelajaran, Agama Kristen
PERANCANGAN SENSORY SOFTBOOK UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT ANAK USIA 0-24 BULAN Ramadini, Ellyana Lupita; Bahri, Nurul Fitriana; Setiawan, Alvian Fajar
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatkan memori pada anak memerlukan usaha yang panjang, diperlukan beberapa metode yang dikombinasi untuk meningkatkan memori. Sensory Softbook dirancang untuk menstimulus kemampuan indra peraba anak sejak usia 0-24 bulan, karena Sensory Softbook berisikan objek-objek dengan tema-tema tertentu yang bentuknya tiga dimensi, dan terbuat dari bahan kain. Dengan Sensory Softbook, anak dapat merasakan tekstur setiap objek yang diraba, kemudian otak terstimulasi untuk mengenal, maka kemampuan sensor anak dalam membedakan tekstur semakin meningkat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis material yang dapat digunakan pada perancangan Sensory Softbook untuk meningkatkan daya ingat anak usia 0-24 bulan serta menghasilkan alat permainan edukatif berbentuk Softbook yang lembut serta menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan daya ingat anak usia 0-24 bulan. Metode penelitian yang digunakan ialah pengembangan atau research and development (R&D), merupakan penelitian yang digunakan ketika ingin menghasilkan produk baru ataupun mengembangkan produk yang telah ada sekaligus menguji keefektivitasnya. Data yang diperoleh berdasarkan observasi, wawancara dan kuisioner. Metode pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini terdapat dua cara yaitu analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif.Kata kunci: Daya Ingat Anak, Media Pembelajaran, dan Pembelajaran Edukatif, Sensory Softbook.
PERANCANGAN SOFT PLAYMAT UNTUK MENSTIMULASI PERKEMBANGAN SENSORIS ANAK USIA 0-24 BULAN Ananda, Shafwah Dwi; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian stimulasi sensoris sejak anak lahir merupakan tahapan penting untukkeoptimalan koneksi saraf dalam tahap persiapan perkembangan yang lebih kompleks.Stimulasi sensoris merupakan kegiatan rangsangan dengan kegiatan (penglihatan,pendengaran, penciuman, pengecapan, dan perabaan) yang datangnya tercipta darilingkungan di mana anak tumbuh dan berkembang. Menurut Data Kemenkes 2016 faseperkembangan dalam kurun waktu 10 tahun kebelakang, faktor keterlambatanperkembangan sebesar 80% dialami anak dengan kekurangan stimulasi sensoris sejakanak lahir. Tujuan penelitian ialah merancang alat permainan edukatif yang efektif dalammenstimulasi perkembangan sensoris berbentuk soft playmat dengan material yangnyaman dan aman pada anak usia 0-24 bulan. Jenis metode penelitian yang digunakanpada penelitian adalah penelitian mix methods. Jenis metode perancangan yangdigunakan pada penelitian adalah metode Research and Development, ADDIE model olehReiser & Molenda (2003). Hasil penelitian, yaitu media soft playmat efektif dalammenstimulasi perkembangan sensoris anak usia 0-24 bulan.Kata kunci: alat permainan edukatif, anak usia dini, sensoris, soft playmat
PERANCANGAN TRACING BOARD UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA SUNDA UNTUK ANAK 4-6 TAHUN Aprianto, Eri; Syarif, Edwin Buyung; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa adalah salah satu bentuk budaya terpenting yang diwariskan dari generasi ke generasi. Karena bahasa memungkinkan kita untuk berkomunikasi satu sama lain, dan itu juga bisa menjadi simbol suatu kelompok. Tentunya mengingat peran bahasa yang sangat penting, kita harus terus menjaga eksistensi bahasa, termasuk bahasa daerah. Seiring berjalannya waktu, minat anak muda untuk menggunakan bahasa daerah mulai berkurang. Sebuah survey yang dilakukan mengungkapkan bahwa di Bandung sendiri, sekitar 47% anak-anak tidak fasih berbahasa Sunda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan mainan edukatif yaitu papan pencarian bahasa Sunda pada anak TK khususnya di TK BPP-Anggrek Kabupaten Sumedang yang sebagian siswanya belum lancar berbahasa Sunda. Dalam penelitian ini, metode penelitian kualitatif digunakan, dan UCD (User-Centered Design) digunakan sebagai metode desain. Observasi, wawancara, dan penelitian literatur digunakan dalam metode penelitian. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah mainan edukatif berupa permainan papan tracing sederhana untuk anak prasekolah dengan konten bahasa sunda.Kata kunci: Taman Kanak-Kanak, Bahasa Sunda, Permainan edukatif, Tracing Board
PERANCANGAN ULANG CERMIN ARTIKULASI SEBAGAI MEDIA PEMANTAU PEMBELAJARAN ANAK TUNARUNGU USIA 8-10 TAHUN Zulaika, Tasya Devina Nur; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah SLB B-C merupakan SLB khusus anak tunarungu dan tunagrahita. Metode pembelajaran anak tunarungu dapat melalui media visual, agar dapat membantu anak dalam melatih bahasa vokal mereka, dengan menggunakan media stimulasi visual baik itu benda asli maupun tiruan, yang tujuan membantu untuk meningkatkan pemerataan keterampilan pengucapan huruf vokal. Menggunakan metode kualitatif sebagai sumber informasi jenis studi kasus, dengan analisis deskriptif dalam menjabarkan aspek desain yang akan di manifestasikan dengan mengumpulkan data lapangan, melalui wawancara dan observasi lapang, SCAMPER mengimplementasikan hasil data yang diolah menjadi sebuah produk yaitu cermin artikulasi sebagai media pemantau pembelajaran anak tunarungu. Cermin dikombinasikan dengan fitur kamera dan pendeteksi suara, kamera digunakan untuk memantau anak pada saat belajar dan pendeteksi suara, diharapakan media visual cermin artikulasi akan membantu guru dalam mengajarkan cara mengucapkan kata huruf secara lisan, atau disebut dengan BKPBI, diajarkan dari dasar mengenal bunyi anak tunarungu, untuk membiasakan berlatih bahasa mimik wajah dan dapat membantu guru dalam melakukan evaluasi dan memperbaiki kesalahan serta berusaha meningkatkan kemampuan berbahasa anak tunarungu di SLB B-C.Kata kunci: Tunarungu, Cermin, Media Pembelajaran
PERANCANGAN ULANG FIDGET TOY SEBAGAI ALAT BANTU FOKUS UNTUK ANAK ADHD Darisman, Megawati Dewi; Nurhidayat, Martiyadi; Bahri, Nurul Fitriana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak ADHD kesulitan dalam proses belajar karena fokusnya sangat singkat. Salah satu cara meningkatkan fokus adalah dengan melakukan aktivitas fisik walau hanya menggerakan tangan. Kegiatan menggerakan tangan untuk melepas perasaan gelisah dapat dibantu dengan fidget toy. Fidget toy biasa digunakan untuk terapi ADHD. Namun, anak ADHD memiliki kebutuhan dan preferensinya sendiri mengenai pemilihan fidget toy yang tepat. Material fidget toy biasanya menggunakan plastik sehingga jika rusak akan menjadi sampah. Penelitian ini bertujuan bagaimana merancang ulang fidget toy yang mampu meningkatkan fokus anak ADHD dengan material yang ramah lingkungan guna membantu anak melakukan aktivitas yang membutuhkan konsentrasi lebih dan sebagai media belajar mencintai lingkungan. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan studi kasus dan metode perancangan yaitu SCAMPER. Pengumpulan data melalui kajian pustaka berupa buku, jurnal, majalah, dan sheet. Lalu kajian empiris melalui wawancara dengan psikolog anak, guru pendamping anak ADHD, serta Ahli Material dan Media. Hasil penelitian berupa produk fidget toy yang sesuai dengan preferensi anak ADHD usia 6-10 tahun tipe inatensi dan kombinasi degan tingkat keparahan ringan sampai sedang dengan material ramah lingkungan.Kata kunci: Fidget, fidget toy, ADHD, Fokus, mainan