Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Berkelanjutan Massive Open Online Course Pada Gen Z Menggunakan Technology Acceptance Model Termodifikasi Dan Task Technology Fit Nugroho, Alief; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.508

Abstract

E-learning merupakan sistem pembelajaran secara elektronik menggunakan gawai yang memungkinkan pengajar serta pelajar tidak perlu datang ke kelas. Massive Open Online Course (MOOC) merupakan salah satu jenis dari e-learning. Penelitian sebelumnya menemukan bahwa MOOC banyak digunakan oleh anak muda seperti Generasi Z. Meskipun MOOC memudahkan penggunanya karena tidak perlu datang ke kelas, MOOC memiliki tingkat dropout yang cukup tinggi. Penelitian dari MIT tahun 2019 menemukan bahwa tingkat penyelesaian MOOC hanya berkisar 3.13%. Hal ini menunjukkan perlunya penelitian untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan MOOC pada Generasi Z. Penelitian ini menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM) termodifikasi untuk menganalisis pengaruh Task Technology Fit (TTF), Social Recognition (SR), dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Attitude Toward Using (ATU) dan Continuance Intention to Use (CITU) MOOC pada Generasi Z. Data dikumpulkan melalui survei online terhadap 385 responden Generasi Z di Indonesia dan dianalisis menggunakan teknik covariance-based SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Task Technology Fit dan Social Recognition berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Selanjutnya, Perceived Ease of Use berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, yang pada gilirannya berpengaruh positif dan signifikan terhadap Continuance Intention to Use. Pengakuan sosial memainkan peran penting karena generasi muda sangat dipengaruhi oleh opini keluarga, teman, dan rekan sebaya dalam penggunaan pembelajaran digital. Platform MOOC perlu fokus pada pengakuan dan apresiasi pengguna, kesesuaian teknologi dengan tugas, dan kemudahan penggunaan platform untuk meningkatkan retensi dan penggunaan berkelanjutan MOOC oleh Generasi Z.
Analisis Pengaruh Task Technology Fit Dan Social Influence Terhadap Niat Penggunaan Keberlanjutan Massive Open Online Course Pada Generasi Z Melalui Perceived Usefulness Dan Attitude Toward Using Alghiffari, Farrell Arrazi; Mursityo, Yusi Tyroni; Hariyanti, Uun
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi berdampak signifikan pada pendidikan, khususnya melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran daring seperti Massive Open Online Course (MOOC), yang memberikan fleksibilitas bagi Generasi Z untuk memilih topik pembelajaran secara bebas. Namun, rendahnya tingkat penyelesaian kursus pada MOOC sering dianggap sebagai permasalahan, meskipun tingkat penyelesaian sebenarnya bukanlah tolok ukur terbaik dalam mengevaluasi pembelajaran di MOOC. Hal ini dapat terjadi karena siswa mendaftar di MOOC dengan berbagai alasan. Misalnya, siswa yang menyelesaikan kursus cenderung lebih tertarik pada konten kursus itu sendiri, sedangkan siswa yang tidak menyelesaikan kursus mungkin lebih memandang MOOC sebagai pengalaman belajar tanpa tekanan untuk menyelesaikan. Penelitian ini menggunakan 385 responden Generasi Z yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Uji validitas dilakukan dengan membandingkan nilai r hitung dengan nilai r tabel sebesar 0,361, di mana instrumen dinyatakan valid jika r hitung lebih besar dari r tabel. Uji reliabilitas menggunakan nilai Cronbach’s Alpha dengan patokan nilai lebih besar dari 0,6 untuk menunjukkan konsistensi data. Analisis data dilakukan dengan metode Structural Equation Modelling (SEM) berbasis kovarians atau Covariance Based SEM (CB-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa setiap hipotesis dalam penelitian ini diterima. Task technology fit dan social influence berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived usefulness, yang pada gilirannya meningkatkan sikap positif (attitude toward using) dan niat keberlanjutan penggunaan (continuance intention to use). Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi yang sesuai dan pengaruh sosial untuk meningkatkan perceived usefulness serta mendukung keberlanjutan penggunaan MOOC oleh generasi Z.
Analisis Kolaborasi dan Motivasi serta Pengalaman Siswa pada Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Two-Tier Feedback Diyu Nugroho, Gavino Barca; Hariyanti, Uun; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong dunia pendidikan untuk mengadopsi media pembelajaran inovatif seperti Spherical Video-based Virtual Reality (SVVR), yang memberikan pengalaman belajar kontekstual dan autentik. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas media SVVR Two-Tier Feedback dengan scaffolding konseptual dalam meningkatkan motivasi dan kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimental dengan dua kelompok: kelas kontrol menggunakan SVVR tanpa Two-Tier Feedback Scaffolding dan kelas eksperimen menggunakan SVVR Two-Tier Feedback Scaffolding. Data dikumpulkan melalui kuesioner pra dan pasca intervensi untuk analisis kuantitatif deskriptif dan inferensial, serta analisis lag sequential untuk data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVVR Two-Tier Feedback Scaffolding tidak memberikan perbedaan signifikan terhadap motivasi dan kolaborasi siswa. Namun, terdapat perbedaan signifikan pada pengalaman siswa, di mana siswa kelompok kontrol cenderung bergantung pada petunjuk dan menjawab salah berulang kali. Sebaliknya, kelompok eksperimen lebih terstruktur dalam menjawab soal dan memanfaatkan umpan balik secara efektif. Penelitian ini menyarankan pengembangan lebih lanjut pada model pembelajaran berbasis SVVR untuk meningkatkan efisiensi dan dampaknya terhadap pengalaman siswa.
Faktor Pengaruh Keterlambatan Penyelesaian Studi pada Mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya Wijayanto, Dimas Reza; Suharsono, Aswin; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterlambatan penyelesaian studi merupakan permasalahan yang dialami oleh sebagian mahasiswa di perguruan tinggi, termasuk di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya. Penyelesaian studi yang melebihi waktu ideal tidak hanya berdampak pada mahasiswa, tetapi juga dapat mempengaruhi akreditasi program studi dan institusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi keterlambatan penyelesaian studi mahasiswa serta merangkum rekomendasi dari mahasiswa kepada pihak akademik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur terhadap sepuluh mahasiswa angkatan 2017 dan 2018 yang telah melebihi masa studi ideal. Data dianalisis menggunakan teknik coding tematik. Hasil penelitian menunjukkan adanya dua kelompok besar faktor penyebab keterlambatan, yaitu faktor akademik dan non-akademik. Faktor akademik meliputi keinginan untuk berhenti kuliah, persepsi terhadap program studi, perilaku akademik yang tidak produktif, dan kendala dalam penyusunan skripsi. Faktor non-akademik terdiri dari rendahnya motivasi, tingkat kecerdasan, ketidaksesuaian minat dan bakat, masalah kesehatan fisik dan mental, kondisi ekonomi, dukungan keluarga, pengaruh lingkungan, serta distraksi digital. Penelitian ini juga menemukan bahwa mahasiswa memiliki berbagai rekomendasi bagi pihak akademik, antara lain peningkatan layanan bimbingan skripsi, konseling, serta penyediaan lingkungan belajar yang lebih suportif. Penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi bagi institusi dalam merancang strategi pendampingan akademik yang lebih efektif.
Analisis Penggunaan Teknologi Ai Gemini Terhadap Kemampuan Kognitif Dan Perilaku Belajar Siswa Khususnya Keterampilan Problem Solving Berbasis Pembelajaran Problem Based Learning Di SMK Adiastuti, Lintang Eka; Hariyanti, Uun; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah artikel ini akan diterbitkan di SIET 2025
The Influence of Gamification Affordance on Customer Loyalty among E-Commerce in Indonesia Zega, Luther Risman Luosaro; Perdanakusuma, Andi Reza; Hariyanti, Uun
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol. 11 No. 2 (2025): June
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20473/jisebi.11.2.115-125

Abstract

Background: The e-commerce industry in Indonesia is experiencing competition due to the rising number of users and price-sensitive consumers, making user loyalty a major challenge for companies. Although gamification, such as task/quest type, was recognized as a strategy to boost loyalty, previous studies showed inconsistent results regarding its impact on hedonic and utilitarian values.  Objective: This study aimed to explore the relationships among task/quest-type gamification affordance (GA), hedonic value (HV), utilitarian value (UV), satisfaction (SA), and loyalty (LOY) among Indonesian e-commerce users.   Methods: A total of 284 e-commerce app users who had engaged in task/quest-type gamification were selected as participants using a convenience sampling method. A quantitative method was adopted and survey data were examined by covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) conducted in SmartPLS4.  Results: The analysis showed that gamification affordance significantly impacted users’ perceived hedonic and utilitarian values. An increase in these values significantly enhanced user satisfaction, and strongly correlated with loyalty. Gamification affordance also indirectly influenced loyalty through hedonic value, utilitarian value, and satisfaction.  Conclusion: Task/quest-type gamification affordance effectively enhanced user loyalty in Indonesian e-commerce by improving perceived hedonic and utilitarian values and satisfaction. These results suggested that gamification strategies focusing on task/quest-type elements could foster loyalty in a competitive e-commerce environment.  Keywords: Gamification Affordance, Hedonic Value, Utilitarian Value, Satisfaction, Loyalty
Analisis Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Kemampuan Kolaborasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Teams Games Tournament Dewi, Fikriya Rachma; Hariyanti, Uun; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecerdasan emosional dan kemampuan kolaborasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran teams games tournament (TGT). Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pre-experimental one-group pre-test post-test yang melibatkan 30 siswa kelas X PPLG di SMK Negeri 12 Malang. Instrumen penelitian berupa angket berskala likert 1-5 untuk mengukur kecerdasan emosional dan kemampuan kolaborasi, serta soal pilihan ganda dan isian singkat untuk mengukur hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji korelasi spearman, dan regresi robust. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan emosional memiliki hubungan positif yang signifikan dengan hasil belajar (rs = 0,547, p = 0,002 < 0,05), sedangkan kemampuan kolaborasi menunjukkan hubungan positif namun lemah (rs = 0,378, p = 0,040 < 0,05). Uji regresi robust mengkonfirmasi bahwa kecerdasan emosional berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar (β1 = 0,226, p = 0,003 < 0,05), sementara kemampuan kolaborasi tidak berpengaruh signifikan (β2 = 0,133, p = 0,119 > 0,05). Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan kecerdasan emosional sebagai faktor dominan dalam pembelajaran TGT.
Pengembangan Front-End Aplikasi Mysre: Aplikasi Tinjauan Literatur Untuk Peneliti Pemula Hariyanti, Uun; Jayadi, Delisya; Afirianto, Tri; Nurtantyana, Rio; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 4: Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.124

Abstract

Keterampilan menuliskan suatu tinjauan literatur yang komprehensif seringkali menjadi tantangan bagi peneliti pemula, terutama mahasiswa jenjang sarjana. Artificial intelligence (AI) seringkali digunakan sebagai salah satu solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Namun, penggunaan AI yang tanpa kontrol dapat berdampak negatif pada pengembangan kemampuan peneliti. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membangun frond-end aplikasi berbasis web yang disebut MySRE, yang dapat digunakan oleh peneliti pemula berlatih membuat suatu tinjuan literatur dengan berbantuan AI. Penelitian ini merupakan jenis penelitian rancang bangun yang menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC) untuk Prototyping, yang selanjutnya disebut sebagai SDLC Prototyping. Metode SDLC Prototyping terdiri atas lima tahapan, yaitu communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, dan deployment, delivery, and feedback. Hasil dari analisis kebutuhan menggunakan Eisenhower matrix mengindikasikan bahwa terdapat lima fitur utama yang perlu dimiliki oleh aplikasi MySRE. Kelima fitur tersebut adalah text editor, diskusi dengan AI, referensi, co-pilot, dan peta konsep. Pengujian fungsional dan nonfungsional dilakukan pada hasil frond-end MySRE yang telah diimplementasikan. Pengujian fungsionalitas dilakukan dengan blackbox testing, sedangkan pengujian nonfungsional dilakukan dengan compatibility testing dengan SortSite dan usability testing dengan SUS kuesioner. Hasil dari pengujian fungsionalitas dengan blackbox menunjukkan bahwa 22 dari 23 pengujian dinyatakan valid. Hasil compatibility testing menunjukkan aplikasi website dapat diakses pada mayoritas peramban yang umum digunakan. Hasil usability testing menunjukkan skor rata-rata 76,75 yang melampaui kriteria minimum (70) untuk dikategorikan memiliki usability yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain frond-end dari aplikasi MySRE telah berhasil dikembangkan dan memenuhi aspek fungsional dan nonfungsional (kompatibilitas, dan usability), sehingga layak digunakan sebagai antar muka dari aplikasi berbasis web yang dapat membantu peneliti pemula dalam berlatih menyusun tinjauan literatur.   Abstract The ability to write comprehensive literature reviews is often a challenge for novice researchers, particularly undergraduate students. Artificial intelligence (AI) is frequently used as a solution to address this challenge, but its uncontrolled use can negatively impact researchers’ skill development. Accordingly, this study aims to develop the front-end of a web-based application called MySRE, designed to help novice researchers practice writing literature reviews with AI assistance. This research employs a design and development approach using the System Development Life Cycle (SDLC) method for prototyping, referred to as SDLC Prototyping. The SDLC Prototyping method consists of five stages: communication, quick plan, modeling quick design, construction of the prototype, and deployment, delivery, and feedback. The results of the needs analysis, conducted using the Eisenhower matrix, indicate that the MySRE requires five key features: a text editor, AI discussion, references, a co-pilot, and a concept map. Functional and non-functional testing was conducted on the implemented front-end of MySRE. Functional testing was performed using blackbox testing, while non-functional testing included compatibility testing with SortSite and usability testing with the SUS questionnaire. The blackbox testing results showed that 22 out of 23 tests were valid. Compatibility testing indicated that the website application is accessible on most common browsers. Usability testing resulted in an average score of 76.75, exceeding the minimum criteria (70) for categorizing the application as having good usability. Therefore, it can be concluded that the front-end design of the MySRE application has been successfully developed and meets both functional and non-functional aspects (compatibility and usability), making it suitable for use as a web-based application interface that can assist novice researchers in practicing literature review writing.  
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Adopsi Aplikasi Blu Pada Generasi Z Menggunakan Extended UTAUT2 Wicaksono, Tegar Setyo; Sianturi, Riswan Septriayadi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Journal of Global Information Technology Management
Penerapan TAM pada Food Delivery App: Analisis Kepuasan Pelanggan Aplikasi Mobile Kopi Jago Winarno, Adimasta Raffindani; Perdanakusuma, Andi Reza; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di COMMIT