Maman Fathurrohman, Maman
Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Published : 36 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Bahan Ajar Komik Materi Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat Kelas V SD Heryadi, Yadi; Fathurrohman, Maman; Yuhana, Yuyu
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 6 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i6.6767

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar komik matematika dengan lebih kreatif serta inovatif dalam penggunaannya, sehingga bahan ajar komik ini akan menjadi suatu trobosan terbaru khususnya pada mata pelajaran matematika. Dengan menggunakan bahan ajar komik matematika ini diharapkan peserta didik mampu memahami materi dengan mudah dan dapat memotivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan bahan ajar pembelajaran komik matematika, (2) mengetahui kelayakan media komik, (3) mengetahui respon peserta didik terhadap bahan ajar komik matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Four-D) yaitu Define (pendefinisian), Design (perencanaan), Develop (pengembangan) dan Dessimination (penyebaran). Subyek penelitian ini adalah peserta didik SDN 3 Cijoro Lebak. Data penelitian ini diperoleh dengan angket validasi bahan ajar komik, test dan dokumentasi. Hasil penelitian berdasarkan angket validasi ahli materi termasuk dalam kategori “sangat layak”, dengan persentase rata-rata 83%. Penilaian ahli bahasa pada media komik matematika dalam kategori “sangat layak” dengan persentase 93%, dan penilaian ahli media pada media komik matematika termasuk kategori “sangat layak” dengan persentase 88%. Pada uji coba skala besar dengan jumlah 31 siswa memperoleh persentase rata-rata 91,94% dengan keterangan “sangat layak” untuk digunakan dan dijadikan media pembelajaran.
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa melalui Implementasi Model Discovery Learning Teruji (Tested) Gunardi, Ari; Fathurrohman, Maman; Yuhana, Yuyu
Journal of Education Research Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i1.802

Abstract

Sebagian besar dosen seringkali menerapkan satu model pembelajaran tertentu saat mereka mengajar di kelas, namun model pembelajaran yang mereka terapkan bukan merupakan model pembelajaran yang telah teruji dan dikembangkan oleh dosen yang bersangkutan. Riset ini bertujuan untuk mengukur peningkatan hasil belajar mahasiswa dengan menerapkan model discovery learning yang telah teruji oleh dosen dan tim. Metode riset yang dilakukan penelitian tindakan kelas terhadap tiga puluh mahasiswa sarjana yang berada di semester tiga. Riset menunjukan hasil terdapat peningkatan hasil belajar mahasiswa sebesar tiga belas persen dari prasiklus ke siklus satu, dan tujuh persen dari siklus satu ke siklus dua. Hasil belajar mahasiswa yang terukur secara umum adalah keaktifan mereka saat model discovery learning teruji diterapkan di kelas. Model discovery learning teruji tersebut dapat diterapkan di kelas-kelas lainnya pada jenjang pendidikan tinggi, karena model ini telah teruji.   
The use of augmented reality to improve students' geometry concept problem-solving skills through the STEAM approach Nindiasari, Hepsi; Pranata, Muhammad Farhan; Sukirwan, Sukirwan; Sugiman, Sugiman; Fathurrohman, Maman; Ruhimat, Agus; Yuhana, Yuyu
Jurnal Infinity Vol 13 No 1 (2024): VOLUME 13, NUMBER 1, INFINITY
Publisher : IKIP Siliwangi and I-MES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/infinity.v13i1.p119-138

Abstract

This research develops learning media with a Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics (STEAM) approach based on Augmented Reality (AR) to improve students' mathematical problem-solving abilities on geometric concepts. This method uses design-based research (DBR). The development stages consist of needs assessment and literature review, design and development, user testing to analyze user responses and evaluation and examination of the media devices being developed. The research subjects for expert tests included media experts and education experts, practicality tests for teachers, response tests for ten high school students, and examination stage tests for 30 high schools in Indonesia. The instruments used were media expert questionnaires, education expert questionnaires, practicality questionnaires, and tests. The media developed is called Augmented Reality Mathematics (ARM). The results of this research are 1) ARM media expert test in the very good category, 2) ARM educational media expert test in the very good category, 3) ARM media practicality test in the good category, 4) responses from students who use ARM media in the very good category, and 5) ARM media can improve mathematical problem-solving abilities in the moderate category. The findings of this research are that AR media is effectively used to improve students' problem-solving abilities in medium-category geometry concepts using the STEAM approach. This research concludes that using ARM media with STEAM learning can improve problem-solving abilities in geometric concepts.
Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Learning Circle 5e Menggunakan Geogebra Untuk Melatih Kemampuan Representasi Matematis Wulandari, Kathrin Nur; Syamsuri, Syamsuri; Fathurrohman, Maman; Novaliyosi, Novaliyosi
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v12i1.11194

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbantuan Geogebra yang valid, praktis dan efektif untuk melatih kemampuan representasi siswa melalui pembelajaran 5e. Metode penelitian ini menggunakan prosedur 4D yang telah dimodifikasi yaitu tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli untuk menilai kevalidan, kuesioner respons siswa untuk menilai kepraktisan dan keefektifan LKS dan applet Geogebra. Penelitian ini menghasilkan LKS berbantuan Geogebra berbasis pembelajaran 5e untuk melatih kemampuan representasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar berbantuan Geogebra valid melalui penilaian dari ahli materi mendapatkan rata-rata skor 4.93 dari skor maksimal 5 dengan kriteria sangat baik dan ahli media mendapatkan rata-rata skor 4.00 dari skor maksimal 5 dengan kriteria sangat baik. Angket respon siswa diperoleh rata-rata skor 2.95 dari skor maksimal 4 yang menunjukkan bahan ajar hasil pengembangan memiliki kualitas praktis dengan kriteria baik. Secara keseluruhan LKS yang dikembangkan dinilai valid, praktis dan efektif untuk pembelajaran, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika di tingkat SMA.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PJBL) TERHADAP SKILL YANG DIKEMBANGKAN DALAM TINGKATAN SATUAN PENDIDIKAN Kurniawan, Andri; Yuhana , Yuyu; Fathurrohman, Maman
Jurnal Tinta: Jurnal Ilmu Keguruan dan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Tinta
Publisher : Universitas Al-Qolam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study is to look at the competencies that can be formed through the use of project-based learning (PjBL) learning models. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method. This study analyzes search results from the Scopus, Erics, and Google Scholar databases, with a span of the last 10 years. Based on the search results, 100 relevant articles were obtained which were then filtered based on the inclusion criteria and 41 articles were used as the primary study. Each article in the data, then analyzed based on the capabilities developed from research results. The results of the review analysis of this article can be drawn conclusions and findings that the learning model (PjBL) has a good impact on improving hard skills and soft skills in learning mathematics both at the elementary, junior high and high school / vocational levels. At the elementary level, PjBL is able to improve critical thinking skills and increase motivation to learn, at the SMP level PjBL is able to improve creative thinking skills and increase students' learning motivation, and at the high school level PjBL is able to improve creative thinking skills and increase students' interest in learning.
A Systematic Literature Review on Local Wisdom-Based Citizenship Education Learning Damanhuri, Damanhuri; Fathurrohman, Maman; Yuhana, Yuyu
Journal of Moral and Civic Education Vol 8 No 1 (2024): Journal of Moral and Civic Education
Publisher : Jurusan Ilmu Sosial Politik Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/8851412812024831

Abstract

This article presents a systematic literature review analyzing the existing research studies on local wisdom-based citizenship education learning. Local wisdom refers to the knowledge, values, and practices developed by a specific community or culture over generations. Citizenship education learning aims to foster active and responsible citizens who contribute to the betterment of their society. By incorporating local wisdom into citizenship education, educators can enhance students' understanding and appreciation of their local cultural heritage, environmental sustainability, and community engagement. The review focuses on identifying and synthesizing key findings, methodologies, and theoretical perspectives employed in the literature. Additionally, it explores the benefits and challenges associated with implementing local wisdom-based citizenship education learning in diverse educational settings. The review encompasses studies from various countries and contexts, including both formal and informal learning environments. Major findings indicate that local wisdom-based citizenship education enhances students' cultural identity, fosters a sense of belonging, and promotes social cohesion within communities. Moreover, the inclusion of local wisdom in citizenship education programs can facilitate students' critical thinking, ethical decision-making, and active participation in addressing local socio-cultural and environmental challenges. However, the review also highlights several challenges, such as curriculum integration, teacher training, and assessment strategies, which need to be addressed for successful implementation. Additionally, the scarcity of empirical studies and standardized measurement tools pose limitations to the understanding of the impact and efficacy of local wisdom-based citizenship education learning. To promote further research and practice in this area, the review concludes with recommendations for future studies, including the need for longitudinal research, cross-cultural comparisons, and the development of innovative pedagogical approaches. It emphasizes the significance of collaboration between researchers, policymakers, and educators to create an inclusive and culturally responsive citizenship education that draws upon local wisdom to empower students in their journey towards active and responsible citizenship. Keywords; Local Wisdom, Citizenship Education Learning, Systematic Literature Review
Pengembangan Bahan Ajar Komik Materi Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat Kelas V SD Heryadi, Yadi; Fathurrohman, Maman; Yuhana, Yuyu
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 6 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i6.6767

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar komik matematika dengan lebih kreatif serta inovatif dalam penggunaannya, sehingga bahan ajar komik ini akan menjadi suatu trobosan terbaru khususnya pada mata pelajaran matematika. Dengan menggunakan bahan ajar komik matematika ini diharapkan peserta didik mampu memahami materi dengan mudah dan dapat memotivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan bahan ajar pembelajaran komik matematika, (2) mengetahui kelayakan media komik, (3) mengetahui respon peserta didik terhadap bahan ajar komik matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Four-D) yaitu Define (pendefinisian), Design (perencanaan), Develop (pengembangan) dan Dessimination (penyebaran). Subyek penelitian ini adalah peserta didik SDN 3 Cijoro Lebak. Data penelitian ini diperoleh dengan angket validasi bahan ajar komik, test dan dokumentasi. Hasil penelitian berdasarkan angket validasi ahli materi termasuk dalam kategori “sangat layak”, dengan persentase rata-rata 83%. Penilaian ahli bahasa pada media komik matematika dalam kategori “sangat layak” dengan persentase 93%, dan penilaian ahli media pada media komik matematika termasuk kategori “sangat layak” dengan persentase 88%. Pada uji coba skala besar dengan jumlah 31 siswa memperoleh persentase rata-rata 91,94% dengan keterangan “sangat layak” untuk digunakan dan dijadikan media pembelajaran.
Impact the Labirin: the board game on the student’s numeracy ability Putra, Deni Dwi; Pamungkas, Aan Subhan; Nindiasari, Hepsi; Fathurrohman, Maman; Porter, Anne
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 9 Issue 1 January 2024
Publisher : Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v9i1.3299

Abstract

This research aims to improve the numeracy abilities of secondary students after using the Labirin: the board game and students' perceptions of mathematics learning using the game. This empirical study research used a one-group pretest posttest design. The research population is all grade-8 students in one of the Islamic public secondary schools (MTsN) in Serang City. The sample is 76 students from two classes as the experimental class who implemented the game in learning mathematics. The instruments used to collect the data are the numeracy ability tests and students' perception questionnaires. Before use, both instruments are tested for validity and reliability. The findings showed that the students' numeracy abilities improved after implementing the game and helped students to learn mathematics easily, especially in whole numbers and fractions. In addition, the student's understanding is also achieved. The implementation of the game also showed that this learning media helps students learn in the classroom and interest in using the game. It can be concluded that, the Labirin: the board game improved the student’s numeracy ability.
Realitas dan Efektivitas: Evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 Solihat, Ilmi; Guntoro, Dede Tri; Fathurrohman, Maman; Anriani, Nurul
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.9051

Abstract

Evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 dilakukan untuk menilai efektivitas dan dampak program terhadap persiapan mahasiswa dalam menghadapi realitas dunia pendidikan di sekolah. Program ini rutin dilakukan setiap semester genap. Tujuan evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 adalah untuk mengukur keberhasilan program dalam memperkenalkan mahasiswa pada praktik pendidikan di sekolah. Evaluasi program ini menggunakan metode CSE-UCLA untuk menganalisis efektivitas program berdasarkan perspektif mahasiswa, pengajar, dan pihak sekolah dalam mendukung pengembangan kompetensi calon pendidik. Penelitian evaluasi program ini dilaksanakan di FKIP Untirta tahun 2024 semester genap. Sumber data diperoleh dari nilai yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah melalui rubrik penilaian yang tersedia dan kuesioner yang dibagikan kepada mahasiswa, serta sekolah mitra. Hasil penelitian rata-rata nilai untuk observasi yakni 88,90, rata-rata nilai presentasi laporan PLP I dan Poster yakni 85, dan rata-nilai laporan PLP I yakni 87,45. Rata-rata nilai ini jika merujuk kriteria keberhasilan program diartikan keberhasilan baik karena mencapai 87%. Implikasi menunjukkan program ini berhasil meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam mengidentifikasi realitas dan efektivitas pendidikan dan mampu merancang pembelajaran yang relevan untuk siswa di masa depan
Realitas dan Efektivitas: Evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 Solihat, Ilmi; Guntoro, Dede Tri; Fathurrohman, Maman; Anriani, Nurul
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.9051

Abstract

Evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 dilakukan untuk menilai efektivitas dan dampak program terhadap persiapan mahasiswa dalam menghadapi realitas dunia pendidikan di sekolah. Program ini rutin dilakukan setiap semester genap. Tujuan evaluasi Program Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP Untirta Tahun 2024 adalah untuk mengukur keberhasilan program dalam memperkenalkan mahasiswa pada praktik pendidikan di sekolah. Evaluasi program ini menggunakan metode CSE-UCLA untuk menganalisis efektivitas program berdasarkan perspektif mahasiswa, pengajar, dan pihak sekolah dalam mendukung pengembangan kompetensi calon pendidik. Penelitian evaluasi program ini dilaksanakan di FKIP Untirta tahun 2024 semester genap. Sumber data diperoleh dari nilai yang diberikan oleh dosen pengampu mata kuliah melalui rubrik penilaian yang tersedia dan kuesioner yang dibagikan kepada mahasiswa, serta sekolah mitra. Hasil penelitian rata-rata nilai untuk observasi yakni 88,90, rata-rata nilai presentasi laporan PLP I dan Poster yakni 85, dan rata-nilai laporan PLP I yakni 87,45. Rata-rata nilai ini jika merujuk kriteria keberhasilan program diartikan keberhasilan baik karena mencapai 87%. Implikasi menunjukkan program ini berhasil meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam mengidentifikasi realitas dan efektivitas pendidikan dan mampu merancang pembelajaran yang relevan untuk siswa di masa depan