Articles
Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Cindy Taurusta;
Yulian Findawati
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (122.827 KB)
|
DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data. Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
Game Edukasi Kewirausahaan Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bagi Siswa SMK
Supriyanto -;
Yulian Findawati
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 1 (2014): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (682.862 KB)
Saat ini belum adanya alternatif bahan ajar kewirausahaan selain text book kewirausahaan. Dalam penelitian ini penulis akan game edukasi kewirausahaan sebagai alternatif bahan ajar. Game edukasi ini menggunakan pendekatan Problem Based Learning berupa metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dan beraktifitas secara nyata (Autentik). Dimana pendekatan Problem Based Learning ini akan dibangun dalam bentuk multimedia interaktif game edukasi menggunakan software Macromedia Flash MX. Sesuai dengan istilah yang digunakan, game edukasi yang diimplementasikan ke dalam bentuk game ini merupakan sebuah game yang terdiri atas beberapa level, para pemain diajak untuk memerankan tokoh/karakter wirausaha yang akan mengetahui permasalahan di dalam kewirausahaan yaitu analisa kelayakan usaha Break Event Point dan Kelayakan strategi tempat serta pelayanan customer. Sehingga dengan bermain Game siswa mampu melatih kontrol diri, bersikap sportif, melatih kecerdasan, kreatifitas, kelogikaan dan reflek saraf.
Pencarian Rute Terpendek Perjalanan Wisata di Kota Kediri dengan Algoritma Nearest Neighbor berbasis Greedy
Septian Dwi Pratama;
Yulian Findawati
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022
Publisher : Lembaga Penelitian STMIK Jakarta STI&K
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kota Kediri memiliki tempat wisata yang mengagumkan. Banyak wisatawan lokal dan wisatawan luar daerah yang menikmati perjalanan wisata di kota ini. Agar waktu tempuh perjalanan wisatawan mengunjungi tempat-tempat wisata di Kota Kediri menjadi efisien, perlu dicari rute terpendeknya. Rute terpendek adalah pencarian rute terdekat antara titik-titik pada graf. Algoritma nearest neighbor berbasis greedy digunakan untuk mencari rute terpendek. Algoritma nearest neighbor merupakan algoritma yang didasarkan pada jarak minimum. Pada algoritma ini, rute yang dihasilkan membentuk sikel. Greedy merupakan algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian dengan mencari optimum local sementara pada setiap langkah yang diselesaikan. Pada algoritma ini, rute yang dihasilkan tidak sikel. Matlab versi R2019b digunakan untuk pembuatan antarmuka aplikasi pencarian rute terpendek menggunakan algoritma nearest neighbor berbasis greedy. Pencarian rute terpendek secara manual dan melalui aplikasi menghasilkan jarak dan waktu tempuh yang sama.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Calon Ketua HIMA PRODI Informatika UMSIDA Dengan Metode Profile Matching
Setiawan Bagus Rustianto;
Yulian Findawati
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (26.362 KB)
|
DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2713
Ketua HIMA PRODI merupakan pimpinan tertinggi dalam suatu struktur organisasi mahasiswa HIMA PRODI. Sistem kepemimpinan seorang pemimpin HIMA PRODI akan sangat berdampak bagi kemajuan aktivitas mahasiswa tingkat PRODI di suatu Universitas. Prosedur seleksi guna mendapatkan calon pemimpin HIMA PRODI yang unggul merupakan persoalan yang menantang, sebab seleksi sangat penting guna memilih pemimpin HIMA PRODI yang mampu mensukseskan kegiatan kemahasiswaan di bidang akademik serta non-akademik. Seleksi didefinisikan proses menentukan apakah peserta layak menjabat di lembaga organisasi atau tidak. Metode yang diterapkan pada riset yakni Profile Matching. Konsep metode ini didefinisikan perbandingkan kemampuan peserta dengan kemampuan jabatan guna mengidentifikasi perbedaan kemampuannya (dikenal sebagai gap). Semakin rendah hasil nilai gap, semakin tinggi bobot nilainya, yang menunjukkan bahwa seseorang memiliki kemungkinan lebih besar untuk menduduki jabatan tersebut. Digunakan metode Profile Matching karena kita bisa mendapatkan calon ketua yang nilainya mendekati dengan nilai yang telah ditentukan. Temuan akhir pada riset yakni informasi mengenai peringkat setiap calon pemimpin HIMA PRODI berdasarkan perhitungan Profile Matching.
Sistem Rekomendasi Wisata Sidoarjo Berbasis GIS Berdasarkan Rating Dan Location Based Filtering
Imron Hidayat;
Yulian Findawati
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (604.209 KB)
|
DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2602
Semakin meningkatnya potensi wisata sebagai seorang wisatawan tentu akan mengalami keragu-raguan untuk memilih tempat wisata mana yang nantinya akan dikunjungi. Karena setiap wisatawan memiliki keterbatasaan terhadap efisiensi waktunya. Dengan pesatnya perkembangan teknologi internet tentunya dapat membantu seorang wisatawan untuk mencari lokasi sesuai dengan keinginannya. Merespon hal tersebut maka peneliti mencoba merancang dan mengembangkan Sistem Rekomendasi Wisata Sidoarjo berbasis GIS Berdasarkan Rating Pengguna dan Location Based Filtering dengan tujuan untuk memudahkan wisatawan mendapatkan rekomendasi tempat wisata di kota Sidoarjo dan menemukan mana informasi yang tepat dan sesuai dengan selera preferensi yang diinginkan wisatawan. Sistem Rekomendasi berbasis web yang di rancang menggunakan framework Codeigniter dan boostrap supaya bisa responsive Ketika di akses melalui smartphone. Dalam pengujiannya, peneliti memilih menggunakan user acceptance test dan black box test. Hasil penelitian ini adalah berupa sistem rekomendasi web yang dapat berjalan dengan baik mulai dari membuat akun, login, rekomendasi berdasarkan lokasi, rekomendasi berdasarkan rating, memberi rating pada wisata, map wisata, navigasi ke wisata tujuan. Sementara hasil dari nilai persentase rata-rata untuk pengujian user acceptance test adalah 80% dan nilai persentase rata-rata untuk pengujian black box adalah 100%
Analisa Sentimen Mahasiswa Terhadap Minat Berorganisasi dengan Metode Naive Bayes
Aldio Nur Samsi;
Yulian Findawati;
Irwan A. Kautsar
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1450.858 KB)
|
DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2712
Organisasi mahasiswa ialah organisasi yang beranggotakan mahasiswa untuk mewadahi bakat, minat serta potensi mahasiswa yang dilaksanakan di dalam ekstra kurikuler. Di Perguruan Tinggi di Indonesia juga banyak terdapat Organisasi Mahasiswa (Ormawa). Organisasi mahasiswa bermacam-macam, mulai dari Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM), Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ), Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM). Namun banyaknya Organisasi Mahasiswa tidak di imbangi dengan minat mahasiswa untuk bergabung. Kecenderungan untuk mengikuti suatu kegiatan tidak terlepas dari motif yang kemudian mengharah kepada minat. Minat berorganisasi memiliki pengaruh besar terhadap suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dan ketika terlibat aktif didalamnya sehingga akan merasakan senang yang timbul dari adanya objek yang menarik karena minat menjadi motivasi yang tinggi dalam menunjang kegiatan yang dilakukan dalam suatu organisasi, sehingga minat organisasi dapat ditunjukan dari adanya indikasi seseorang dalam mengikuti suatu organisasi. Kurangnya minat berorganisasi mahasiswa merupakan masalah yang tdak dapat di anggap remeh. Selain berdampak pada Perguruan Tinggi maupun mahasiswa sendiri. Pada penelitian ini penulis menggali lebih dalam tentang pendapat tentang minat berorganisasi di perguruan tinggi. Komentar tersebut akan diolah untuk menjadikan informasi berupa data teks. Untuk mengolah data tersebut, penulis menggunakan metode Naïve Bayes. Naive Bayes classifier (NBC) merupakan salah satu metode pemelajaran mesin yang memanfaatkan perhitungan probabilitas dan statistik. Dengan menggunakan metode Naïve Bayes ini penulis ingin melakukan penelitian tentang Analisa Sentimen Mahasiswa Terhadap Minat Berorganisasi Dengan Metode Naïve Bayes. Hasil yang akan diperoleh dari penelitian ini berupa klasifikasi sentimen masyarakat yang terbagi menjadi 3 klasifikasi yaitu baik, tidak baik, netral tentang berorganisasi.
Application for Introduction of Augmented Reality-Based Transportation Tools for Children
ardhi pradana;
Yulian Findawati
Procedia of Engineering and Life Science Vol 1 No 1 (2021): Proceedings of the 1st Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (772.034 KB)
|
DOI: 10.21070/pels.v1i1.732
The introduction of a means of transportation to children can stimulate the brain to imagine and train creativity. With the development of information technology, means of introducing means of transportation can be done using devices such as computers, laptops or smartphones. The development of Augmented Reality technology on smartphones will make it easier for children to get to know several types of transportation that they often encounter. The purpose of writing this article is to create an application for Introduction to Transportation Tools using Augmented Reality technology for children. The method used in making this application of Introduction to Transportation Tools is observation and interviews. The production begins with collecting data on what types of transportation will be made as a model using the Blender software. Augmented Reality application design uses Unity software by designing markers made from the Vuforia platform. The features in this application are several types of transportation that are displayed in 3D with sound and information using Augmented Reality technology. The results of testing the Transportation Tool Introduction application can run on various Android mobile devices. It has been tested on several different smartphone brands and specifications - the results of the Transportation Tool Introduction can run smoothly except under Android version 4.3 (Jellybean). Based on the test results contained in the Application of Introduction to Transportation Tools using Augmented Reality, it is suitable for introducing more interesting and innovative types of transportation to early childhood. There are still many deficiencies that can be developed, for example, increasing the number of 3D objects in the transportation tool and making animations even better, so that the application is more interesting, interactive, and easy to understand.
Land Certification Information System of Sidoarjo Regency Land Office
Rizky Fajar Ryandi;
Yulian Findawati
Procedia of Engineering and Life Science Vol 1 No 1 (2021): Proceedings of the 1st Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (978.699 KB)
|
DOI: 10.21070/pels.v1i1.739
The purpose of this research is to build land certification information system of Sidoarjo Regency Land Office. The information system is a form of development in making it easier for prospective applicants to make land easier and faster. To support the performance of employees of the Sidoarjo Regency Land Office and facilitate users in the manufacture of land certificates. In this research the method used is software development life cycle. The stage cycle contains requirement definition, system and software design, implementation and unit testing, intergration and system testing, operation and maintenance so that the implementation can be maximized. The result of this research has been built an information system based on Land Certification that greatly facilitates the performance of employees of the Sidoarjo Regency Land Office. Conclusion of research and discussion that Land Certification information system runs well and smoothly. With the land information system is expected to help the work of officers of the office of the national land agency, so that the efficiency and effectiveness of service performance can be improved and accelerate the service of officers to land-making transactions in Sidoarjo Regency. Respondents to the trial there were 3 people of Sidoarjo Regency and 7 officers of the Sidoarjo Regency Land Office. Data collection methods are carried out with interviews, literature studies and questionnaires. Based on the results of soil certification information system analysis, some aspects of PIECES analysis have obtained quite good results. One of them can be seen from the results of service category analysis, where the overall percentage of test questionnaires that have been shared, on average fall into the range of the category ''Very Easy". The percentage of eligibility obtains a percentage of 100%. Thus it can be concluded that the information system has good quality and is very feasible for the process of processing land certification data.
Application of Data Mining on Sales of Leather Handicrafts in Sidoarjo with Apriori Algorithm to Help Marketing Strategy
Muhammad Alfin Firdiansyah;
Yulian Findawati;
Cindy Taurusta;
Ade Eviyanti
Procedia of Engineering and Life Science Vol 1 No 2 (2021): Proceedings of the 2nd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (970.594 KB)
|
DOI: 10.21070/pels.v1i2.946
Sidoarjo is one of the regencies that is developing in a forward direction. This is known by the increase in the tourism sector and Small and Medium Enterprises. One of them is Sidoarjo leather handicraft. UD Qory Jaya is a business actor in the leather retail industry. Orders that continue to increase make the turnover of goods uneven resulting in a buildup of stock in stores. Due to these problems the compilers took the initiative to deliver messages by carrying out a method of processing data using the Apriori algorithm. This method is used to maximize the sales potential of a combination system of goods so that the target item for sale is appropriate. From the results of research conducted by testing a minimum support of 15% and a minimum of 20% confidence, the association rules are produced if you buy a slingbag then buy men's leather shoes and vice versa. And from the test results with a minimum support of 70% and a minimum confidence of 70% an association rule is not generated because the existing data does not exceed the minimum value of support and minimum confidence. With the implementation of this method, researchers hope to have a better impact for developing future marketing strategies based on previously researched data.
Geographic Information System Of Fishing Spot Tourism Search In Sidoarjo Website Based
Muhammad Fedy Rifki;
Yulian Findawati
Procedia of Engineering and Life Science Vol 1 No 2 (2021): Proceedings of the 2nd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (258.965 KB)
|
DOI: 10.21070/pels.v1i2.947
In 2020 fishing hobby is increasingly popular with young people, especially in the Sidoarjo area. In addition to wanting to feel the sensation of fishing, in some fishing tourism locations there are usually many additional facilities to attract the place such as coffee shop facilities, lesehan, toys for children and so on which are used as time to gather with families and organizations. The Fishing Tourism Location Information System that is currently running in the Sidoarjo area is still using the method of word of mouth, so it will take a lot of time so that the location can be known by various people, especially the newly established fishing tourism location. The results of this study are to help fishing tourism owners promote their tours so that they are easy to find, and to help anglers make it easier to find fishing spots that suit their desires.