Claim Missing Document
Check
Articles

XgBoost Hyper-Parameter Tuning Using Particle Swarm Optimization for Stock Price Forecasting Pebrianti, Dwi; Kurniawan, Haris; Bayuaji, Luhur; Rusdah, Rusdah
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol. 9 No. 4 (2023): December
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v9i4.27712

Abstract

Investment in the capital market has become a lifestyle for millennials in Indonesia as seen from the increasing number of SID (Single Investor Identification) from 2.4 million in 2019 to 10.3 million in December 2022. The increase is due to various reasons, starting from the Covid-19 pandemic, which limited the space for social interaction and the easy way to invest in the capital market through various e-commerce platforms. These investors generally use fundamental and technical analysis to maximize profits and minimize the risk of loss in stock investment. These methods may lead to problem where subjectivity and different interpretation may appear in the process. Additionally, these methods are time consuming due to the need in the deep research on the financial statements, economic conditions and company reports. Machine learning by utilizing historical stock price data which is time-series data is one of the methods that can be used for the stock price forecasting. This paper proposed XGBoost optimized by Particle Swarm Optimization (PSO) for stock price forecasting. XGBoost is known for its ability to make predictions accurately and efficiently. PSO is used to optimize the hyper-parameter values of XGBoost. The results of optimizing the hyper-parameter of the XGBoost algorithm using the Particle Swarm Optimization (PSO) method achieved the best performance when compared with standard XGBoost, Long Short-Term Memory (LSTM), Support Vector Regression (SVR) and Random Forest. The results in RSME, MAE and MAPE shows the lowest values in the proposed method, which are, 0.0011, 0.0008, and 0.0772%, respectively. Meanwhile, the  reaches the highest value. It is seen that the PSO-optimized XGBoost is able to predict the stock price with a low error rate, and can be a promising model to be implemented for the stock price forecasting. This result shows the contribution of the proposed method.
Memanfaatkan pendekatan Stem pada pembelajaran pola bilangan Kurniawan, haris; Susanti, Eva
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v11i2.5342

Abstract

Penelitian ini didasari pada fokus pembelajaran yang diinginkan pada kurikulum K13, serta arahan dari bapak menteri yang baru Nadiem Makarim yang ni memberikan pembelajaran yang lebih bermanfaat pada siswa dengan melakukan perubahan kecil dimulai dari kelas dan guru masing - masing, dan Hasil PISA 2018, dimana peringkat Indonesia dalam hal literasi matematika menurun. Untuk itu penelitian ini mengangkat ide menggunakan Pendekatan STEM pada pembelajaran matematika, dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk menggali dan menemukan pengetahuan dengan dasar pengetahuan yang dimilikinya dan dengan memanfaatkan unsur – unsur ilmu pengetahuan, budaya, keadaan yang ada disekitarnya. Peneliti menggunakan metode penelitian design research. Dengan 3 tahapan penelitian yakni preliminary, teaching experiment, retrospective analysis. Untuk melihat proses penggalian informasi yang siswa gunakan pada saat pembelajaran dengan menggunakan sebuah stimulus. Setelah mendapatkan informasinya kemudian peneliti memberikan sebuah tes atau evaluasi dengan tanpa menggunakan stimulus apapun.
Design Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Stem (Science, Technology, Engineering, Mathematics) Susanti, Eva; Kurniawan, Haris
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v11i1.5292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan lintasan belajar siswa pada materi pelajaran matematika pola bilangan berdasarkan pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan pendekatan STEM (science, Technology, Engineering, mathematics). Penelitian ini merupakan penelitian design research yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu : preliminary design, design experiment,  retrospective analysis. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VIII.7 SMP Negeri 27 Palembang. Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar observasi, wawancara, rekaman video, foto, dan lembar aktivitas siswa. Semua data dikumpulkan dan dianalisis secara retrospective yang beracuan pada HLT (Hypothetical Learning Trajectory). Hasil analisis data menyimpulkan bahwa peneltian ini telah menghasilkan lintasan belajar materi pola bilangan kelas VIII yang valid dan reliable. Validitas tergambar dari HLT dan trackability. Dan reabilitas dilihat dari triangulasi data yang dilihat dari catatan lapangan, lembar observasi, dan rekaman video. Dari hasil analisis data disimpulkan bahwa lintasan belajar materi pola bilangan model pembelajaran PjBL pendekatan STEM membuat aktivitas pembelajaran siswa lebih aktif dan antusias, mengajak siswa untuk kreatif dalam berkreasi, aktif dalam berdiskusi, dan siswa memiliki kemampuan komunikasi presentasi atas hasil kerja kelompoknya menyelesaikan tugas proyek.
SISTEM PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 1 SIJUNJUNG Prima Zane, wahyu; novita, rini; kurniawan, haris
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33490

Abstract

SMK Negeri 1 Sijunjung is a vocational high school in Sijunjung Regency, West Sumatra Province. However, student grade processing is still done manually, resulting in a lack of efficiency in the current web-based student grade processing system. A suboptimal processing system can result in slow processing, input errors, and difficulties in accessing student grade information in real time. Furthermore, the current system may also lack interactivity and be difficult for all parties to access. The methodology used is the System Development Life Cycle (SDLC) with the waterfall model, which includes the stages of analysis, design, implementation, research, and development. Class data, subject data, student data, grade reports, and user data are all functions within this system. Alpha and beta testing of this information system were conducted. The results of the alpha testing indicated that the system functioned well and was valid. Beta testing results showed that expert validation (system experts) achieved an average score of 81.82%, with a very good rating, and user validation achieved an average score of 86.36%, with a very good rating. Therefore, it can be concluded that the web-based student grade processing system is suitable for use. Based on the research results, this information system can improve the efficiency and accuracy of grade management, as well as increase transparency through features that allow reports to be viewed by users and teachers. It is hoped that this web-based student grade processing system will be usable and facilitate teacher and user processing of student grades at SMK Negeri 1 Sijunjung.
Rancang Bangun Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis Web di SMK Negeri 2 Padang Panjang Safitri, Dian; Mary, Thomson; Kurniawan, Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.912

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan kegiatan di luar jam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan bakat dan minat siswa. Pendaftaran ekstrakurikuler menggunakan google form. Pencatatan kehadiran secara manual dengan kertas dan ditulis tangan, pengumuman menggunakan papan pengumuman informasi, dan komunikasi langsung. Pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Dengan pengambilan kehadiran secara manual bisa saja data tersebut hilang. Untuk evaluasi dan pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Untuk itu dibutuhkan sistem yang komputerisasi proses pengolahan data ekstrakurikuler SMK Negeri 2 Padang Panjang. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selanjutnya berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil persentasi nilai 83,9% dengan keterangan sangat setuju dan nilai rata-rata penilaian kuesioner pengguna adalah 92,5% dengan keterangan sangat setuju. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian di atas dapat dideskripsikan bahwa sistem informasi ekstrakurikuler berbasis web di SMK Negeri 2 Padang Panjang yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan dapat mempermudah dalam pendaftaran anggota ekstrakurikuler dan penginputan data siswa.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI TIPOGRAFI DI SMK N 4 PADANG Loviana, Descy; Alfiriani, Adlia; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 3 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i3.299-305

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Project-Based Learning (PjBL) untuk materi Tipografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 4 Padang. Observasi menunjukkan bahwa penggunaan modul softcopy dan metode ceramah belum optimal, mengakibatkan kurangnya pemahaman dan minat siswa. LKPD dikembangkan menggunakan model ADDIE  Analyze (Analisis), Design (Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Adapun subjeck dari penelitian ini adalah 2 ahli validator, 2 ahli praktikalitas guru, 73 ahli praktikalitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan hasil tingkat validitas LKPD yang tinggi (83,5%), sedangkan uji praktikalitas mendapat respon positif dari guru (90,5%) dan siswa (81,4%). Evaluasi hasil belajar menunjukkan bahwa LKPD “Cukup Efektif” (74,3%) untuk meningkatkan hasil kinerja siswa dalam merancang desain tipografi.Manfaat dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas belajar peserta didik. Di desain tipografi  Keterbatasan dalam penelitian ini adalah hanya membahas satu elemen saja, Sehingga diharapkan penelitian selanjutnya untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik dengan elemen yang lebih luas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK N 1 BUNGO Agustin, Wike; Irsyadunas, Irsyadunas; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.731-736

Abstract

Media pembelajaran sangat diperlukan dalam kelas karena sangat membantu siswa dalam belajar. Media pembelajaran yang mudah dipahami adalah media pembelajaran yang mengandung kombinasi unsur teks, gambar, grafik, suara, video, animasi. Dengan Media pembelajaran yang bersifat interaktif sangat diperlukan saat proses pembelajaran karena tidak semua  materi pelajaran    ini    dapat dipahami dengan hanya  membaca  namun  memerlukan  media  dalam  menampilkan sesuatu yang bersifat abstrak yang sulit dipahami siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif di SMK N 1 Bungo yang valid dan praktis dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and development (R D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu, Analisis,  Desain, Pengembangan dan Evaluasi. Hasil validasi media oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori “valid”, sedangkan hasil validasi materi oleh ahli materi memperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kategori “valid”. Hasil praktikalitas oleh guru didapatkan nilai rata-rata 87,92% dengan kategori “sangat valid”, untuk hasil praktikalitas siswa memperoleh nilai rata-rata 81% dengan kategori “sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan di SMK N 1 Bungo dinyatakan valid dan praktisLearning media is very necessary in the classroom because it really helps students in learning. Learning media that are easy to understand are learning media that contain a combination of elements of text, images, graphics, sound, video, animation. With interactive learning media it is very necessary during the learning process because not all of this subject matter can be understood by just reading but requires media to display something abstract that is difficult for students to understand. This study aims to develop interactive learning media at SMK N 1 Bungo that are valid and practical in their implementatio n. This research uses Research and development (R D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis, Design, Development and Evaluation.The results of media validation by media experts obtained an average value of 0.93 in the "valid" category, while the results of material validation by material experts obtained an average value of 0.89 in the "valid" category. The results of practicality by the teacher obtained an average value of 87.92% in the "very valid" category, for practical results students obtained an average value of 81% in the "very practical" category. Based on the results of the research, the interactive learning media developed at SMK N 1 Bungo are declared valid and practical.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA ELEMEN PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL DI SMK N 3 PARIAMAN Rahmawati, Khairanti; Mary, Thomson; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.1027-1034

Abstract

The objective of this study is to develop interactive learning madia for SMK Negeri 3 Pariaman utilizing Lectora Inspire, with the aim of enhancing effectiveness and usefulness. The present study employs the research and development (RD) approach, which follows the ADDIE development model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The learning tool incorporates a validation questionnaire sheet and a practicality sheet. The process of data collecting involves the administration of a validation questionnaire sheet to the validator, as well as the distribution of a practicality questionnaire page to both the teacher and students. The results of material validation conducted by experts in the field yielded an average score of 0.83, placing it inside the valid category. In comparison, the media validation conducted by professionals in the media field yielded an average score of 0.87. The practicality scores of teachers and students were analyzed, revealing an average score of 84% for teachers and 90% for students in the practicality area.
HUBUNGAN MINAT BELAJAR DENGAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGOPERASIKAN VIRTUALBOX PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XII TKJ SMK NEGERI 1 BATUSANGKAR Putra, Argiandi; Alfiriani, Adlia; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 2 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i2.281-287

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian  yang bersifat deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode korelasi. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XII TKJ  yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan rumus korelasi product moment. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dari pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus Product Moment diperoleh hasil bahwa r hitung (0,517) r tabel (0,349), sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima karena r hitung lebih besar dari r tabel. artinya ada hubungan antara minat dengan kemampuan siswa dalam mengoperasikan viltualbox pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan kelas XII TKJ SMKN 1 Batusangkar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X TKJ DI SMK TAMANSISWA PADANG Moho, Wisna Dwi Jayanti; Darman, Regina Ade; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.856-861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif dengan menggunakan articulate storyline yang dapat mempermudah dalam proses kegiatan pembelajaran siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan dengan cara Uji Validitas dan Uji Praktikalitas. Hasil yang didapat pada pengujian validitas media adalah 0,785 dengan kategori "valid” dan hasil validitas materi adalah 0,797 dengan kategori ”valid”, sedangkan pada uji praktikalitas guru memperoleh nilai presentase sebesar 78,57% dengan kategori "sangat praktis" dan hasil pada praktikalitas siswa memperoleh nilai presentase sebesar 86,27% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan pengujian tersebut penggunaan media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pembelajaran sangatlah positif serta wawasan pengetahuan yang didapat oleh siswa lebih banyak ketika melakukan pembelajaran dengan tidak menggunakan media.