p-Index From 2021 - 2026
10.231
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Advances in Applied Sciences JPTK: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063 Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Simetris Elkom: Jurnal Elektronika dan Komputer Jurnal Informatika Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika (JITEKI) Jurnal Pseudocode Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of ICT Research and Applications JUITA : Jurnal Informatika Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Jurnal Sistem dan Informatika KLIK (Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer) (e-Journal) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Sinkron : Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika Journal of Information Technology and Computer Science JOURNAL OF APPLIED INFORMATICS AND COMPUTING Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Jurnal RESISTOR (Rekayasa Sistem Komputer) Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) INSERT: Information System and Emerging Technology Journal KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Jurnal Info Sains : Informatika dan Sains Brilliance: Research of Artificial Intelligence Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Jurnal Teknik Informatika Unika Santo Thomas (JTIUST) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Paradigma MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Eduvest - Journal of Universal Studies INOVTEK Polbeng - Seri Informatika
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis Bergambar Untuk Anak Tunagrahita (Studi Kasus: TK Triamerta Singaraja) I Komang Sureadiputra Diwangkara .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6795

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction (2) mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction yang telah dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah Research and Development / R&D. Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey dan dalam pengembangan medianya menggunakan Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di TK Triamerta Singaraja. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran diperoleh menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat diinstal pada perangkat komputer atau laptop dan mampu menampilkan video-video animasi cara belajar membaca dan menulis. Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan Blender 2.76, serta digunakan Adobe Flash Professional untuk pengembangan aplikasinya. Respon pengguna terhadap pembangunan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction dapat dikatagorikan sangat positif dengan presentase 91%. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Tunagrahita, Computer Assisted Instruction, Animasi The purposes of this research are: (1) to design and implement the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. (2) to find out the teacher and students’ response towards the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. Research method used in this research is Research and Development / R&D. The research development model in this study was using the model proposed by Dick & Carey and the development of the media was using Rapid Application Development (RAD). This research was conducted in TK Triamerta Singaraja. To find out the users’ response to the learning media, the researcher used quastionnaire. The final result of this study is an aplication of interactive learning media that can be installed on computer or laptop and the learning media can present animation videos about how to do reading and writing. Blender 2.76 was used to create the 3D animation, and Adobe Flash Professional was used in developing the application. The users’ response to the development of the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction can be categorized very positive with 91% base on quastionnaire decision.keyword : interactive learning media, Mental Retardation, computer assisted instrcution, animation
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KEHIDUPAN PADA ZAMAN PRASEJARAH Putu Yudia Pratiwi .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6796

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menceritakan tentang kehidupan pada zaman prasejarah yang terbagi ke dalam 4 masa yaitu masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat sederhana (Paleolithicum), masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat lanjut (Mesolithicum), masa bercocok tanam (Neolithicum) dan masa perundagian (Palaeometallic). Kehidupan masyarakatnya terus mengalami kemajuan pada setiap masa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah, agar masyarakat dapat menggambarkan bagaiman kehidupan pada masa itu. Perancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menggunakan tahap-tahapan pembuatan film dari awal sampai selesai. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,33%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pembelajaran tentang Kehidupan pada Zaman Prasejarah. Kata Kunci : Kehidupan pada Zaman Prasejarah, Film, Animasi 3 Dimensi Life of Prehistoric Period 3-D animated film tells about the story of prehistoric human life and the periods are classified into four periods, that are Hunting and Early Food Gathering period (Paleolithicum), Hunting and Advanced Food Gathering period (Mesolithicum), Cultivation period (Neolithicum) and Palaeometallic period. Life of society continues to progress at every period. The purpose of this research is to implement the design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film, so that people can describe how life at that time. The design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film using the steps of making film from start to finish. The steps of making film is divided into three (3) main steps: 1) Pre-Production (Stories Idea, Writing/Sinopsis, Character Design, Additional Picture Design and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Merger Process). The end result of this 3-D animated film is in the form of DVD and the viewer’s response of this Life of Prehistoric Period 3-D animated film can be categorized as very positive response with an average percentage 90,33%. This 3-D animated film can be used as a information media, entertainment media, and learning media about Life of Prehistoric Period. keyword : Life of Prehistoric Period, Film, 3D Animation.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG Ni Kd Putri Ariani .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7556

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost. Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property. In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities. The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%. keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
Pengaruh Model Pembelajaran Probing Promting Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di SMK Negeri 1 Sukasada Putu Sanistya h .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) pengaruh penerapan model pembelajaran Probing Promting terhadap hasil belajar 2) mengetahui motivasi belajar siswa 3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Probing Promting. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Group Design. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, hipotesis menggunakan uji t. sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t). Berdasarkan hasil analisis data, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok eksperimen adalah 33,95 tergolong kriteria sangat tinggi, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok kontrol adalah 21,07 tergolong kriteria sedang, dan t hitung = 19,199, t tabel = 2,017 pada taraf signifikansi 5%, ini berarti bahawa t hitung > t tabel. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar sistem operasi siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada antara siswa yang belajar dengan model probing prompting dan siswa yang belajar dengan model konvensional. Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 102,696. Sedangkan hasil motivasi kelompok kontrol yaitu sedang dengan didapatkan rata-rata sebesar 86,500. Sedangkan untuk hasil respon terhadap model pembelajaran probing promting di kelas eksperimen menunjukkan 59% siswa merespon sangat positif dan 32 % siswa merespon positif. Rata-rata yang diperoleh dalam perhitungan angket respon yaitu 86,500 yang artinya menunjukkan bahwa respon siswa pada penerapan model pembelajaran probing promting sangat positif. Kata Kunci : probing promting, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa This study aims to determine the effect of 1)Probing prompting learning model application to the learning scores of the Operating Systems. 2)To understand the students motivation 3)to understand students response of Probing prompting learning This is a quasi-experimental research, designed with posttest design - Only Control Group Design. The technique of data sampling used in this research is saturated sampling technique. The Method that used to collect the data is observation, testing, and questionnaire of responses. Data analysis technique that used on this research is prerequisite test including normality test, homogeneity test, while hypothesis for motivation and response using questionnaires. The data that collected then analyzed using descriptive statistics and inferential statistics (t-test ). Based on the analysis result, the average (M) of students' learning of operating systems in experimental group was 33.95 which mean classified as very high criteria, average ( M ) student learning scores of operating system with the control group was 21.07 which mean classified by moderate criteria , and T-Count = 19.199 , T-Table = 2.017 stay at significance level of 5 % , this means THAT T-Count > T-Table. Based on the motivation result which was calculated using questionnaires, the results of the experimental group is very high motivation with average of 102.696 . While the results of motivation in control group was moderate with average of 86.500. Base on the experiment result, it can be concluded that there is a significant differences between score results of grade X of multimedia in SMK 1 Sukasada with probing prompting learning model and with the conventional learning model. The result of probing prompting learning model in experiment class show that 59 % of students are very positively responded and 32 % of students are positively responded. The average from the calculation of questionnaire responses is 86.500 which means that the student responses on the application of learning models probing prompting are very positive . keyword : probing promting, learning result scores, learning motivation, student response.
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Treffinger Dan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas XI Di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Ni Made Erna Maygayanti .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8212

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK, (2) respon siswa dalam penggunaan model Treffinger dan Problem Based Learning (PBL). Rancangan penelitian ini adalah “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha. Sampel yang dipilih adalah kelas XI IPA1, XI IPA2, XI IPA3 yang berjumlah 76 orang. Kelas XI IPA2 digunakan sebagai kelas eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran Treffinger, Kelas XI IPA1 digunakan sebagai kelas eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Kelas XI IPA3 digunakan sebagai kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dala penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan model pembelajaran Konvensional, (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Uji hipotesis menggunakan rumus ANOVA Satu Jalur dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus t-Schefee. Dari hasil uji hipotesis diperoleh hasil (1) terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Treffinger dan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran TIK kelas XI di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok Treffinger lebih tinggi dari kelompok Problem Based Learning (PBL) dan kelompok Konvensional. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran Treffinger mencapai 83,280, dan rata-rata hasil respon siswa terhadap model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) mencapai 76,923 yang berkategori positif. Selain skor respon siswa dikatakan positif, hal ini juga dapat dilihat dari langkah-langkah pembelajaran Treffinger, dimana siswa mampu memahami materi yang dipelajari. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Treffinger, model pembelajaran Problem Based Learning(PBL), Hasil Belajar TIK dan Respon Siswa. The purpose of this study to determine (1) a significant difference to student learning result using model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT, (2) the response of students in the use of models Treffinger and Problem Based Learning (PBL ). The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class XI SMA Undiksha Laboratory. The selected sample is a class XI IPA1, IPA2 XI, XI IPA3 totaling 76 people. Class XI IPA2 used as an experimental class 1 using model Treffinger, Class XI IPA1 use as an experimental class 2 using model Problem Based Learning (PBL) and Class XI IPA3 used as a control group using conventional learning models. There are two types of variables dala this study are (1) the independent variable is Treffinger learning models, learning model Problem Based Learning (PBL) and Conventional learning model, (2) the dependent variable is the student learning outcomes. Were analyzed student learning outcomes through the prerequisite test with the results of the three groups of normal distribution and homogeneous. ANOVA hypothesis testing using the formula One Strip continued by couples using the formula t-Schefee. From the results of the hypothesis test result (1) a significant difference to the learning outcomes of students who use the learning model Treffinger and learning model Problem Based Learning (PBL) on the subjects of ICT in class XI SMA Laboratory Undiksha Singaraja, (2) the average value Treffinger group of learning outcomes is higher than the group of Problem Based learning (PBL) and Conventional groups. The average response to the students 'learning model Treffinger reached 83.280, and the average results of students' response to the learning model Problem Based Learning (PBL) reached 76.923 categorized positive. In addition to scores of students said to be a positive response, it also can be seen from the steps Treffinger learning, where students are able to understand the material being studied. keyword : Comparative Study, Treffinger learning model, Problem Based Learning (PBL) learning model, student’s learning result of ICT and the students' responses.
PENGARUH E-MODUL BERBASIS METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (STUDI KASUS: KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA) Km Pita Setiarini .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8220

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar terhadap hasil dan motivasi belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2)mengetahui respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design.. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas X MM 1 yang digunakan sebagai kelas control dan X MM 3 yang digunakan sebagai kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa da respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan E-Module dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensiona Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,9492.dan ttabel sebesar 1,671untuk dk sebesar 58 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak.Motivasi belajar siswa yang menggunakan E-Module dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 131,83. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 78,07. Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul, pemrograman dasar, metode pembelajaran problem based learning. Abstract— The purposes of this research are (1) To know about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming toward Basic Programing learning result and learning motivation the X grade students at SMK Negeri 3 SIngaraja (2) To know the response of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja toward about the effect of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming. The type of this research is quasi-experimental research with research design Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population of this research includes all of 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The sample that used is X MM 1as a control class and X MM 3 as an experimental class. The data was collected using an essay test method to measure the learning result and questionnaire method to analyzed the learning motivation and the students responses. Data was analyzed Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test and t-test. The result of this research shows (1) that there was a significant effect toward the learning result of the 10th grade students in SMK Negeri 3 Singaraja among the students who were used e-modul of students who were used conventional learning modul. T-test analysis results obtained t count for 6,9492.and t table registration by 58 with 5% significance level. Based on criteria obatained t count > t table, this means that H0 is rejected. Learning motivation of the students who were used e-modul showed a high learning motivation with an average value of 131,83in experimental class. (2) results analysis of students responses showed a positive responses with an average responses value of 78,07. keyword : Quasi Experimental, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning Method.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadi .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8297

Abstract

Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize. keyword : Education, Balinese, Game, Android
Pengembangan Prototipe Portal Otomatis Dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi Gede Agus Udayana .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi, mengimplementasikan Prototipe Sistem Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi. Metode yang digunakan untuk pengenalan plat nomor kendaraan adalah metode OCR (Optical Character Recognition) dengan menggunakan library OpenALPR dan OpenCV. Prototipe ini dibangun menggunakan Raspberry Pi versi B pi 2 sebagai microprocessor, motor servo sebagai penggerak portal dan raspberry camera sebagai penangkap gambar plat kendaraan. Prototipe ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C++, Python dan PHP. Berdasarkan hasil pengujian terhadap beberapa plat nomor kendaraan yang di uji dari berbagai arah tangkapan gambar serta jarak dari kamera raspi terhadap plat di peroleh nilai rata-rata berdasarkan jarak tangkapan dengan jarak tangkapan 1 meter dengan data uji 30 memperoleh nilai rata-rata 90%, sedangkan dengan jarak 1,5 meter memperoleh nilai rata-rata 80% dengan 30 data uji, kemudan dengan pengujian dalam jarak 2 meter memperoleh nilai rata-rata 30% dengan data pengujian 30 data uji. Faktor yang paling mempengaruhi dalam uji adalah cahaya yang di tangkap oleh kamera raspberry pi, serta pengujian fungsional dan non fungsional yang memperoleh penilaian yang cukup baik dapat dilihat dari status berhasil dan sesuai dengan tujuan dari masing-masing algoritma tersebut. Kata Kunci : Prototipe, Portal, Raspberry, OCR This research aims to design Prototype Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi, implements Prototype Prototype System Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi. The method used for vehicle number plate recognition is the method using the OCR (Optical Character Recognition) OpenALPR and OpenCV libraries. This prototype was built using the Raspberry Pi pi version B 2 as a microprocessor, a servo motor as the driving portal and raspberry camera as an image capture plate of the vehicle. This prototype is implemented using the programming language C ++, Python and PHP. Based on the test results of several license plates in the test from various directions to capture images as well as the distance from the camera Raspi to the plate obtained average value based on the distance catches the distance catches 1 meter with test data 30 scored an average of 90%, while with a distance of 1.5 meters obtain an average value of 80% with 30 test data, then the test within 2 meters of obtaining an average value of 30% with 30 test data test data. The most influential factors in the test is the light captured by the camera raspberry pi, as well as the functional and non-functional testing which obtained a pretty good assessment can be seen from the status successfully and in accordance with the purpose of each of these algorithm. keyword : Prototype, Portal, Raspberry, OCR
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SCIENTIFIC PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8597

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Pengaruh e-modul mata pelajaran Pengolahan Citra Digital kelas XI Multimedia terhadap hasil belajar siswa di SMK Negeri 3 Singaraja (2) Motivasi siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (3) Respon siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas XI MM 1 yang digunakan sebagai kelas kontrol dan XI MM 2 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 52 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan e-modul dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensional. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 1.714 dan ttabel sebesar 1,671 untuk dk sebesar 50 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 96,96 (eksperimen). (2) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 92,44.Kata Kunci : Quasi eksperimen, E-modul, Pengolahan Citra Digital, metode pembelajaran Project Based Learning Abstract— The objectives of this research are to know: 1) the influence of Digital Image Processing subject e-module of grade XI Multimedia towards the learning result of the students of SMK Negeri 3 Singaraja; 2) The motivation of students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject; and 3) Responses from the students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject. This research is a quasi experiment with the design of Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population covers all students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The samples of this study were students of grade XI MM 1 as the controlling class and grade XI MM 2 as the experimental class with the total of 52 students. The methods of collecting data applied in this study are elaboration test method in order to measure the learning result; and questionnaire in order to analyze students’ learning motivation and responses. The data on learning result were then analyzed by conducting prerequisite test which includes normality test, homogeneity test, and t-test. The findings showed that (1) there were significant impacts toward the learning result of students from grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja between those who applied the e-module and those who studied by applying the conventional module. The result of t-test analysis showed that tcount was 1.714 and ttable was 1,671 in which the degree of freedom was 50 with 5% significant level. Based on the test category, it was obtained that tcount > ttable which means that H0 is rejected. Learning motivation of students who applied the e-module is high by considering the average result of students’ learning motivation from the experimental class which is 96.96 (experiment). Students’ responses toward the application of scientific-based e-module on the Digital Image Processing subject are positive that can be noticed from the average score of students’ responses through questionnaire which is 92.44.keyword : Quasi experiment, E-modul, Digital Image Processing, Project Based Learning Method
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM Novitasari Putri .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey untuk pengembangan modul dan waterfall untuk pengembangan sistem. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa XI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.Kata Kunci : E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle The purpose of this research are (1) to design and to produce an electronic module and (2) to determine a respond of the student and the teacher to the application of electronic module in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic module is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Developmental design that used in this research is Dick and Carey which is used for develop the module and Waterfall for develop the system. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on Moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respond is 44. If the value or the score is converted into response classification positive. Whereas The average of the student respond is 51,8. If the value or the score is converted into response classification table, the average of 44 can be categorized as very good and very positive. So, the conclusion of the responses is the development of electronic module in composition of photo digital with task based learning as learning model can be categorized as good and positive.keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learning, Moodle
Co-Authors ., Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri ., Gede Agus Udayana ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Km Pita Setiarini ., Ni Kd Putri Ariani ., Ni Made Erna Maygayanti ., Novitasari Putri ., Putu Sanistya h Aan Yudianto Ade Widiyantara, I Putu Adi Arta Wibawa, I Gede Made Adi Saputra Yasa, I Gede Agoes Gelgel Aryawan, I Komang Agung Ayu Hanna Cahyani Agung Istri Ariningrat, I Gusti Agung Purnama Putra, I Gede Agung Wahyu Prayoga, I Gusti Agus Permadi, I Nyoman Agus Sutrisna, I Kadek Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ali Djamhuri Anak Agung Sri Farida Sari Dewi Andika, I Gede Antara, I Gede Wija Ardipa, Gede Sukra Ari Kamelia Dewi, Ni Made Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Ariyani, Putu Wendy Artika Winati Mapet, Made Ayu Elviani, Ni Komang Ayu Nirma Lestari, Gusti Bagus Maha Putra, I Gusti Budiana, I Wayan Budiastawa, I Dewa Gede Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Cahyo, Kukuh Adhicahyo Candiasa , ⁠I Made Darma Putra, I Kadek Agus Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Ngakan Putu Eka Juniarta Dewa Nyoman Adi Sista Dewa Nyoman Adi Sista, Dewa Nyoman Adi Dewa Putu Doniawan Dewi , Luh Joni Erawati Dewi, Made Sulatri Dewi, Ni Putu Dita Ariani Sukma Dharma Laksana, I Kadek Diatmika, I Ketut Agus Indra Dika Prasetya, I Putu Dinata, I Made Anom Mahartha Doniawan, Dewa Putu Drs. I Wayan Darsana,M.Ed . Dwi Suparyanta, Kadek DWI SURYANTO Dwipayoga, Dewa Made Wisma Eka Putra Widiantara Eka Swastika, I Putu Eko Mulyanto Yuniarno Endrawati, Ni Komang Ayu Erlangga, Anak Agung Gde Wahyu Sukma Farida Sari Dewi, Anak Agung Sri Firda Riani Gede Agus Putra Yasa Gede Agus Udayana . Gede Arna Jude Saskara Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina Gede Doni Agustina, Gede Doni Gede Nova Kertiana Putra Gede Noverdi Indrawirawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Sukra Ardipa Gede Surya Mahendra Giri, I Gusti Putu Yada Gusti Ayu Nirma Lestari Gusti Ngurah Wira Satryawan Hanna Cahyani, Agung Ayu Hartariani, Luh Lina Hermawan, Norma I G. Uttaram I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Agung Purnama Putra I Gede Agus Pebriana I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Bintang Arya Budaya I Gede Bintang Arya Budaya I Gede Eka Artha Putra I Gede Eka Udiyana I Gede Eka Udiyana, I Gede Eka I Gede Made Adi Arta Wibawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Merta I Gede Nyoman Agung Jayarana I Gede Sudirtha I Gede Wija Antara I Gusti Agung Istri Ariningrat I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Agung Wahyu Prayoga I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Maha Putra I Gusti Gede Raka Wiradarma I Gusti Made Wahyu Krisna Widiantara I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Gusti Putu Yada Giri I Kadek Agus Darma Putra I Kadek Agus Sutrisna I Kadek Dharma Laksana I Ketut Dedi Kusuma Rena I Ketut Eddy Purnama I Ketut Resika Arthana I Ketut Semara Yasa I Ketut Semara Yasa, I Ketut Semara I Komang Agoes Gelgel Aryawan I Komang Hendra Trinium Jaya I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Komang Susena I Made Agus Wirawan I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Kresna Dana I Made Putrama I Made Tirta Murdika I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Made Yudiantara I Made Yudiantara I Md. Dendi Maysanjaya I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Agus Permadi I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Narmada I Nyoman Narmada, I Nyoman I Nyoman Sudiartayasa Adiputra I Putu Ade Widiyantara I Putu Dika Prasetya I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Eka Swastika I Putu Hendra Tresnadana Sueca I Putu Hery Antara I Putu Hery Antara, I Putu Hery I Putu Nata Susila I Putu Surya Pratama Wardhana I Putu Wijaya Merta I Wayan Ady Juliantara I Wayan Arya Gina Widyatmaja I Wayan Eka Purnama Putra . I Wayan Eka Purnama Putra ., I Wayan Eka Purnama Putra I Wayan Indra Diatmika I Wayan Indra Diatmika, I Wayan Indra I Wayan Nuarsa I Wayan Sudarsana I Wayan Treman I Wayan Wahyu Nuarsa I Wayan Wijaya Kusuma Ida Ayu Putu Purnami Ida Bagus Yudha Surya Pradipta Ida Bagus Yudha Surya Pradipta, Ida Bagus Yudha Surya Ida Purnamasari, Putu Ika Hendriana, Komang Inayaturrahman . Inayaturrahman ., Inayaturrahman Indradewi, Gusti Ayu Agung Diatri Indrawirawan, Gede Noverdi Ismoyo Sunu Joko Priambodo Juliantara, I Wayan Ady Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Dedi Krisma Prayudi Kadek Dodi Permana Kadek Dodi Permana Kadek Dodi Permana, Kadek Dodi Kadek Dwi Suparyanta Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Suwis Satria Atmaja Kadek Yota Ernanda Aryanto Kertiana Putra, Gede Nova Ketut Agustini Ketut Intan Kusuma Wardani Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Widiantara Km Pita Setiarini . Komang Devi Kristianti Komang Ika Hendriana Komang Trya Chandra Resmawan . Kristianti, Komang Devi Kumara, I Ketut Bagus Surya Kusuma Wardani, Ketut Intan Lalu Rendy Syahrial Lanang Nugraha, Made Luh Asri Ramayanthi Luh Asri Ramayanthi, Luh Asri Luh Joni Erawati Dewi Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Artika Winati Mapet Made Bunga Anindya Made Lanang Nugraha Made Sulatri Dewi Made Suyasa Dwi Putra Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Maryati, Ni Made Rai Mauridhi Hery Purnomo Merta, I Gede Mita Puspita dewi Mita Puspita Dewi, Ni Putu Nata Susila, I Putu Natih, I Dewa Gede Agung Wibhisana Negara, I Made Wahyu Guna Neno, Joseph Extrada Ngakan Putu Eka Juniarta, Dewa Ni Desak Made Sri Adnyawati Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Dwi Trisna Rahayu Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Ayu Purnama Sari . Ni Ketut Ayu Purnama Sari ., Ni Ketut Ayu Purnama Sari Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati Ni Komang Ayu Elviani Ni Komang Ayu Endrawati Ni Komang Oktari Permata Sari Ni Luh Putu Kurniawati Ni Made Ari Kamelia Dewi Ni Made Desi Arisandi Ni Made Erna Maygayanti . Ni Made Nafta Sukendry Ni Made Pradnya Paramita Kusumawati Kusumawati Ni Made Sudiartini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Ni Putu Eka Apriyanthi Ni Putu Mita Puspita Dewi Ni Putu Ratna Puspitarini Ni Putu Ratna Wiryani Ni Putu Ratna Wiryani, Ni Putu Ratna Ni Wayan Martiningsih Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari P. WAYAN ARTA SUYASA Padama Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pathni, Ida Ayu Wisma Anggaritha Pebriana, I Gede Agus Permana, Made Ody Gita Pinem, Deby Natalia Br Pradiktha, Wisnu Dwijaya Pradita, I Gusti Agung Mia pramana, i gede pramana ade saputra Prasetia, I Putu Widia Prawira, Putu Yoka Angga Priambodo, Joko Prianka Vedanty, Putu Puspitarini, Ni Putu Ratna Putra Yasa, Gede Agus Putra, I Gede Eka Artha Putra, I Kadek Dwi Gitayana Putra, I Kadek Nurcahyo Putra, I Made Arya Adinata Dwija Putu Alan Arismandika Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Deri Ariyasa Dana Putu Hendra Suputra Putu Ida Purnamasari Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Maha Putra Putu Sanistya h . Putu Soni Ermawati Putu Suarningsih Putu Yoka Angga Prawira Putu Yudia Pratiwi Putu Zasya Eka Satya Nugraha Rahayu, Ni Kadek Dwi Trisna Rena, I Ketut Dedi Kusuma Rendy Syahrial, Lalu Riani, Firda Rika Rokhana Rika Rokhana Rizki Anom Raharjo Rokhana, Rika Rudy Satya Wira Dharma, Kadek Santra, Wayan Saputri, Ni Kadek Tesya Ari Sarasmayana, Ketut Yoga Sariyasa . Shodiq Damanhuri Sidik, Purnama Sindu, I Gede Partha Soni Ermawati, Putu Suarningsih, Putu Sudiartayasa Adiputra, I Nyoman Sudiartini, Ni Made Sudiasta Putri, Nyoman Dinda Indira SUGIYANTI, NI PUTU HAPPY VALENTINA Sukendry, Ni Made Nafta Sulatri Dewi, Made Sumantara, I Gusti Lanang Trisna Suputra, I Putu Arsana Surya Diputra, I Gusti Nyoman Anton Surya Pratama Wardhana, I Putu Susena, I Komang Suyasa Dwi Putra, Made Swastika, I Putu Eka Taufik Ismail Taufik Ismail Tirta Murdika, I Made Tita Karlita Tita Karlita Tita Karlita Tresnadana Sueca, I Putu Hendra Tri Arief Sardjono Trywanto Rina Uttaram, I G. Uttaram, I G. Viky Aryani, Ni Putu Wahyu Eka Putra, I Gusti Agung Wardana, I Komang Tri Edi Wardhana, I Putu Surya Pratama Wayan Andre Pratama Wayan Santra Widiantara, Eka Putra Widiantara, I Gusti Made Wahyu Krisna Widiantara, Ketut Widiantara, Ketut Widyantara, I Putu Eka Wija Antara, I Gede Wijaya Kusuma, I Wayan Wijaya Merta, I Putu Wijaya, Ni Made Pradnyaswari Wijayanti, Ni Putu Ayu Wilhelmus Sabatani Jangku Wiradarma, I Gusti Gede Raka Wisnu Dwijaya Pradiktha Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yudiantara, I Made Yundari, Yundari