p-Index From 2021 - 2026
8.681
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Informatika Jurnal sistem informasi, Teknologi informasi dan komputer Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of Animation & Games Studies Fountain of Informatics Journal Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI JOIV : International Journal on Informatics Visualization Journal of Information Technology and Computer Science Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Eksplora Informatika JURTEKSI JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) PrimaryEdu - Journal of Primary Education Building of Informatics, Technology and Science Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) JIKA (Jurnal Informatika) Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi Indonesian Journal of Cultural and Community Development Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika) Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Jurnal Abdimas Indonesia : Jurnal Abdimas Indonesia Indonesian Journal of Innovation Studies Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) PELS (Procedia of Engineering and Life Science) Proceedings of The ICECRS Procedia of Social Sciences and Humanities Publikasi Pengabdian Masyarakat Komputer dan Teknologi (PUNDIMASKOT) JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science) Jurnal Sistem Informasi Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Indonesian Journal of Applied Technology Journal of Technology and System Information Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Journal of Electrical Engineering Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal Academia Open
Claim Missing Document
Check
Articles

Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB)

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
SISTEM PAKAR MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT TANAMAN KACANG PANJANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB findawati, yulian
Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i3.4157

Abstract

Penyakit pada tanaman senantiasa dijumpai pada setiap tanaman tidaklah asing lagi bagi petani, tetapi masalahnya adalah apakah penyakit tersebut menimbulkan kerugian yang berarti atau tidak. Kadang - kadang petani tahu kalau tanamannya diserang penyakit, tetapi petani tidak tahu penyakit apa yang sedang menyerang tanaman mereka. Selain itu hal lain yang menyebabkan kegagalan panen adalah karena kesalahan dalam penanganannya dan memilih obat.Sistem pakar mengidentifikasi penyakit tanaman kacang panjang adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi penyakit tanaman kacang panjang­­­­­. Pengguna juga mengetahui jenis penyakit tanaman kacang panjang yang sedang dialami beserta keterangan dan solusinya, berdasarkan gejala yang dialami tanaman kacang panjang.Berdasarkan pada hasil pengujian program, sistem pakar mengidentifikasi penyakit tanaman kacang panjang dengan menggunakan metode certainty factor berbasis web ini cukup membantu untuk mengidentifikasi penyakit tanaman kacang panjang berdasarkan pada gejala-gejala yang dialami tanaman tersebut. Berdasarkan 10 data hasil uji didapatkan hasil bahwa kesesuaian aplikasi sistem akar dan hasil pakar yaitu 90%
Rancang Bangun Game Simulasi Pemrograman Berbasis Obyek (PBO) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Cindy Taurusta; Yulian Findawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2026

Abstract

Technological progress is increasing rapidly along with the increasing need for graduates of Informatics Engineering in Higher Education. Many companies and businesses today require graduates who can compete in terms of programming. And the most dominant programming that must be mastered by the graduates of Informatics Engineering is Object-Based Programming (PBO) or commonly known as Java Programming. Where this programming is programming that can generate various applications, both applications in Personal Computer (PC) and in mobile. However, based on analysis conducted by the researcher when teaching object-based programming program (PBO) in Informatics Engineering Faculty of Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo, found the result that there are still many students who still difficulty studying this course, if only taught through theory without any direct practice. So that students interested in studying this subject further and learning not only through theory, a fun learning will researchers do by making the Design of Object-Based Programming Simulation Game (PBO) As Media Student Learning Informatics University of Muhammadiyah Sidoarjo. This game will contain several learning levels packed with animation. Where players are students not only get learning about what components are required in programming Java, but also steps - steps programming Java easily presented with an interesting animation. Not only the curiosity and excitement in playing but understanding and making the program easier. The purpose of making this learning simulation game in order to help Student of Informatics Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo in understanding, likes, and able to make object-based program or Java so as to improve the quality and competitiveness of Informatics Engineering Student University of Muhammadiyah Sidoarjo in the world of work. And in the future, researchers will conduct a survey to prove the effects and results obtained after learning through simulation games.  Keywords: Simulation Game, Animation, IT Student, Object-Based Programming, Java
Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika Cindy Taurusta; Yulian Findawati; Cindy Cahyaning Astuti
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.4715

Abstract

AbstrakKetergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Hal ini bertujuan agar lulusan Informatika UMSIDA tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan di tim pengembang software seperti System Analyst, Programmer dan Designers tetapi juga mampu menjadi wirausaha di bidang Informatika. Selama ini metode pembelajaran di kelas, yang hanya seputar ceramah, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi, cenderung membosankan dan mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan sebuah software, cenderung hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Metode penelitian game ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa koroseponden terbanyak yaitu sebesar 96% adalah berumur 17 – 25 tahun dimana 82,2% nya adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mengatakan bahwa mereka pernah bermain Game dengan 65,3% nya memiliki durasi bermain 0-2 jam dalam sehari. Setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA, dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham, dan peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil yang didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan..Kata kunci : Rekayasa Perangkat Lunak, Peran, Software Development, Poin, Metode PembelajaranAbstract[Application of the Role of Characters and Points in Software Engineering Based on RPG Games (Role Playing Game) as Interactive Learning Media for Informatics Students] The dependence on this software makes the need of Informatics graduates who master in software creation and development increase. It aims to create UMSIDA's Informatics graduates who are not only ready to compete in the world of work by pursuing several professions needed in the software development team such as System Analysts, Programmers and Designers but also being able to become entrepreneurs in the field of Informatics. So far, the method of learning in class, which only revolves around lectures, giving individual and group assignments, and presentations, tends to be boring and make students find it difficult to understand the material. The worst thing is that when giving group assignments to make a software, it tends to be only one student who does and others simply follow or imitate. Based on the UMSIDA Strategic Plan with the leading fields of innovation and implementation of learning models, media, and technology, researchers want to implement a new learning method through a game. This game research method starts from looking for potential problems and then collecting data. The data is the initial survey conducted by researchers through an online questionnaire that was randomly distributed to 101 correspondents. It was found that the highest number of correspondents was 96% aged 17-25 years which 82.2 % of them are students. 96% of them said that they have played games which 65.3% of them having a playing duration of 0-2 hours a day. After collecting the data with the survey, it was continued with designing the game, starting from the concept creation, characters, and the background for each level. Then, it was followed by revising the design, testing the game, revising the game, testing the application of the game, until the last one is getting the final analysis and report. This game has been tested on several UMSIDA's Informatics students. It contains of 9 respondents who are all UMSIDA Informatics students which 55.6% came from 8th semester students and the rest were 6th semester students. The results obtained were 55.6% of students said that this game was appropriate . This game is proven to make students more understand some of the roles in the software development team. It was about 77.8% of them saying that they understand. The role most students liked was designer with a percentage of 66.7%. In terms of mastery, there are 44% of them master the designer. Based on this understanding, interest, and mastery, if this game is applied as an alternative learning media in the classroom, then the resulting 66.7% of students strongly agree with various reasons. One of them is learning this model utilizing Game media can help students understand every lesson given by the lecturer so that lectures are not boringKeywords: Software Engineering, Roles, Software Development, Points, Learning Methods
EXPERT SYSTEM DIAGNOSIS OF OVARIUM CELL DISEASE USING CERTAINTY FACTOR METHOD WEB-BASED Ni'matu Zahroh; Yulian Findawati
JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer Volume 8 No 2 Tahun 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/justit.8.2.76-80

Abstract

Ovarian cyst disease is a disease that is often experienced by a woman, the disease is very complicated, smooth and unique, because this disease mirim with pregnancy and could be all women have the risk of this disease.The expert system of ovarian cyst disease diagnosis is a web application that allows users to diagnose ovarian cyst disease they are experiencing. The purpose of making this application is to facilitate the user in diagnosing the type of ovarian cyst disease based on the symptoms that are being felt.In the use of expert system application of this ovarian cyst disease diagnosis, the user must register first to get a username and password that will be used to log on expert system and diagnose ovarian cyst disease. The method used is certainty factor that is by accommodating the uncertainty of an expert's thinking, or expressed the belief in an event that is fact or hypothesis.
Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Cindy Taurusta; Yulian Findawati
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
Game Edukasi Kewirausahaan Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bagi Siswa SMK Supriyanto -; Yulian Findawati
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 1 (2014): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.862 KB)

Abstract

Saat ini belum adanya alternatif bahan ajar kewirausahaan selain text book kewirausahaan. Dalam penelitian ini penulis akan game edukasi kewirausahaan sebagai alternatif bahan ajar. Game edukasi ini menggunakan pendekatan Problem Based Learning berupa metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dan beraktifitas secara nyata (Autentik). Dimana pendekatan Problem Based Learning ini akan dibangun dalam bentuk multimedia interaktif game edukasi menggunakan software Macromedia Flash MX. Sesuai dengan istilah yang digunakan, game edukasi yang diimplementasikan ke dalam bentuk game ini merupakan sebuah game yang terdiri atas beberapa level, para pemain diajak untuk memerankan tokoh/karakter wirausaha yang akan mengetahui permasalahan di dalam kewirausahaan yaitu analisa kelayakan usaha Break Event Point dan Kelayakan strategi tempat serta pelayanan customer. Sehingga dengan bermain Game siswa mampu melatih kontrol diri, bersikap sportif, melatih kecerdasan, kreatifitas, kelogikaan dan reflek saraf.
Pencarian Rute Terpendek Perjalanan Wisata di Kota Kediri dengan Algoritma Nearest Neighbor berbasis Greedy Septian Dwi Pratama; Yulian Findawati
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022
Publisher : Lembaga Penelitian STMIK Jakarta STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Kediri memiliki tempat wisata yang mengagumkan. Banyak wisatawan lokal dan wisatawan luar daerah yang menikmati perjalanan wisata di kota ini. Agar waktu tempuh perjalanan wisatawan mengunjungi tempat-tempat wisata di Kota Kediri menjadi efisien, perlu dicari rute terpendeknya. Rute terpendek adalah pencarian rute terdekat antara titik-titik pada graf. Algoritma nearest neighbor berbasis greedy digunakan untuk mencari rute terpendek. Algoritma nearest neighbor merupakan algoritma yang didasarkan pada jarak minimum. Pada algoritma ini, rute yang dihasilkan membentuk sikel. Greedy merupakan algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian dengan mencari optimum local sementara pada setiap langkah yang diselesaikan. Pada algoritma ini, rute yang dihasilkan tidak sikel. Matlab versi R2019b digunakan untuk pembuatan antarmuka aplikasi pencarian rute terpendek menggunakan algoritma nearest neighbor berbasis greedy. Pencarian rute terpendek secara manual dan melalui aplikasi menghasilkan jarak dan waktu tempuh yang sama.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Calon Ketua HIMA PRODI Informatika UMSIDA Dengan Metode Profile Matching Setiawan Bagus Rustianto; Yulian Findawati
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (26.362 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2713

Abstract

Ketua HIMA PRODI merupakan pimpinan tertinggi dalam suatu struktur organisasi mahasiswa HIMA PRODI. Sistem kepemimpinan seorang pemimpin HIMA PRODI akan sangat berdampak bagi kemajuan aktivitas mahasiswa tingkat PRODI di suatu Universitas. Prosedur seleksi guna mendapatkan calon pemimpin HIMA PRODI yang unggul merupakan persoalan yang menantang, sebab seleksi sangat penting guna memilih pemimpin HIMA PRODI yang mampu mensukseskan kegiatan kemahasiswaan di bidang akademik serta non-akademik. Seleksi didefinisikan proses menentukan apakah peserta layak menjabat di lembaga organisasi atau tidak. Metode yang diterapkan pada riset yakni Profile Matching. Konsep metode ini didefinisikan perbandingkan kemampuan peserta dengan kemampuan jabatan guna mengidentifikasi perbedaan kemampuannya (dikenal sebagai gap). Semakin rendah hasil nilai gap, semakin tinggi bobot nilainya, yang menunjukkan bahwa seseorang memiliki kemungkinan lebih besar untuk menduduki jabatan tersebut. Digunakan metode Profile Matching karena kita bisa mendapatkan calon ketua yang nilainya mendekati dengan nilai yang telah ditentukan. Temuan akhir pada riset yakni informasi mengenai peringkat setiap calon pemimpin HIMA PRODI berdasarkan perhitungan Profile Matching.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Ade Eviyanti Ade Eviyanti Aditya Kurniawan Adni Navastara, Dini Agustiningsih, Afikah Ahmad Rizqi Efendi Aji, Bagas Prakoso Aldio Nur Samsi Alim, Kholqi Aljunza, Marshal Sheva Alnarus Kautsar, Irwan ardhi pradana Ari Setiawan Arif Senja Fitrani Arif Senja Fitroni Astutik, Ika Ratna Indra Budi Raharjo, Agus Cindy Cahyaning Astuti Diana Purwitasari Dwi Cahyono, Qitfirul Eni Fariyatul Fahyuni Erfina, Idha Maharani Ericka Sukma Putri Wilujeng Ericka Sukma Putri Wilujeng, Ericka Sukma Putri Firdausi Usqi Salsabilah Fitroni, Arif Senja Ganang Ganindra Aulia Akbar Hanafi, Rizal Hidayah, Firmansyah Nur Hindarto Ida Rindaningsih Ida Rindaningsih, Ida Idha Maharani Erfina Ika Ratna Indra Astutik Imron Hidayat Intan Mauliana, Metatia Irwan A. Kautsar Irwan Alnarus Kautsar Irwan Alnarus Kautsar Islam Al-Hazmi, Auliansyah Jihaan Anisa Mukti Kautsar, Irwan Alnanrus Khubro, Jamaluddin Jumadil Maghfiroh, Alfiah Malihatin S, Ulfah Malna, Intan Afriza Mardhatillah, Radhita Fitra Maulana, Mahardika Rafi maulana, Metatia intan Mauliana, Metatia Intan Mochamad Alfan Rosid Moh. Attar Jibran Mohammad Fadli Zaka Mohammad Suryawinata Muhamad Alfin Firdiansyah Muhammad Alfin Firdiansyah Muhammad Choir Ridho Azizi Muhammad Fedy Rifki Muhammad Hilal Hamdi Muhammad Sayyi Syeh Putradifa Muhammad Syafri Romadhon Nahariqi, Muhammad Iqbal Ni'matu Zahroh Novia Ariyanti Nuril Lutvi Azizah Nurwijayanti Pangestu, Krisna Aji Pratama, Chandra Hary Puspitasari, Anastasya Nadia Putri, Dewi Melisa Ramadhan, Aldo Reghan Ratih Puspitasari Ratih Puspitasari Rizaldy, Moch Dimas Fahmi Rizky Fajar Ryandi Rohman Dijaya Rosid, Muhammad Alfan Saputra, Abhirama Senja Fitrani, Arif Septian Dwi Pratama Septian Dwi Pratama Setiawan Bagus Rustianto Setyaningsih, Yuni Siska Dyah Pertiwi Siti Nur Haliza Steven Owen Purnawan Suhendro Busono Sumarno , Sumarno Sumarno . Suprianto Supriyanto - Suryani, Siti Dwi Sutarman Taurusta, Cindy Uce Indahyanti Wiwik Dwi Hastuti Wiwik Sumarmi Yasinta, Aulia Nur Yatestha, Anak Agung Yonathan, Vincent Yunianita Rahmawati Yunianita Rahmawati, Yunianita Zaka, Mohammad Fadli