Claim Missing Document
Check
Articles

PEMBUATAN GAME ADVENTURE PUZZLE “DARK SPIRIT ADVENTURE” BERBASIS WINDOWS PC Arya Sena; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v9i1.11555

Abstract

Dark Spirit Adventure is a 2D puzzle platform game developed for Windows PC. This game was created using Unity game engine with C# as a programming language. The goal of this game is to complete all the stages and collect all the collectibles. At each stage, players will face various obstacles such as enemies, puzzles, and lights. Testing is done by blackbox testing, alpha testing by the supervisors, and beta testing by 31 respondents through an online questionnaire. The test results show that the game Dark Spirit Adventure entertains players, challenging players and has high replay value.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI ABSENSI “JIKAN” DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN Carlene Lim; Aurellia Clearesta Sumarlie; Fernando Fernando; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 5, No 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v1i1.12992

Abstract

“JIKAN” dirancang karena adanya ketidakpuasan di kalangan karyawan yang merasa absensi online di masa pandemi ini kurang maksimal, baik dari fitur maupun tampilan yang digunakan oleh ABC University. Aplikasi JIKAN dirancang dalam bentuk aplikasi mobile dengan menggunakan metode User Centered Design dimana pengguna nyata dilibatkan dalam proses perancangan prototipe. Metode pengujian yang digunakan adalah Black Box Testing, dan Usability Testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa JIKAN dapat digunakan sebagai alternatif desain aplikasi absensi Universitas ABC dan desain aplikasi JIKAN yang modern mungkin tidak untuk setiap dosen atau staf.
PEMBUATAN GAME FIGHTING “BRAWLMANIA” Tarsisius Stanley; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1269.95 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6048

Abstract

Brawlmania is a fighting game. The game is developed in C# programming language and uses Unity game engine. The game is a 2D game. The background of the game is the Universitas Tarumanagara. This game provides three modes of playing, which are arcade, versus, and practice modes. The arcade mode is where the players fight using 8 characters controlled by AI in a sequence. The player can achieve higher score playing in this mode, which can then be compared to another player's. Ten players with the highest score will be registered on the high score list. The versus mode is where one player fights against another character controlled by either AI or another human player. In the versus mode, they can choose several settings, such as the battle ground, battle rounds, and time limit for each rounds. The practice mode is where the human player can practice using a character fighting against a dummy. There are eight playable characters. Each characters represents a faculty in Universitas Tarumanagara which has their own unique combos. The testing is conducted by 30 resondents. The result shows that the provided gameplay and game features is exciting and interesting for a fighting game.  Game Brawlmania adalah sebuah fighting game. Game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dalam game engine Unity. Game memiliki tampilan dua dimensi. Situasi dalam game meminjam latar dari Universitas Tarumanagara. Game ini menyediakan tiga mode permainan yaitu Arcade, Versus, dan Practice. Arcade adalah tempat player bertarung dengan 8 karakter yang dikendalikan AI secara beruntun. Player juga memperoleh score ketika memainkan mode tersebut yang dapat dibandingkan dengan score player lain. Sepuluh player dengan score tertinggi akan terdaftar dalam menu High Score. Versus adalah tempat player bertarung dengan karakter yang dikendalikan oleh AI atau player lain. Di dalam mode Versus, dapat dilakukan pengaturan seperti tempat arena bertanding, banyaknya ronde bertarung, dan batas waktu untuk tiap ronde. Practice adalah tempat player berlatih menggunakan karakter melawan dummy. Ada delapan karakter yang dapat dimainkan. Setiap karakter mewakili fakultas yang ada di Universitas Tarumanagara dan memiliki gerakan kombo dan keunikan sendiri. Pengujian pada game dilakukan oleh 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gameplay dan fitur yang disediakan sudah cukup menarik untuk sebuah fighting game.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI CERDAS SEPUTAR CORONA (CERNA) DENGAN METODE DESIGN THINKING Carlene Lim; Aurellia Clearesta Sumarlie; Natalicia Margatan; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 5, No 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v5i2.13470

Abstract

CERNA, atau Cerdas Seputar Corona merupakan sebuah aplikasi mobile yang menyediakan informasi anti hoax yang dirancang sebagai sebuah solusi untuk meringankan beban masyarakat di masa pandemi COVID-19. CERNA memiliki fitur ambulans darurat, CernaPedia, dan juga IsoCare. Aplikasi CERNA dirancang dengan metode Design Thinking dan menggunakan beberapa teknik dalam tiap langkahnya. Diuji dengan metode Usability Testing, hasil menunjukkan bahwa aplikasi CERNA mudah digunakan dan dipahami, informatif, dan juga memiliki desain yang menarik. Terdapat beberapa saran dari user seperti penambahan fitur Track My Ambulance.
PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER “FIND ME! SHOOT ME!” DENGAN FITUR SPLIT SCREEN Dominic Oscar; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 2, No 1 (2018): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.03 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v2i1.1479

Abstract

Game “Find Me! Shoot Me!” is a game that has First Person Shooter Genre with split screen feature in one screen and invisible character that is visual of the character is not visible. This game was created with the aim of providing a First Person Shooter game experience that is different than usual. This game has a 3D display and played using a windows based computer or laptop and using joystick controller for the control tool.This game was created using Unity with C# as a programming language. Player are assigned to search and kill other players. The game will end if one the player has reached a predetermined point. This multiplayer game feature is played at least two players and maximum of four players.
PERANCANGAN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE KNIGHTS FANTASY ONLINE Darius Andana Haris; Viny Christanti Mawardi; Davin Pratama
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 1 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v1i1.239

Abstract

Knights Fantasy Online adalah game online multiplayer dengan genre role-playing. Game ini dibuat menggunakan ActionScript 3.0 dengan Adobe Flash sebagai sisi klien dan Java sebagai servernya. Desain dari game ini dibuat dengan Adobe illustrator. Dalam game ini, pemain memulai petualangannya di dunia bernama Edenia, sebagai ksatria dari kerajaan yang bernama Aurum. Pemain bertugas mengkontrol jumlah populasi monster. Pemain dapat mengambil quest, mengumpulkan equipment dan meningkatkan ability karakternya.
Workshop Augmented Reality Dengan Vuforia Untuk Sma Sinar Dharma Darius Andana Haris; Jason Wirawan; Steven Sanjaya
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 11 No. 1 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v11i1.24440

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi faktor penting yang bermanfaat dalam berbagai aspek. Segala hal yang dilakukan secara online juga mendorong kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu bentuk produk dari teknologi informasi dan komunikasi adalah video game. Dengan perkembangan dan popularitas video game yang pesat, ini mendukung banyak jurusan permainan di perguruan tinggi. Pada tingkat sekolah menengah atas, pembelajaran video game dapat dilakukan melalui kegiatan workshop. Dengan kegiatan workshop ini, siswa sekolah menengah atas dapat mengembangkan potensi mereka lebih awal dan membuat pembelajaran yang mereka dapatkan sebagai persiapan untuk memasuki dunia perguruan tinggi nantinya terutama dalam konten Augmented Reality. Kegiatan workshop ini juga menjadi salah satu cara bagi siswa untuk mendukung peningkatan prestasi non-akademik.
Aplikasi Monitoring Tunggakan Uang Kuliah Mahasiswa Non Aktif Di Universitas Tarumanagara Menggunakan Metode Naive Bayes Timothy Reynaldi; Lely Hiryanto; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 11 No. 2 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v11i2.26005

Abstract

Universitas Tarumanagara memiliki dua status mahsiswa, yaitu mahasiswa aktif dan mahasiswa non aktif. Saat ini, bidang administrasi di Universitas Tarumanagara belum memiliki sistem yang baik untuk menangani tunggakan uang kuliah dari mahasiswa non aktif. Tujuan dari perancangan Aplikasi Monitoring Tunggakan Uang Kuliah Mahasiswa Non Aktif ini adalah untuk memperbaiki dan memudahkan user untuk memonitoring tunggakan uang kuliah dari mahasiswa non aktif di Universitas Tarumanagara. Aplikasi ini menggunakan metode Naive Bayes. Penerapan dari metode Naive Bayes ini berfungsi untuk menghitung probabilitas kemungkinan mahasiswa Universitas Tarumanaga yang non aktif selama tiga semester berturut-turut harus di keluarkan atau tidak. Hasil dari penerapan metode Naive Bayes ini berhasil untuk menampilkan output prediksi untuk dikeluarkan atau dilanjutkannya mahasiswa yang sudah non aktif selama tiga semester berturut-turut. Hasil dari pengujian fungsional aplikasi menggunakan mendapatkan output sukses untuk pengetesan pada semua halaman yang di uji dan metode pengambilan keputusan dari aplikasi ini memiliki akurasi untuk prediksi tindakan pengambilan keputusan sebesar 91%.
TEKNOLOGI WEB DALAM PENDIDIKAN USIA DINI: BANGUN WEBSITE TK AL-YASIN Rizki Rian Anugrahani; Zyad Rusdi; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v12i1.28243

Abstract

Saat penerimaan siswa pada ajaran didik baru pihak sekolah masih menggunakan sistem secara manual yaitu, orang tua siswa datang ke sekolah untuk mengisi formulir pendaftaran yang diberikan. Dengan pengaruh teknologi yang pesat pada saat ini dan berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh pihak sekolah maka penulis membuat website untuk pendaftaran siswa baru secara online yang dimana dapat diakses melalui smartphone dengan modal internet, sehingga kegiatan pendaftaran dapat berjalan dengan efektif. Penelitian ini juga mengkaji proses pembuatan website taman kanak-kanak yang bertujuan untuk memberikan informasi terkait profil sekolah, kegiatan, prestasi siswa, serta prosedur pendaftaran. Website ini dibangun dengan menggunakan metode Waterfall karena dianggap memiliki tahapan secara berurutan. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi yang berbentuk website untuk TK Al-Yasin dalam membantu orang tua mendaftarakan anaknya dan membantu pihak sekolah dalam kegiatan pendaftaran maupun pengenalan sekolah. Selain itu bukan hanya untuk mempermudah melainkan bisa menunjukkan bahwa website yang sudah dirancang meningkatkan visibilitas sekolah di dunia maya.
Analisa Prinsip Desain Antarmuka Aplikasi Seluler Kalender Menstruasi O Felicia Natashia; Agus Danarto; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v12i1.28764

Abstract

Menstruasi merupakan tanda pubertas dan proses seorang perempuan dalam menuju kedewasaan. Walaupun begitu, informasi yang tepat mengenai menstruasi masih minim sehingga banyak perempuan yang belum siap ketika menghadapi menstruasi pertamanya. Rata-rata siklus menstruasi adalah 28 hari dengan durasi 3-7 hari. Namun, menurut data dari WHO, 80% remaja perempuan di Indonesia mengalami menstruasi yang tidak teratur. Aplikasi seluler dapat menjadi media yang tepat untuk membantu mencatat dan memprediksi siklus menstruasi. Aplikasi seluler O merupakan aplikasi yang dirancang untuk remaja perempuan dan dibuat oleh remaja perempuan. Prinsip desain antarmuka diperlukan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi dan menciptakan kesan positif kepada pengguna. Sayangnya, aplikasi seluler O memiliki tampilan yang kurang menarik dan beberapa fitur yang kurang efisien dibandingkan kompetitornya. Oleh karena itu, dilakukan analisis prinsip-prinsip desain antarmuka, serta kelebihan dan kekurangan pada aplikasi O dengan menggunakan metode studi pustaka dan observasi
Co-Authors Aditya Dwi Septian Adrian Hartanto, Adrian Agus Danarto Agus Hendrah Roni Albert Ensen Albert Sany Alex Fenturi Andi Wijaya Andrean Danawan Andreas Hernawan Andres Andrew Marcelino Andy Wijaya Anthony Anthony Arthian Terry Sammatha Sudarthio Arya Sena Aurellia Clearesta Sumarlie bagus Mulyawan Bill Kevin Carlene Lim Chazio Jonathan Christine Christine Christine Christine Chung, Cecillia Cliffen Allen, Cliffen Dannny Kristianto Darryl Kresnadi Nugroho Darwin Darwin Davin Pratama Derrick Ivan Dominic Oscar Donny Kurniawan Dwiky Anderson Eric Ang, Eric Ewaldo Filbert Felicia Natashia Ferdy Tanumihardjo Fernando Fernando Fernando Fernando, Fernando Ferry Ruben Yudistira Ferry Ruben Yudistira Yudistira, Ferry Ruben Yudistira Garry Wiratama Garry Wiratama, Garry Geovanny Valerian Soemitha Grandy Grandy Harley Leo Liman Helmy Yusuf Sutanto Hendaryie Hendaryie Hendy Sofjan Herdiman Herdiman Isammudin Isammudin James Feriady Sulistiyo Januar Pangestu Jason Jason Jason Wirawan Jastin Ng Jeanny Pragantha Jeanny Pragantha Jeanny Pragantha Johny Andersen Jonathan Andreas Rawung Jonathan Sunarjo Julio Alexander Justin Hensel Kenaz Reisha Kennedy Kennedy Kenneth Hakim Kevin Alexander Kevin kevin Kevin The Kevin, Bill Kirey Larasati Kristianto, Joseph Lely Hiryanto Leonardo Leonardo Lim, Carlene Liman, Harley Leo Lina Lina Linda Sari Livia Margarita Lukie Lukie Lukie Lukie, Lukie Luthfi Kamal Margatan, Natalicia Marsel Dwiputra Marsel Dwiputra, Marsel Martindo Martindo Marveen Million Medisha Araz Michael Michael Muliadi Muliadi Natalicia Margatan Novaldo Rustandi Pramudita, Melvin Puendra, Valentino Rasna Rei Malchiel Reinardus Tirto Tryharyanto Ricky Yulianto Rizki Rian Anugrahani Robby Setiawan Robert Matthew Ronny Setiawan Ruby Chrissandy, Ruby Sacchio Orlando Salim, Hansen Samuel Samuel Sanchez Haryon Rohani, Sanchez Haryon Sandy Tanudjaja Sanjaya, Steven Serliana Serliana Silvana Aprilia Stanley, Tarsisius Steven Sanjaya Sumarlie, Aurellia Clearesta Sylvanus, Jericho Tarsisius Stanley Timothy Reynaldi Tommy Wicaksono Tony Tony Tony Tony Vicko Fernando Victor Christian Tania Vincent Vincent Vincentius Viny Christanti M Viny Christiani Mawardi Viona Eka Mustika Virginia Virginia William Hartanto Wirawan, Jason Xaverius, Vincentius Yobel Octavinus Yohanes Yohanes Yoseph Victor Kusuma Yosia Alvin Lie Fandy Yovan Yolanta Yulianto Yulianto Zevanya Richen, Zevanya Zinpo Subetha Zyad Rusdi