Claim Missing Document
Check
Articles

Keefektifan Konseling Mindfulness terhadap Penurunan Tingkat Stres Akademik pada Siswa SMP Negeri 24 Banjarmasin: The Effectiveness of Mindfulness Counseling in Reducing Academic Stress Levels in Students of SMP Negeri 24 Banjarmasin Nur Abidah Az Zahro; Nina Permata Sari; Eklys Cheseda Makaria
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7621

Abstract

Academic stress is a common problem experienced by junior high school (SMP) students due to the increasing demands of learning and the dynamics of early adolescent development. If not managed adaptively, academic stress can reduce students' learning motivation and psychological well-being. This study aims to test the effectiveness of mindfulness-based group counseling, delivered through a mindfulness group counseling guidebook, in reducing academic stress among junior high school students. The study used a quantitative approach with a pre-experimental intact-group comparison design. The study subjects were 12 eighth-grade students of SMP Negeri 24 Banjarmasin who were in the high academic stress category and were divided into an experimental group and a control group. The research instrument was an academic stress questionnaire that had undergone validity and reliability testing, with a Cronbach's Alpha of 0.889. The intervention was delivered through four group counseling sessions using breathing-in and breathing-out techniques, the 'know your emotion' exercise, body-scan meditation, and 'thank you'. Data analysis used an independent samples t-test. The results showed a significant difference between the experimental and control groups (p < 0.05), with the experimental group showing a greater reduction in academic stress. These findings indicate that mindfulness-based group counseling is effective in reducing academic stress in junior high school students and has the potential to be developed as a preventive and responsive intervention in guidance and counseling services in schools.
Pengaruh Gadget Addiction terhadap Kecemasan Akademik Siswa TJKT SMK Negeri 2 Banjarmasin: The Influence of Gadget Addiction on Academic Anxiety of TJKT Students at SMK Negeri 2 Banjarmasin Anisyah Puan Maharani; Nina Permata Sari; Muhammad Arsyad
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7622

Abstract

Students at the secondary education level, especially in vocational high schools, face various academic demands that require cognitive and emotional readiness. The development of digital technology has made gadgets an inseparable part of students' lives, both for academic and non-academic purposes. However, uncontrolled gadget use has the potential to lead to gadget addiction, which can disrupt learning concentration, reduce effective learning time, and increase academic stress. This condition can trigger academic anxiety in students. Therefore, it is important to examine the effect of gadget addiction on students' academic anxiety. This study aims to analyze the effect of gadget addiction on the academic anxiety of students majoring in Computer Network and Telecommunication Engineering (TJKT) at SMK Negeri 2 Banjarmasin. This study uses a quantitative approach with an influence research type. The research sample consisted of 89 students, selected through a cluster sampling technique. Data were collected using a gadget addiction scale and an academic anxiety scale, and analyzed using simple linear regression. The results of the analysis show that gadget addiction has a positive and significant effect on students' academic anxiety, as evidenced by a regression significance value of <0.05 and a coefficient of determination of 0.244. Thus, it can be concluded that gadget addiction is one of the factors contributing to increased academic anxiety in students.
Pengaruh Permainan Round of Dragon Snake Rainbow terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis pada Peserta Didik : The Effect of the Round of Dragon Snake Rainbow Game on Improving Critical Thinking Skills in Students Siti Hafizah; Ali Rachman; Nina Permata Sari
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7884

Abstract

Critical thinking is one of the most important 21st-century skills students need to develop to analyse, evaluate, and make rational decisions. However, in practice, students' critical thinking skills remain low because learning tends to be one-way and lacks exploratory activities. The gap between the demands for developing critical thinking skills and the implementation of learning in schools is the basis for this research. This study aims to determine the effect of the Round of Dragon Snake Rainbow game on the critical thinking skills of eighth-grade students at SMP Negeri 17 Banjarmasin. The study used a quantitative approach within the influence research type. The research subjects were 29 students selected through purposive sampling. The research instrument was a Likert scale questionnaire that had been tested for validity and reliability. Data were analysed using prerequisite tests (normality, homogeneity, and linearity) and hypothesis testing with simple linear regression and a t-test in SPSS. The study results indicate that the Round of Dragon Snake Rainbow game has a positive and significant effect on students' critical thinking skills, with a significance level < 0.05 (p = 0.001) and a t-value (3.707) greater than the t-table (2.052). These findings indicate that educational games can create active, interactive, and enjoyable learning experiences, thereby fostering greater critical thinking among students. These findings indicate that educational games can create active, interactive, and enjoyable learning experiences, thereby fostering greater critical thinking among students. Thus, the Round of Dragon Snake Rainbow game can serve as an alternative medium for guidance and counselling to develop critical thinking skills in schools.
Evaluasi Model Tyler pada Permainan Stairs & Cigarettes terhadap Pemahaman Bahaya Merokok: Evaluation of Tyler's Model on the Stairs & Cigarettes Game on Understanding the Dangers of Smoking Zahratul Raudah; Nina Permata Sari; M. Andri Setiawan
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7889

Abstract

Smoking behavior among adolescents remains a serious problem in the health and education sectors. The low level of students' understanding of the dangers of smoking indicates the need for educational media that can actively involve students in guidance and counseling services. The Stairs & Cigarettes game was developed as an educational game to improve understanding of the dangers of smoking, but its implementation needs to be evaluated systematically. This study aims to evaluate the implementation of the Stairs & Cigarettes game using the Tyler evaluation model by examining the suitability of the objectives formulation, implementation conditions, measurement techniques, and the comparison of pre-test and post-test results regarding understanding the dangers of smoking among adolescents. The study employed a mixed-methods approach with an evaluation research design. The subjects were 34 students of grades X-F of SMA Negeri 9 Banjarmasin. Qualitative data were obtained through interviews with guidance and counseling teachers and analysis of RPL documents.In contrast, quantitative data were collected through pre- and post-test questionnaires assessing understanding of the dangers of smoking, based on the Health Belief Model. Data analysis was conducted using descriptive statistics and a paired-samples t-test. The results showed that the formulation of objectives, the implementation context, the measurement techniques, and the comparison of results were consistent with the principles of the Tyler evaluation model. There was a significant increase in students' understanding of the dangers of smoking after participating in classical guidance services using the educational game Stairs & Cigarettes (p < 0.001). The implementation of the game Stairs & Cigarettes was in accordance with the service's objectives and has the potential to serve as an alternative medium for guidance and counseling, helping increase adolescents' understanding of the dangers of smoking.
Meningkatkan empati anak dengan konseling role-playing untuk rehabilitasi sosial Nina Permata Sari; Muhammad Arsyad; Muhammad Andri Setiawan; Hendro Yulius Suryo Putro; Dhafa Satria Hadiatama; Siti Maisaroh
PROMOTIF: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): PROMOTIF: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um075v5i12025p53-62

Abstract

Tingkat empati yang rendah di kalangan anak binaan di Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) Kelas I Martapura menjadi hambatan utama dalam proses rehabilitasi dan reintegrasi sosial mereka. Kondisi ini menyebabkan sulitnya membangun hubungan interpersonal yang sehat dan meningkatkan risiko perilaku antisosial. Oleh karena itu, diperlukan intervensi yang efektif untuk meningkatkan empati anak binaan agar mereka lebih siap menghadapi kehidupan sosial setelah masa pembinaan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan empati anak binaan melalui layanan konseling berbasis role-playing. Metode pelaksanaan mencakup tiga tahapan utama: pre-test untuk mengukur tingkat empati awal, intervensi melalui ‘role-playing,’ dan ‘post-test’ untuk mengevaluasi perubahan tingkat empati setelah intervensi. Sebanyak 32 peserta berusia 12–18 tahun berpartisipasi dalam kegiatan ini. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada tingkat empati, dengan skor rata-rata meningkat dari 116,13 menjadi 122,72 (p = 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa ‘role-playing’ efektif dalam membantu anak binaan memahami perspektif orang lain serta meningkatkan keterampilan sosial-emosional mereka. Selain itu, pendekatan ini memberikan rekomendasi bagi pengembangan program rehabilitasi di LPKA dengan metode berbasis pengalaman yang interaktif dan partisipatif.
Perbedaan Penerapan Permainan Round of Dragon Snake Rainbow dan Metode Ceramah pada Kesadaran Sosial Zahra Azkiya; Eklys Cheseda Makaria; Nina Permata Sari
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i2.3906

Abstract

Kesadaran sosial menjadi hal yang penting dalam perkembangan siswa, karena tanpa kesadaran yang kuat, sulit bagi seseorang untuk memahami, berinteraksi dan berempati dalam kehidupan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat kesadaran sosial siswa pada permainan Round of Dragon Snake Rainbow dan metode ceramah di SMP Negeri 30 Banjarmasin. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis komparatif. Subjek penelitian sebanyak 30 siswa di kelas VII E pada tahun ajaran 2025/2026 yang ditentukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket kesadaran sosial dengan empat aspek, yaitu empati primal, penyesuaian, akurasi empati, dan kognisi sosial. Data dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis menggunakan paired sampel t-test. Hasil analisis menunjukkan nilai Sig sebesar 0,004, dengan demikian hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kesadaran sosial siswa antara permainan Round of Dragon Snake Rainbow dan metode ceramah. Penelitian ini memberikan kesempatan kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan penelitian dengan cakupan sampel yang lebih luas.
Hubungan Antara Kecemasan Sosial Siswa Dengan Perilaku Bystander Pasif Dalam Kasus Bullying Di SD Negeri Tanjung Pagar 3 Banjarmasin Erni Muliana; Ali Rachman; Nina Permata Sari
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 5 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i5.2548

Abstract

Penelitian ini menyelidiki hubungan antara kecemasan sosial dengan perilaku bystander pasif pada siswa kelas lima di SD Negeri Tanjung Pagar 3 Banjarmasin. Dengan menggunakan pendekatan korelasional kuantitatif, penelitian ini memilih 49 siswa dari kelas 5 A dan 5 B dari total populasi sebanyak 303 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan instrumen skala Likert yang diadaptasi dari teori Bystander Effect dari Latané dan Darley serta Teori Kognitif Sosial Albert Bandura. Dengan menggunakan IBM SPSS Statistics 27, data tersebut dianalisis melalui statistic deskriptif, uji Shapiro-Wilk, uji linearitas, dan uji korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua variable perilaku bystander pasif dan kecemasan social berada pada tingkat sedang (37%). Pengujian statistik mengungkapkan adanya hubungan positif yang sangat kuat antara kedua faktor tersebut (koefisien korelasi = 0,912, p = 0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa, semakin tinggi kecemasan sosial yang dimiliki siswa, maka semakin tinggi pula kecenderungan perilaku bystander pasif pada siswa ketika menyaksikan tindakan bullying di lingkungan sekolah. Kesimpulannya, kecemasan sosial merupakan faktor penting terhadap munculnya perilaku bystander pasif pada siswa sekolah dasar.
PENGARUH PERMAINAN KONSELOPOLY QUEST TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA PESERTA DIDIK SMAN 12 BANJARMASIN Salma Hapijah; Nina Permata Sari; Qomario
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v6i2.11200

Abstract

This study was motivated by the low critical thinking skills of students in the learning process and the limited research on the use of the Konselopoly Quest game in guidance and counseling services to improve these skills. This study aimed to analyze the improvement of critical thinking skills among tenth-grade students at SMAN 12 Banjarmasin after participating in the Konselopoly Quest game. This study employed a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design. The subjects consisted of 53 students selected using total sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had met validity and reliability requirements. Data analysis was conducted using a normality test, paired sample t-test, and effect size analysis. The results showed that students’ critical thinking skills increased significantly after participating in the Konselopoly Quest game, with a large effect size. This improvement was reflected in students’ increased activeness in analyzing problems, participating in discussions, expressing opinions, and making logical decisions during the game. These findings indicate that the use of the Konselopoly Quest game is associated with the improvement of students’ critical thinking skills and has the potential to serve as an alternative strategy in school guidance and counseling services. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik dalam proses pembelajaran serta masih terbatasnya penelitian mengenai penggunaan permainan Konselopoly Quest dalam layanan bimbingan dan konseling untuk meningkatkan keterampilan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas X di SMAN 12 Banjarmasin setelah mengikuti permainan Konselopoly Quest. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 53 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan ukuran efek (effect size). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis peserta didik mengalami peningkatan yang signifikan setelah mengikuti permainan Konselopoly Quest, dengan ukuran efek yang tergolong besar. Peningkatan tersebut tampak dari keaktifan peserta didik dalam menganalisis masalah, berdiskusi, mengemukakan pendapat, dan mengambil keputusan secara logis selama permainan berlangsung. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan Konselopoly Quest berkaitan dengan peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik dan berpotensi menjadi alternatif strategi dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah
Hubungan Peer Support Dengan Pencegahan Cyberbullying Pada Siswa SMA Negeri 6 Banjarmasin Di Kawasan Lahan Basah Kalimantan Selatan Kanaya Aura Putri; Nina Permata Sari; Ririanti Rachmayanie Jamain
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.763

Abstract

Cyberbullying merupakan salah satu permasalahan yang sering terjadi pada remaja dan dapat menimbulkan dampak negatif terhadap kondisi psikologis maupun sosial. Salah satu faktor yang diduga berperan dalam mencegah cyberbullying adalah peer support. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara peer support dengan pencegahan cyberbullying pada siswa SMA Negeri 6 Banjarmasin di kawasan lahan basah Kalimantan Selatan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional dan rancangan cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 218 siswa yang dipilih menggunakan teknik cluster sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen peer support dan instrumen pencegahan cyberbullying yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki tingkat peer support kategori sedang (89%) dan pencegahan cyberbullying kategori sedang (71%). Analisis korelasi Pearson Product Moment menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara peer support dan pencegahan cyberbullying (r = 0,744; p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi peer support yang dimiliki siswa, semakin tinggi pula kemampuan pencegahan cyberbullying. Oleh karena itu, penguatan dukungan teman sebaya dapat menjadi salah satu strategi dalam upaya pencegahan cyberbullying di lingkungan sekolah.
Evaluasi Model CIPP Untuk Penggunaan Media Kartu Kata Dalam Layanan Bimbingan Klasikal Pada Perkembangan Bahasa Peserta Didik Sekolah Dasar Sherdillah Sherdillah; Hendro Yulius Suryo Putro; Nina Permata Sari
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 5 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i5.2482

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan media kartu kata dalam layanan bimbingan klasikal terhadap perkembangan bahasa peserta didik sekolah dasar menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product). Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan desain sequential explanatory, yaitu pengumpulan dan analisis data kuantitatif dilakukan terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan data kualitatif untuk memperkuat hasil penelitian. Subjek penelitian terdiri atas 6 peserta didik kelas IV SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan tingkat penguasaan kosakata yang relatif rendah. Penelitian ini juga melibatkan Kepala Sekolah dan 1 guru kelas IV sebagai informan pendukung. Sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen angket yang terdiri atas 30 item pernyataan telah diuji validitas dan reliabilitas pada 20 responden menggunakan korelasi Pearson Product Moment dan Cronbach’s Alpha, dengan hasil seluruh item dinyatakan valid dan reliabel. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek context, penggunaan media kartu kata sesuai dengan kebutuhan perkembangan bahasa peserta didik, khususnya dalam penguasaan kosakata. Pada aspek input, kesiapan guru, dukungan sekolah, dan kelayakan media berada pada kategori baik. Pada aspek process, peserta didik menunjukkan keterlibatan belajar yang tinggi melalui keaktifan, antusiasme, dan interaksi sosial selama layanan berlangsung. Pada aspek product, terjadi peningkatan kemampuan kosakata peserta didik yang terlihat dari hasil pre-test dan post-test serta respons positif terhadap layanan yang diberikan. Dengan demikian, media kartu kata efektif digunakan dalam layanan bimbingan klasikal untuk mendukung perkembangan bahasa peserta didik sekolah dasar secara aktif dan menyenangkan.