Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Ethnomathematics: Concept of Geometry and Cultural Wisdom In The Construction of The Minangkabau Gadang House Susanti, Eva; Kurniawan, Haris; Widodo, Sri Adi; Perbowo, Krisna Satrio
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 4 (2023): Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v8i4.474

Abstract

This research is one form of effort to show evidence of the relationship between mathematics and culture, especially on the subject of geometry, as well as to show the public that culture has an attachment to mathematics. The purpose of this study was to determine the construction process of the Minangkabau Gadang house and the geometric concepts contained therein. This study used qualitative research methods to describe the rules of cultural wisdom in building Gadang houses and the geometric concepts inside. With literature studies and observations of Gadang houses West Sumatera. The results of this study indicate that the construction of this traditional house turns out to be unwittingly using mathematical concepts to adapt to the environmental conditions in which it  was built so that it does not only look at the aesthetics and comfort of living but also the security that the residents of the house get. Of course, it will be different in each regional condition and traditional house.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 3 TEBO S, Rimba Darmanda; Rini, Faiza; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 4 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i4.444-449

Abstract

The problem that exist in the informatics subject in computer network and internet material at SMK Negeri 3 Tebo is that there is not Android-based learning media that is used as a supporting medium in the learning process.  This The ADDIE development model and Research and Development (R&D) method were used in dhis study. A total of 26 students were sampled in this study. The data collection technique used a questionnaire with a likert scale. The result of this study indicate that the average value of the media expert’s validity test is 85.24% with the valid category and the material expert is 85.55% with the valid category. For the practicality test on the teacher’s response it reached 93.33% in the very practical category and for student responses it reached 85.33% in the very practical category.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA ALUMNI DI SMK NEGERI 1 BUKIT SUNDI Candra, Ade; Rini, Faiza; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.320-329

Abstract

Data collection and storage of alumni data at SMK Negeri 1 Bukit Sundi are still not centralized. Alumni data of SMK Negeri 1 Bukit Sundi are spread across various storage media, such as in paper documents, ledgers and storage on computer devices. Data storage that is still in paper form causes the data search process to take a long time. This study aims to build an alumni data management information system that can carry out the process of recording alumni data and the process of disseminating information related to alumni. The system design uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method with the Aqile model. The system flow design uses the Unified Modeling Language (UML). The results of the study are in the form of a website-based alumni data management information system. The alumni data management information system can function properly so that it can be used by SMK Negeri 1 Bukit Sundi in assisting the process of recording and informing alumni data of SMK Negeri 1 Bukit Sundi
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG Fadli, Zul; Samudra, Ami Anggraini; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.222-230

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS AR PADA MATA PELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK N 1 LEMBAH MELINTANG
Pengembangan Web Support Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas Jurusan IPA Pokok Bahasan Trigonometri Kurniawan, Haris; Zulkardi
Mathematics Education Journal Vol. 11 No. 1 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Sriwijaya in collaboration with Indonesian Mathematical Society (IndoMS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study were 1) to produce Website Support Programs for high school students on the topic of Trigonometry IPA valid and practical. 2) to investigate the potential effects Support Website developed against the interests of high school students on the subject of the Department of Science Trig in SMAN 2 Sekayu, SMAN 4 Lahat. The study was conducted through two steps, namely 1) premilinery phase covers all the initial preparations. 2) Prototyping includes pendesaianan process, development and formative evaluation. The method of collecting the data in the form of a walk trough, Questionnaire. The results of this development is in the form of a support website for high school students majoring in science subjects trigonometry, with www.trigonometrisma.com address. This website has been categorized valid views of the validation process conducted by linguist, an expert in web design, mathematical practitioners, and is said to be practical after testing to field test showed positive results based on the comments and questionnaires from students. Based on field tests note that this website has the potential effects on student interest of the results of questionnaire analysis, especially in terms of readiness there are 70.4% who said they want to linger - long on this website or at home and on the analysis of the test menu.
Pengembangan Game Edukasi Platformer 2D Berbasis Web dengan Metode GDLC Kurniawan, Haris; Devegi, Mourend; Nofriza, Vidya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v11i3.7329

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis web dengan genre platformer sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa serta kebutuhan akan media pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Pengujian, dan Pasca-produksi. Game dikembangkan dalam format permainan platformer 2D berbasis web dengan integrasi materi edukatif mengenai Informatika. Uji kelayakan dilakukan melalui pengujian alpha dan beta testing. Pengujian alpha menggunakan metode black box dengan hasil valid yang menunjukkan bahwa tidak ada lagi bug pada game dan semua fungsional sudah berjalan dengan baik. Pada beta release pengujian terhadap pengguna game, yang terdiri dari validasi ahli materi dan media dengan hasil rata-rata 83,68% dengan kategori Sangat Valid. Sedangkan pengujian praktikalitas guru memperoleh hasil rata-rata 91,44% dengan kategori Sangat Praktis, kemudian pengujian praktikalitas siswa memperoleh rata-rata 83,81% dengan kategori Sangat Praktis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak digunakan pada mata pelajaran Informatika. Dengan demikian game ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif di Sekolah Menengah Kejuruan.
PENERAPAN METODE AGILE DALAM PERANCANGAN WEBSITE SISTEM INFORMASI DATA POIN PELANGGARAN SISWA Kurniawan, Haris; Fadhli, Irfan; Korti, Sevinno
Insand Comtech : Information Science and Computer Technology Journal Vol 10, No 1 (2025): Insand Comtech
Publisher : Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/jic.v10i1.2646

Abstract

Penggunaan teknologi informasi menawarkan peluang untuk meningkatkan efisiensi dalam manajemen sekolah. Di SMK Negeri 2 Padang manajemen penegakan disiplin dilakukan dengan pencatatan pelanggaran siswa yang masih dilakukan secara manual melalui buku atau formulir. Proses ini sulit dalam pencarian data, rentan kehilangan informasi, dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk pelaporan, sehingga menyulitkan pihak sekolah dalam memantau serta menindak pelanggaran secara cepat dan tepat. Sistem informasi berbasis web dapat dijadikan solusi untuk mendata pelanggaran secara otomatis dan terstruktur. Dengan sistem ini guru dan wali kelas dapat dengan mudah memasukkan data pelanggaran dan memantau rekapan poin siswa kapan saja, baik di dalam maupun di luar sekolah. Dalam pengembangannya sistem ini menggunakan metode Agile. Metode ini fleksibel dan adaptif memungkinkan proses pengembangan dilakukan secara bertahap melalui beberapa tahapan, dimulai dari tahap perencanaan dan identifikasi kebutuhan (Plan), kemudian dilanjutkan dengan perancangan antarmuka dan struktur sistem (Design), diikuti pengembangan fitur utama (Develop), pengujian sistem (Test), evaluasi kesiapan sistem (Deployment Review), dan akhirnya peluncuran resmi kepada pengguna (Launch). Pendekatan ini mampu menghasilkan sistem informasi data poin pelanggaran siswa yang valid sesuai kebutuhan pengguna. Dengan penerapan sistem informasi ini pengelolaan data poin pelanggaran siswa bisa menjadi lebih baik dan efisien. Kata kunci : Metode Agile, Sistem Informasi, Poin Pelanggaran, Web
Optimalisasi MPPT Photovoltaic Seri-Paralel dengan Kondisi Berbayang Pambudi, Wahyu Setyo; Kurniawan, Haris; Uman Putra, Novian Patria; Munir, Misbahul; Fahruzi, Akhmad
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2025: SNESTIK V
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.snestik.2025.7552

Abstract

Renewable energy sources are becoming increasingly essential to meet global energy demands, given the depletion of fossil fuel reserves. Solar energy, mainly through photovoltaic (PV) technology, provides a viable solution by converting solar radiation into electricity. Photovoltaic systems, composed of multiple panels connected in series and parallel, depend on factors such as radiation intensity and temperature. Maximum Power Point Tracking (MPPT) commonly can optimize power output, but conventional methods often struggle in partial shading conditions, leading to local peak trapping. This research combined Particle Swarm Optimization (PSO) with MPPT to address this issue. In experiment 1, the solar panel output power graph reached a peak of 862.7 watts but exhibited instability. In contrast, the boost converter output power graph, optimized using the MPPT-PSO algorithm, achieved a maximum power of 736.5 watts with a more stable power fluctuation pattern.
Pengembangan Model Latihan Batting Pada Atlet Unimed Cricket Club Siregar, Indra Pipin; Daulay, Basyaruddin; Kurniawan, Haris
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27532

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa buku yang mengembangkan model latihan batting dalam olahraga kriket. Produk ini dirancang untuk menciptakan perubahan dalam pola latihan serta dapat dijadikan sebagai pedoman dalam pelatihan kriket secara lebih sistematis.Penelitian ini dilaksanakan di area nets Unimed Cricket Club, Universitas Negeri Medan, yang berlokasi di Jl. W. Iskandar, Pasar V, Medan Estate, Kabupaten Deli Serdang. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari dua kelompok, yaitu 10 orang pada kelompok kecil dan 30 orang pada kelompok besar. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian pengembangan (research and development) yang mengacu pada model pengembangan Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan model latihan batting memperoleh penilaian dari para ahli dengan skor masing-masing 90 dan 91, yang tergolong dalam kategori “sangat baik.” Berdasarkan hasil validasi tersebut, maka model latihan batting yang telah dirancang dinyatakan layak untuk digunakan sebagai panduan latihan dalam olahraga kriket.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SISKOM ADVENTURE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PADANG PANJANG Anggraini, Anggun; Kurniawan, Haris; Junaidi, Satrio
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13382

Abstract

Game edukasi merupakan jenis permainan yang dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran, namun tetap memberikan kesenangan dan hiburan bagi para pemainnya. Untuk mencapainya tujuan pembelajaran yang efektif maka dibutuhkannya game pendukung pembelajaran, karena kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa merasa jenuh dan kurang minat dalam belajar. Untuk mengatasi permasalahan di atas, para peneliti mengembangkan sebuah permainan edukasi berbasis Android yang diharapkan dapat menjadi media pendukung atau tambahan untuk meningkatkan minat belajar siswa dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Jenis penelitian ini menggunakan pengembangan atau Research and Deveploment (R&D). Dalam penelitian ini akan menggunakan model ADDIE yaitu analisis (Analysis), Perancangan (Design), pengembangan (Development), pengembangan (Implementation), dan evaluasi (Evalution).Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk game edukasi berbasis android pada materi sistem komputer mata pelajaran informatika kelas X DKV di SMK Negeri 2 Padang Panjang. Berdasarkan hasil menunjukkan tingkat validitas game edukasi validasi media memperoleh rata-rata 89,35% dengan kategori “Sangat Valid”dan validasi materi memperole rata-rata 90,97% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari kepraktisan game edukasi yang di nilai oleh praktikalitas guru memperoleh ratarata 94,44% dengan kategori “Sangat Praktis” dan game edukasi yang dinilai oleh siswa memperoleh rata-rata 88,79% dengan kategori “Sangat Praktis”.