Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pengaruh Metode Design Thinking Terhadap Kemampuan Pedagogi Bagi Mahasiswa Calon Guru Informatika Amalia, Faizatul; Rahman, Khalid
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 1: Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025129382

Abstract

Design thinking menjadi salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam mendukung pembelajaran. Hal ini sesuai dengan capaian SDG yang digaungkan oleh PBB, bahwa Pendidikan perlu ditingkatkan kualitasnya. Peningkatan kualitas ini melalui pemilihan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan abad 21 dan juga termasuk kemampuan pedagogi. Kemampuan pedagogi diharapkan mampu dikuasai oleh mahasiswa lulusan dari program studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Brawijaya (PTI UB) untuk menjadi guru yang professional. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh design thinking terhadap kemampuan pedagogi. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode penelitian expost facto melalui survei. Populasi dari penelitian ini semua mahasiswa aktif dari PTI UB dan teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Hal ini karena sampelnya adalah mahasiswa PTI UB yang telah melaksanakan praktik lapangan persekolahan. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner dengan skala Likert. Instrumen penelitian ini telah divalidasi dan diuji reliabilitas sebelumnya agar data yang diperoleh nantinya data tidak bias. Teknik validasi yang digunakan adalah content validity dengan ahli Bahasa Indonesia dan juga ahli design thinking. Berdasarkan proses validasi tersebut, instrumen dinyatakan layak untuk digunakan pengambilan data dengan revisi minor terutama pada bagian penyusunan kalimat. Responden yang mengisi berjumlah 26 orang dan menghasilkan data normal, linear dan tidak memiliki heterokedastisitas. Selanjutnya dilakukan uji regresi linear sederhana dan menghasilkan nilai 0.372 yang artinya design thinking memiliki pengaruh pada kemampuan pedagogi mahasiswa calon guru informatika.   Abstract Design thinking is one of the learning methods that can be used by teachers to support learning. This is in accordance with the achievement of SDGs echoed by the UN, that education needs to be improved in quality. This quality improvement is through the selection of learning methods that can improve 21st century skills and also include pedagogical skills. Pedagogical skills are one of the skills expected to be mastered by graduates of the Information Technology Education study program, Universitas Brawijaya (PTI UB). This ability will later help graduates to become professional teachers. The purpose of this study was to determine the effect of design thinking on pedagogical skills. The research approach used was quantitative with an ex post facto research method through a survey. The population of this study were all active students from PTI UB and the sampling technique used was purposive sampling. This is because the sample was PTI UB students who had carried out school field practice. The research instrument used was a questionnaire with a Likert scale. This research instrument has been validated and tested for reliability before so that the data obtained later is not biased. The validation technique used is content validity with Indonesian language experts and also Design thinking experts. Based on the validation process, the instrument was declared suitable for use in data collection with minor revisions, especially in the sentence structure section. The respondents who filled in were 26 people and produced normal, linear data and did not have heteroscedasticity. Furthermore, a simple linear regression test was carried out and produced a value of 0.372, which means that design thinking has an influence on the pedagogical abilities of prospective informatics teacher students.
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.
Pengaruh Penerapan Project-Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Terhadap Persepsi Siswa dan Guru Di SMK Negeri 3 Malang Ariyanto Putra, Adin Rama; Amalia, Faizatul; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JTIIK
Prediksi Karier Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Berdasarkan IP Semester dan SKS Menggunakan Algoritme K-Nearest Neighbor Hasibuan, Willy; Hadi Wijoyo, Satrio; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Memilih jalur karier pasca-studi kerap menjadi tantangan bagi mahasiswa karena minimnya informasi dan panduan yang akurat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model prediksi karier mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) berdasarkan data akademik, yaitu Indeks Prestasi (IP) semester 1–6 dan jumlah Satuan Kredit Semester (SKS) yang telah ditempuh. Algoritme yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor (KNN) karena kemampuannya dalam mengklasifikasi berdasarkan kedekatan data. Data yang digunakan berjumlah 163 mahasiswa PTI angkatan 2015–2020 yang lulus pada tahun 2020–2024, dengan label karier “Bekerja,” “Belum Bekerja,” dan “Lanjut Studi.” Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, preprocessing, resampling, pembagian data latih dan uji, penerapan algoritma KNN, serta evaluasi model menggunakan classification report, cross-validation dan confusion matrix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model KNN mampu memprediksi karier mahasiswa dengan akurasi 90%, dengan nilai F1-score tertinggi pada kelas “Lanjut Studi” (0,95). Evaluasi cross-validation menunjukkan akurasi sebesar 71% (CV=3), 75% (CV=5), dan 75% (CV=10). Model ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif bagi mahasiswa dan institusi dalam perencanaan karier yang lebih terarah.
Analisis Tingkat Penerimaan Sistem E-Learning menggunakan Blog Gratis sebagai Alternatif Media Pembelajaran pada Guru Amalia, Faizatul; Brata, Adam Hendra; Sulistyo, Rizki Tri; Diofanu, Andre
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 3: Juni 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.704 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201853640

Abstract

Blog is a medium used to post news, information, video-based websites. The types of blogs that exist today are paid or free of charges such as Blogspot, WordPress, and others. Currently, blog users are numerous. This is because the function of the blog not only for posting news or information but the reader can provide advice related to the content or ask the blogger. In the world of education, blogs can be used as a medium of learning that can help post the subject matter, daily repetition announcements, or discussion related subject matter. But the use of the blog as a learning medium is less visible. This research has some intentions are: discovering the percentage of teachers which is used a free blog as an alternative learning media, discovering what factors are influenced in accepting the technology of free blog, and implementing the UTAUT method to evaluate in accepting technology in free blog as an alternative learning media. The method of UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) is used to test the acceptance of technology by the user against the use of blog as a medium of learning in school. The Vocational Teachers of Malang are being used in this research as a population. From this population, we should use the sampling method. And the sampling method is used random sampling which is 61 samples from all of the teacher in Vocational School in Malang. The result from this research are: (1) Blogspot is the most used by teacher in vocational school as learning media is about 63%, then wordpress is about 18.5%, Edmodo is about 17.4% and other is about 1.1%; (2) and at about 94.02% in effort expectancy, 89.50% in performance expectancy, 88.04% in social influence, 86.04% in supporting facilities, 85.71% in use behavior, and 84.39% in behavioral intention.
Pengujian Blackbox pada Desain Antarmuka Sistem Informasi Traceability Rantai Pasok Apel Amalia, Faizatul; Kurniawan, Miftakhurrizal; Setiawan, Danang Triagus
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5: Oktober 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021823487

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pertanian telah mengalami kenaikan signifikan. Bidang pertanian yang dijadikan objek pada penelitian ini adalah apel yang termasuk ke dalam produk hortikultura. Selain itu apel selain dapat dikonsumsi langsung, dapat juga diolah menjadi beragam produk seperti minuman, kripik, pie dan yang lainnya. Dengan banyaknya produk yang dihasilkan, maka proses pelacakan dalam rantai pasok pasti diperlukan. Manfaat dari adanya pelacakan produk pertanian ini adalah memberikan jaminan kualitas produk kepada konsumen. Namun untuk pelacakan yang ada saat ini bersifat manual, sehingga muncul sebuah permasalahan ketidakefisienan dalam mendapatkan informasi yang dapat dipercaya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji desain system informasi yang telah dibangun berdasarkan proses analisis kebutuhan dan pemodelan kebutuhan. Metode penelitian yang dilakukan diantaranya analisis kebutuhan, memodelkan kebutuhan menggunakan alat bantu, membuat desain system, dan melakukan pengujian pada hasil perancangan. Desain system yang diujikan adalah antarmuka system informasi menggunakan metode black box testing. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan pada desain antarmuka system dan sesuai dengan kebutuhan yang disampaikan oleh aktor. AbstractThe use of information technology in agriculture has experienced a significant increase. The agricultural sector that is the object of this research is apples which are included in horticultural products. Besides that, apples can be consumed directly, but can also be processed into various products such as drinks, chips, pies and others. With so many products being produced, a tracking process in the supply chain is definitely needed. The benefit of this agricultural product tracking is to provide product quality assurance to consumers. However, the current tracking is manual, so there is a problem of inefficiency in getting reliable information. This study aims to examine the design of the information system that has been built based on the needs analysis and requirements modeling process. The research methods carried out include needs analysis, modeling needs using tools, making system designs, and testing the design results. The system design being tested is an information system interface using the black box testing method. The results of the test show that there are no errors in the system interface design and in accordance with the needs conveyed by the actor. 
Pengembangan Aplikasi Sistem Penilaian Praktik Pengalaman Lapangan pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Berbasis Web Sulistyo, Rizky Tri; Amalia, Faizatul; Afirianto, Tri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5: Oktober 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021854568

Abstract

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan mata kuliah bidang pedagogi yang wajib ditempuh oleh semua mahasiswa Strata 1 (S1) Program Studi (PRODI) Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) Jurusan Sistem Informasi (SI) Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) Universitas Brawijaya (UB) untuk menerapkan tenaga pendidik profesional di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Tujuan dari penilaian PPL merupakan untuk memperoleh informasi akurat tentang tingkat pencapaian kemampuan atau kompetensi mahasiswa dalam melaksanakan hak dan kewajiban dalam PPL. Namun, selama proses pelaksanaan PPL semua aktivitas masih dilakukan luring. Hal ini memiliki dampak adanya batasan ruang dan waktu untuk para penilai,  pengarsipan dokumen penilaian kurang termonitor, dan manipulasi penilaian oleh mahasiswa. Sehingga perlu mengoptimalkan pengelolaan dalam sistem penilaian PPL dengan solusi aplikasi sistem penilaian PPL berbasis web yang dapat diakses dari peramban apapun. Pengembangan aplikasi sistem penilaian PPL diciptakan berbasis website. Model Waterfall merupakan metode pengembangan aplikasi yang telah digunakan. Pengujian aplikasi sistem penilaian PPL dilaksanakan melalui pengujian white-box (pengujian unit dan integrasi), pengujian black-box (pengujian  validasi), dan pengujian compatibility dengan sortsite. Berdasarkan dari pengujian pada sestiap kasus uji di aplikasi sistem penilaian menandakan bahwa 100% valid dan dapat dijalankan diberbagai peramban, yaitu (1) IE; (2) Edge; (3) Firefox; (4) Safari; (5) Opera; (6) Chrome; (7) iOS; (8) Android. AbstractField Experience Practice (FEP) is a pedagogy course that must be taken by all students of study program  Information Technology Education (ITE) Department of Information Systems Faculty of Computer Science at Brawijaya University to apply professional educators in the field of Information and Communication Technology (ICT). The purpose of FEP assessment is to obtain accurate information about the level of achievement of students' ability or competence in carrying out rights and obligations in FEP. However, during the FEP implementation process all activities are still carried out offline. This has the effect of limiting space and time for assessors, archiving of undermonitored assessment documents, and manipulation of assessments by students. So it is necessary to optimize the management in the FEP assessment system with a web-based FEP assessment system application solution that can be accessed from any browser. The development of FEP assessment system application was created based on the website. Waterfall model is an application development method that has been used. FEP assessment system application testing is conducted through white-box testing (unit testing and integration), black-box testing (validation testing), and compatibility testing with sortites. Based on testing on a single test case in the application the assessment system indicates that it is 100% valid and can be run in various browsers, namely (1) IE; (2) Edge; (3) Firefox; (4) Safari; (5) Opera; (6) Chrome; (7) iOS; (8) Android.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi dengan Model ADDIE pada Mata Pelajaran Teknik Pengolahan Audio dan Video Kelas XII Multimedia SMKN 12 Malang Aprilianto, Pratama; Wijoyo, Satrio Hadi; Amalia, Faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934886

Abstract

Selama pandemi Covid-19 yang saat ini terjadi banyak inovasi baru dalam pembuatan media pembelajaran seperti media pembelajaran video. Media pembelajaran video digunakan untuk peserta didik melakukan pembelajaran daring. Pengembangan media pembelajaran dilakukan menggunakan model ADDIE dengan tahap antara lain (1) Melakukan analisis karakter peserta didik, analisis media dan analisis pembelajaran yang dilakukan; (2) Merancang desain karakter, skenario media dan merancang lembar instrumen; (3) Melakukan tahap development video animasi, perekaman audio dan finalisasi video; (4) Melakukan implementasi pada kegiatan pembelajaran tatap muka maupun daring; dan (5) Melakukan kegiatan evaluasi pembelajaran dan pengujian validitas media dan materi kepada 3 ahli media dan 2 ahli materi. Pengujian dilakukan mendapatkan hasil pada validitas media dengan kategori Cukup valid berjumlah 1 butir, Valid berjumlah 6 butir dan Sangat Valid berjumlah 13 butir, sedangkan pada pengujian validitas materi mendapatkan hasil dengan kategori Valid berjumlah 13 butir dan Sangat Valid berjumlah 7 butir. Hasil pengembangan yang dilakukan adalah berupa produk video pembelajaran animasi dua dimensi yang diunggah pada youtube dan website e-learning sekolah. Produk video animasi dua dimensi yang dikembangkan berguna bagi peserta didik jurusan multimedia untuk meningkatkan hasil belajar ketika masa pandemi. AbsctractDuring the Covid-19 pandemic, there are currently many new innovations in the manufacture of learning media such as video learning media. Video learning media are used for students to do online learning. The development of learning media is carried out using the ADDIE model with the following stages: (1) Conducting student character analysis, media analysis and learning analysis; (2) Designing character designs, media scenarios and designing instrument sheets; (3) Performing the animation video development stage, audio recording and video finalization; (4) Implementing face-to-face and online learning activities; and (5) Conducting learning evaluation activities and testing the validity of media and materials to 3 media experts and 2 material experts. The test was carried out to get results on the validity of the media with the category of Fairly valid amounting to 1 item, Valid amounting to 6 items and Very Valid amounting to 13 items, while in testing the validity of the material obtained results with the Valid category amounting to 13 items and Very Valid amounting to 7 items. The result of the development carried out is in the form of a two-dimensional animation learning video product that is uploaded on YouTube and the school's e-learning website. The two-dimensional animated video product developed is useful for students majoring in multimedia to improve learning outcomes during the pandemic.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pengembangan Four-D (Studi pada SMK Negeri 1 Rembang) Azkiyah, Azka; Wijoyo, Satrio Hadi; amalia, faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4: Agustus 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022945299

Abstract

Pandemi Covid-19 menuntut pembelajaran berjalan secara daring. Dalam penelitian ini, peserta didik tidak memiliki sumber belajar khusus sebagai acuan untuk melaksanakan pembelajaran secara daring melalui Whatsapp, Zoom dan Google Classroom. Berdasarkan observasi pada total 3 kelas: 1 kelas memanfaatkan media pembelajaran, sementara 2 kelas lainnya tidak. Dua kelas tanpa media mendapatkan rata-rata lebih rendah dibandingkan dengan kelas dengan media. Pembelajaran dengan media dilaksanakan dengan slide materi dan video yang mengharuskan peserta didik melakukan pengunduhan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang dapat mengakomodasi pembelajaran secara daring. Peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis website dengan model pengembangan Four-D (define, design, develop, dan disseminate). Berdasarkan hasil validasi kelayakan media dari ahli media, materi, dan instruksional menunjukkan kriteria sangat layak dengan persentase masing-masing 88,7%, 100%, dan 90,77%. Uji coba luas melibatkan 34 peserta didik. Uji coba luas terdiri dari uji efektivitas dan efisiensi media pembelajaran. Hasil uji efektifitas melalui uji wilcoxon membandingkan hasil pretest dan posttest mencapai skor signifikansi 0,001 (<0,05). Uji efisiensi dari skor kuesioner respon media yang meliputi tampilan, bahasa, dan kegunaan dari media mencapai 92,28% (sangat layak). Pada tahap disseminate, peneliti mendapatkan hasil skor respon sebesar 92,03% (sangat layak). Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran dasar desain grafis kelas X SMK N 1 Rembang. AbstractCovid-19 pandemic demands school to implement online learning. In this study, students do not have specific learning resources as reference for their online lessons. Learning outcomes in 2 classes without media get lower score then the class that uses it. Teacher used  slides and videos which require students to download. Therefore, in this study the researcher develop a web-based learning media which accommodate online learning. The researcher developed a web-based learning media with Four-D development method (define, design, develop, and disseminate). The validation result from media, material, and instructional experts show very feasible criteria with 88.7%, 100%, and 90.77% score respectively. In order to test the effectiveness and efficiency of learning media, the researcher involved 34 students in general trial. General trial consist of effectivity and efficiency test. Effectivity is measured by comparing pretest and posttest score.  Learning media is effective in learning with significance score of 0.001 (<0,05) through wilcoxon test. The efficiency test of the student responses by measuring web view, language use, and usability of media scores reached 92.03% (very feasible). On dissemination stage, the researcher involved 30 students reach score of 92.03% (very feasible). Thus, learning media is feasible for student’s learning process in subject basic graphic design grade X at SMK N 1 Rembang.  
Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Based Learning yang Diperkaya dengan ARCS Motivational Model terhadap Kualitas Manajemen Kelas dan Motivasi Belajar Siswa secara Online pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di Sekolah Menengah Kejuruan Majid, Allisa; Herlambang, Admaja Dwi; Amalia, Faizatul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915500

Abstract

Kebijakan pelaksanaan pembelajaran di masa pandemi Covid-19 melahirkan beberapa permasalahan. Pemilihan metode dan pemberian motivasi pada kegiatan belajar mengajar di masa peralihan darurat atau pembelajaran daring, perlu diperhatikan oleh guru agar mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini menerapkan metode Problem Based Learning yang dipadukan dengan ARCS Motivational Model untuk mengetahui kualitas manajemen kelas dan motivasi belajar pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK National Media Center Malang. Pelaksanaan penelitian, yaitu eksperimen jenis post-test control group dengan memberikan perlakuan berbeda terhadap kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kemudian dilakukan penyebaran kuesioner berskala Likert yang hasilnya dihitung menggunakan indeks persentase (%), uji normalitas data menggunakan Kolmogorov Smirnov, dan uji hipotesis menggunakan uji t-bebas. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan metode Problem Based Learning dan ARCS Motivational Model berpengaruh terhadap kualitas manajemen kelas dan motivasi belajar siswa. Temuan unik dari penelitian ini adalah selisih kualitas manajemen kelas mencapai 6,00% (68,00% di kelas kontrol dan 62,00% di kelas eksperimen) dan selisih motivasi belajar mencapai 4,00% (68,00% di kelas kontrol dan 64,00% di kelas eksperimen). Abstract The policy of implementeting learning during the Covid-19 pandemic gave birth to several problems. The selection of methods and providing motivation for teaching and learning activities during the emergency transition or online learning needs to be considered by teachers in order to achieve learning objectives. This study applies the Problem Based Learning method combined with the ARCS Motivational Model to determine the quality of classroom management and learning motivation in Basic Programming subjects at SMK National Media Center Malang. The implementation of the research, namely the experimental type of post-test control group by giving different treatment to the control class and the experimental class. Then, a Likert-scaled questionnaire was distributed, the results of which were calculated using the percentage index (%), normality test of the data using Kolmogorov Smirnov, and hypothesis testing using the independent t-test. The results of this study found that the application of the Problem Based Learning method and the ARCS Motivational Model had an effect on the quality of classroom management and student learning motivation. The unique finding of this study is the difference in the quality of classroom management reaches 6.00% (68.00% in the control class and 62.00% in the experimental class) and the difference in learning motivation reaches 4.00% (68.00% in the control class and 64.00% in the experimental class).