Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN TJKT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 6 PADANG Novryanli, Abdul Hanif; Pratama, Ade; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 3 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i3.909-915

Abstract

This study was motivated by the low learning achievement of students and the minimal use of interactive learning media with tutorial models, as well as the lack of variation in the. The purpose of  study was  evaluate the effect of the use of interactive learning media with tutorial models achievement . The method used in this study was quantitative with an experimental type that applied .The samples in this study was determined through random sampling. Learnings outcomesi in the experimentail clasas showeid thatt moere studentis achieved hihg scorse compared to the contrle classe. The average pretest score for the experimental class was 41.14, while for the control class it was 36.57. The posttest score in the experimental class reached 85.77, while in the  only 52.68. Based on these results, the Ha hypothesis is accepted and the Ho rejected. From the analysis carried out, it can be concluded that there is an effect of the use of interactive learning media achievement of class X students in TJKT lessons at SMK Negeri 6 Padang.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Prawesti, Asmarita Dela Dwi; Mary, Thomson; kurniawan, haris
Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni, Maret 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Vokasi Seni Kuliner

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jpvs.v1i2.1120

Abstract

The implementation of information and computer technology (ICT) in learning media can have a positive impact on students' learning outcomes. ICT in learning media can provide stronger and higher quality learning experiences for students. ICT-based interactive multimedia in learning enables students to be more motivated to learn anytime and anywhere in an enjoyable way. The purpose of this research is (1) to produce valid interactive learning media on basic programming learning material; (2) to determine the response of educators and students to the interactive learning media produced. This type of research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which has five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The population in this study was the tenth-grade students of SMK Negeri 3 Padang. The data analysis technique used validity and practicality tests. Based on the data analysis, the average validation score for the media was 0.93, categorized as "valid," while the average validation score for the material was 0.87, categorized as "valid." Then, the analysis of the response from the students obtained a percentage of 84.95% categorized as "very practical," and the response from the subject teachers obtained a result of 94% categorized as "very practical."
Pengembangan Media Pembelajaran Dasar-dasar Komputer pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Program Keahlian (DDPK) di SMKN 1 Linggo Sari Baganti Wijaya, Beben Putra; Novita, Rini; kurniawan, Haris
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 2 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i2.2284

Abstract

Penelitian ini berdasarkan permasalahan yakni belum tersedianya media pembelajaran yang menarik dan penyampaian materi terkesan membosankan pada materi media dan telekomunikasi sehingga siswa sulit memahami materi yang disampaikan guru di dalam kelas dan kurangnya sarana penyampaian materi pembelajaran. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi media dan telekomunikasi. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 22 orang siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala Likert. Pada tahap pengujian menggunakan pengujian Alpha yaitu uji validitas ahli media dan uji validitas ahli materi, serta pengujian Beta yaitu uji praktikalitas guru dan uji praktikalitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas media memperoleh nilai sebesar 85,45% dengan kategori valid, tingkat validitas materi memperoleh nilai sebesar 89,54% dengan kategori valid, tingkat praktikalitas guru memperoleh nilai sebesar 96.88% dengan kategori sangat praktis, dan praktikalitas siswa memperoleh nilai sebesar 85.32% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini direkomendasikan untuk guru mata pelajaran media dan telekomunikasi sebagai media pembelajaran.
Indonesia IndonesiaPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER: Indonesia Dion, Muhammad; Mulyono, Heri; Kurniawan, Haris
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i1.2863

Abstract

The purpose of this study was to produce Augmented Reality learning media there is a valid XI DKV class computer hardware material. To produce Augmented Reality learning media there is a practical XI DKV class computer hardware material. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 3 media validation people, 2 material validity people, 2 teacher practicality people and 17 student practicality people. The results of this study showed the average value of the media validation test by the validator was 85.25% with a very valid category while the material validation was 95.75% with a very valid category. The teacher's practicality test was 96.33% with a very practical category while the practicality of the XI DKV class students was obtained at 93.01%. Augmented Reality learning media there is computer hardware material worth using as learning. improving the quality of learning, with the use of media that is more interactive and efficient for teachers and students, and able to increase student learning motivation.
Memanfaatkan pendekatan Stem pada pembelajaran pola bilangan Kurniawan, haris; Susanti, Eva
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v11i2.5342

Abstract

Penelitian ini didasari pada fokus pembelajaran yang diinginkan pada kurikulum K13, serta arahan dari bapak menteri yang baru Nadiem Makarim yang ni memberikan pembelajaran yang lebih bermanfaat pada siswa dengan melakukan perubahan kecil dimulai dari kelas dan guru masing - masing, dan Hasil PISA 2018, dimana peringkat Indonesia dalam hal literasi matematika menurun. Untuk itu penelitian ini mengangkat ide menggunakan Pendekatan STEM pada pembelajaran matematika, dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk menggali dan menemukan pengetahuan dengan dasar pengetahuan yang dimilikinya dan dengan memanfaatkan unsur – unsur ilmu pengetahuan, budaya, keadaan yang ada disekitarnya. Peneliti menggunakan metode penelitian design research. Dengan 3 tahapan penelitian yakni preliminary, teaching experiment, retrospective analysis. Untuk melihat proses penggalian informasi yang siswa gunakan pada saat pembelajaran dengan menggunakan sebuah stimulus. Setelah mendapatkan informasinya kemudian peneliti memberikan sebuah tes atau evaluasi dengan tanpa menggunakan stimulus apapun.
Design Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Stem (Science, Technology, Engineering, Mathematics) Susanti, Eva; Kurniawan, Haris
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v11i1.5292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan lintasan belajar siswa pada materi pelajaran matematika pola bilangan berdasarkan pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan pendekatan STEM (science, Technology, Engineering, mathematics). Penelitian ini merupakan penelitian design research yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu : preliminary design, design experiment,  retrospective analysis. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VIII.7 SMP Negeri 27 Palembang. Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar observasi, wawancara, rekaman video, foto, dan lembar aktivitas siswa. Semua data dikumpulkan dan dianalisis secara retrospective yang beracuan pada HLT (Hypothetical Learning Trajectory). Hasil analisis data menyimpulkan bahwa peneltian ini telah menghasilkan lintasan belajar materi pola bilangan kelas VIII yang valid dan reliable. Validitas tergambar dari HLT dan trackability. Dan reabilitas dilihat dari triangulasi data yang dilihat dari catatan lapangan, lembar observasi, dan rekaman video. Dari hasil analisis data disimpulkan bahwa lintasan belajar materi pola bilangan model pembelajaran PjBL pendekatan STEM membuat aktivitas pembelajaran siswa lebih aktif dan antusias, mengajak siswa untuk kreatif dalam berkreasi, aktif dalam berdiskusi, dan siswa memiliki kemampuan komunikasi presentasi atas hasil kerja kelompoknya menyelesaikan tugas proyek.
SISTEM PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 1 SIJUNJUNG Prima Zane, wahyu; novita, rini; kurniawan, haris
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33490

Abstract

SMK Negeri 1 Sijunjung is a vocational high school in Sijunjung Regency, West Sumatra Province. However, student grade processing is still done manually, resulting in a lack of efficiency in the current web-based student grade processing system. A suboptimal processing system can result in slow processing, input errors, and difficulties in accessing student grade information in real time. Furthermore, the current system may also lack interactivity and be difficult for all parties to access. The methodology used is the System Development Life Cycle (SDLC) with the waterfall model, which includes the stages of analysis, design, implementation, research, and development. Class data, subject data, student data, grade reports, and user data are all functions within this system. Alpha and beta testing of this information system were conducted. The results of the alpha testing indicated that the system functioned well and was valid. Beta testing results showed that expert validation (system experts) achieved an average score of 81.82%, with a very good rating, and user validation achieved an average score of 86.36%, with a very good rating. Therefore, it can be concluded that the web-based student grade processing system is suitable for use. Based on the research results, this information system can improve the efficiency and accuracy of grade management, as well as increase transparency through features that allow reports to be viewed by users and teachers. It is hoped that this web-based student grade processing system will be usable and facilitate teacher and user processing of student grades at SMK Negeri 1 Sijunjung.
Rancang Bangun Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis Web di SMK Negeri 2 Padang Panjang Safitri, Dian; Mary, Thomson; Kurniawan, Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.912

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan kegiatan di luar jam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan bakat dan minat siswa. Pendaftaran ekstrakurikuler menggunakan google form. Pencatatan kehadiran secara manual dengan kertas dan ditulis tangan, pengumuman menggunakan papan pengumuman informasi, dan komunikasi langsung. Pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Dengan pengambilan kehadiran secara manual bisa saja data tersebut hilang. Untuk evaluasi dan pengambilan data kegiatan dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Untuk itu dibutuhkan sistem yang komputerisasi proses pengolahan data ekstrakurikuler SMK Negeri 2 Padang Panjang. Berdasarkan hasil pengujian Alpha (pengujian black box dan white box) dapat disimpulkan bahwa seluruh hasil pengujian baik dan pengujian Alpha berhasil. Selanjutnya berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil persentasi nilai 83,9% dengan keterangan sangat setuju dan nilai rata-rata penilaian kuesioner pengguna adalah 92,5% dengan keterangan sangat setuju. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian di atas dapat dideskripsikan bahwa sistem informasi ekstrakurikuler berbasis web di SMK Negeri 2 Padang Panjang yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan dapat mempermudah dalam pendaftaran anggota ekstrakurikuler dan penginputan data siswa.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI TIPOGRAFI DI SMK N 4 PADANG Loviana, Descy; Alfiriani, Adlia; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 7, No 3 (2024): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v7i3.299-305

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Project-Based Learning (PjBL) untuk materi Tipografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 4 Padang. Observasi menunjukkan bahwa penggunaan modul softcopy dan metode ceramah belum optimal, mengakibatkan kurangnya pemahaman dan minat siswa. LKPD dikembangkan menggunakan model ADDIE  Analyze (Analisis), Design (Desain/Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Adapun subjeck dari penelitian ini adalah 2 ahli validator, 2 ahli praktikalitas guru, 73 ahli praktikalitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan hasil tingkat validitas LKPD yang tinggi (83,5%), sedangkan uji praktikalitas mendapat respon positif dari guru (90,5%) dan siswa (81,4%). Evaluasi hasil belajar menunjukkan bahwa LKPD “Cukup Efektif” (74,3%) untuk meningkatkan hasil kinerja siswa dalam merancang desain tipografi.Manfaat dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas belajar peserta didik. Di desain tipografi  Keterbatasan dalam penelitian ini adalah hanya membahas satu elemen saja, Sehingga diharapkan penelitian selanjutnya untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik dengan elemen yang lebih luas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK N 1 BUNGO Agustin, Wike; Irsyadunas, Irsyadunas; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.731-736

Abstract

Media pembelajaran sangat diperlukan dalam kelas karena sangat membantu siswa dalam belajar. Media pembelajaran yang mudah dipahami adalah media pembelajaran yang mengandung kombinasi unsur teks, gambar, grafik, suara, video, animasi. Dengan Media pembelajaran yang bersifat interaktif sangat diperlukan saat proses pembelajaran karena tidak semua  materi pelajaran    ini    dapat dipahami dengan hanya  membaca  namun  memerlukan  media  dalam  menampilkan sesuatu yang bersifat abstrak yang sulit dipahami siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif di SMK N 1 Bungo yang valid dan praktis dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and development (R D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu, Analisis,  Desain, Pengembangan dan Evaluasi. Hasil validasi media oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori “valid”, sedangkan hasil validasi materi oleh ahli materi memperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kategori “valid”. Hasil praktikalitas oleh guru didapatkan nilai rata-rata 87,92% dengan kategori “sangat valid”, untuk hasil praktikalitas siswa memperoleh nilai rata-rata 81% dengan kategori “sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan di SMK N 1 Bungo dinyatakan valid dan praktisLearning media is very necessary in the classroom because it really helps students in learning. Learning media that are easy to understand are learning media that contain a combination of elements of text, images, graphics, sound, video, animation. With interactive learning media it is very necessary during the learning process because not all of this subject matter can be understood by just reading but requires media to display something abstract that is difficult for students to understand. This study aims to develop interactive learning media at SMK N 1 Bungo that are valid and practical in their implementatio n. This research uses Research and development (R D) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely, Analysis, Design, Development and Evaluation.The results of media validation by media experts obtained an average value of 0.93 in the "valid" category, while the results of material validation by material experts obtained an average value of 0.89 in the "valid" category. The results of practicality by the teacher obtained an average value of 87.92% in the "very valid" category, for practical results students obtained an average value of 81% in the "very practical" category. Based on the results of the research, the interactive learning media developed at SMK N 1 Bungo are declared valid and practical.