Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengaruh Lingkungan Keluarga Dan Self-Efficacy Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas XI Program Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi SMK Negeri 5 Malang Fikri Al Fauzi, Muhammad Zidan; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena tingginya tingkat pengangguran terbuka pada tingkat pendidikan SMK masih belum selaras dari konsep dasar pendidikan kejuruan yang mempersiapkan lulusan untuk siap bekerja. Tujuan penelitian untuk memahami pengaruh lingkungan keluarga dan self-efficacy terhadap kesiapan kerja pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi SMKN 5 Malang. Pada Jenis penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif, menggunakan semua siswa kelas XI Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi SMKN 5 Malang sebagai populasi. Sampel ideal yang dapat digunakan berjumlah 84 sampel. Perolehan data untuk penelitian ini melalui distribusi kuesioner. Analisis regresi sederhana dan ganda digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian membuktikan hal-hal berikut: (1) ada pengaruh antara lingkungan keluarga dengan kesiapan kerja, (2) ada pengaruh antara self-efficacy dengan kesiapan kerja, (3) ada pengaruh antara lingkungan keluarga dan self-efficacy denga kesiapan kerja. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini yaitu (1) kekuatan pengaruh X1 dengan Y sebesar 55.1%, kekuatan X2 dengan Y sebesar 69.9%, serta X1 dan X2 dengan Y sebesar 73.2%, (2) Antara variabel X1 dengan Y dan variable X2 dengan Y terjadi pengaruh yang positif dan signifikan. (3) Antara variabel X1, X2 dengan variabel Y terjadi pengaruh positif dan signifikan secara bersamaan.
Perbedaan Minat Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Edukasi Role Playing Game Terhadap Siswa Kelas X-TKJ SMK PGRI 3 Malang CAHYA, IVAN; Afirianto, Tri; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan di Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN)
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Kemampuan Lulusan Siswa Dalam Bersaing untuk Mendapatkan Pekerjaan (Studi Kasus: SMK “SORE” Tulungagung) Kukuh Imani, Rahman; Hadi Wijoyo, Satrio; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Memperoleh pendidikan dalam diri seseorang penting untuk mencapai kesuksesan di dunia kerja. Namun, berdasarkan data Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) dari Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan bahwa lulusan SMK tahun 2023 memiliki tingkat pengangguran yang lebih tinggi daripada jenjang pendidikan yang lain. Data mining digunakan untuk menemukan pola dari faktor yang mempengaruhi siswa mendapat pekerjaan. Pemilihan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) karena sifatnya yang sederhana dan efektif pada data kecil hingga sedang. Untuk itu dilakukan penelitian dengan tujuan mengklasifikasikan kemampuan lulusan siswa di SMK “SORE” Tulungagung dalam bersaing untuk mendapatkan pekerjaan. Penelitian ini dilakukan dengan metode Knowledge Discovery in Database (KDD) menggunakan data nilai siswa dan data penelusuran pekerjaan siswa SMK "SORE" Tulungagung lulusan tahun ajaran 2022/2023 dengan 16 atribut nilai mata pelajaran yang berbeda. Data tersebut digunakan untuk mengklasifikasikan siswa menjadi "Mampu" atau "Belum Mampu" dalam penentuan pekerjaan. K-Nearest Neighbor (K-NN) diterapkan dengan variasi nilai k dan ukuran data tes. Kemudian dilakukan pengujian dengan k-fold cross validation untuk melihat konsistensi hasil dari model algoritma klasifikasi yang digunakan. Hasil perbandingan data asli dengan data prediksi didapatkan model K-NN dengan tingkat akurasi tertinggi, yaitu pembagian data latih dan uji 90%:10% dengan nilai tetangga (k) = 5 dapat memprediksi label cukup baik. Namun ada perbedaan pada data prediksi, model memprediksi lebih sedikit siswa yang "Mampu" dan lebih banyak siswa yang "Belum Mampu" daripada data aktual. Hasil model data mining setelah pengujian k-fold cross validation didapatkan menggunakan 10-fold memiliki hasil yang lebih baik daripada 5-fold, dengan accuracy sebesar 59,83%, precision sebesar 57,22%, recall sebesar 64,10%, dan f1-score sebesar 60,10%.
Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie Yahya, Muhammad Helmi; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 2: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i2.405

Abstract

Di kurikulum terbaru Kemendikbud, Informatika telah menjadi bagian yang wajib. Penelitian ini difokuskan pada permasalahan yang muncul dalam pengajaran mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Pendekatan yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tahap awal melibatkan wawancara dengan guru-guru yang mengajar mata pelajaran Informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Dari hasil wawancara, terungkap bahwa dalam pembelajaran mata pelajaran Informatika terdapat beberapa tantangan, seperti keterbatasan perangkat, kendala pemahaman siswa, fokus siswa yang mengarah di luar pembelajaran, dan belum ada penerapan media interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran interaktif menggunakan media digital dengan menerapkan model ADDIE untuk mata pelajaran informatika di kelas X SMK Negeri 2 Malang. Tahap desain melibatkan perencanaan dan pembuatan rancangan modul interaktif. Pada tahap pengembangan dilakukan produksi materi, media, dan lembar validasi. Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan, kemudian diimplementasikan kepada ahli materi dan ahli media, didapatkan nilai rata-rata validasi ahli materi sebesar 87% dan ahli media 92% dikategorikan sangat valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Implementasi modul pembelajaran dilakukan kepada siswa kelas X Kuliner 4. Evaluasi modul pembelajaran interaktif menggunakan soal pre-test dan post-test dengan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,001, sehingga penggunaan modul pembelajaran interaktif berbasis media digital mampu meningkatkan pengetahuan/kognitif siswa dalam mata pelajaran Informatika.
An Exploratory Study of Requirements Engineering Practices in Indonesia – Part 1: Concepts and Problems Kurniawan, Tri A.; Rusdianto, Denny S.; Brata, Adam H.; Amalia, Faizatul; Santoso, Angga; Raharjo, Dini I. N. R. P.
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 4 No. 1: June 2019
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (192.273 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.201941110

Abstract

This paper provides the first part of statistical research findings of an exploratory study of the requirements engineering practices implemented in software development processes in Indonesia. This first part attempts to reveal facts regarding concepts and problems exist in such requirements engineering practices. We developed a comprehensive online questionnaire consisting of both closed- and open-ended questions in order to capture such facts. We invited 158 participant candidates representing industry and higher education institutions, however, 31 of them joined our web-based survey. Results show that most of participants confirm that requirements engineering must be properly performed in order to clearly define the valid product. They, however, encounter some difficulties in implementing requirements engineering concepts in practice due to a tight schedule, inappropriate skill of the analysts and inadequate tools used.
An Exploratory Study of Requirements Engineering Practices in Indonesia – Part 2: Efforts, Processes and Techniques Kurniawan, Tri Astoto; Rusdianto, Denny S.; Brata, Adam H.; Amalia, Faizatul; Santoso, Angga; Raharjo, Dini I. N. R. P.
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 1: April 2020
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2679.256 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202051164

Abstract

This paper provides the second part of statistical research findings of an exploratory study of the requirements engineering practices implemented in software development processes in Indonesia. This second part attempts to reveal facts regarding efforts, processes and techniques exist in such requirements engineering practices. Such facts were captured in accordance with the first part which were surveyed through a comprehensive online questionnaire consisting of both closed- and open-ended questions. We invited 158 participant candidates representing industry and higher education institutions, however, 31 of them joined our web-based survey. Results which respect to efforts, processes and techniques are presented along with related interpretations.
The Design of Traceability Information System of Smart Packaging-Based Product Supply Chain to Improve A Competitiveness of Apple Processed Agro-Industry Amalia, Faizatul; Kurniawan, Miftakhurrizal; Setiawan, Danang Triagus
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 5 No. 3: Desember 2020
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1473.718 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202053183

Abstract

Agricultural food products are various. Apple is one of the agricultural product which is popular in Malang. There are many processed products from apple. However, there is a problem of food security concerning on the agricultural processed products. The food security consists of the information of nutrition contained in it, expired period, and the supply of healthy food. Therefore, it is required a traceability system that gives a guarantee about product authenticity and entrusted information about the food products. Lack of good information and infrastructure will hamper the formation of an effective traceability system that has not been considered even considered to require high costs, especially for some Small and Medium Enterprises (SME) producers. In general, producers and consumers need an information system that can provide food information effectively and efficiently. In general, producers and consumers need an information system that can provide food information effectively and efficiently. The design concept uses object oriented methods using United Modeling Language (UML), which consists of: Use Case Diagrams, Sequence diagrams and Class Diagrams. The design results were tested using Requirement Traceability Matrix (RTM) and the value of Response for a Class (RFC). Based on this test, it is produced that the RTM can be traced to all artifacts that have been made and the average RFC value is 5.17 meaning the RFC value is between 1 to 69, so that the RFC between 1 to 69 then the coupling is adaptable
Designing An Application of Software Project Management By Using Framework Scrum (SPM-Scrum) Santoso, Nurudin; Amalia, Faizatul
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 1: April 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (964.187 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202161297

Abstract

Most of failures of startup application in many countries reached 75%, while the startup failures in Indonesia reached 90%. These failures were caused by non-technical or management factors in managing startup. The RPL (Software Engineering) Laboratory of FILKOM of Brawijaya University has a roadmap to develop an application to guarantee the success of a management software project. The data analysis had been performed on FILKOM student’s thesis work which generally develops software that has main obstacle in the management. A study solution which was developed through scientific SDLC and PMLC combined with Scrum method becomes an application named SPM-SCRUM. The results of analysis carried out on several software development projects refer to the Iterative SDPM process. Furthermore, the strategy of Iterative SDPM combined with Scrum method produces a system architecture design that separates the Front End and Back End
Developing A Supply Chain Of Apple Processed Product Traceability Information System Based On Smart Packaging And Digital Business Ecosystems Kurniawan, Miftakhurrizal; Amalia, Faizatul; Setiyawan, Danang
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 3: December 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1157.413 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202163362

Abstract

Apples are one of the fruits that much post-harvest processing can do. Apples can be processed into drinks or snacks. The need for information about nutritional content is needed by consumers. Therefore, a traceability information system is needed that can enable consumers to know the nutritional content involved. This research uses the Waterfall model information system development method and the Unified modeling language (UML). This method allows for the sequential development of information systems. The results of this research will be in the form of an information system that has been tested using the Requirement Traceability Matrix (RTM) and Response for a Class (RFC) method. The resulting Response for a Class (RFC) value is 5.17, meaning that this information system will be easy to adapt later
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 10 Program Keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang Saputra, Krisna Wahyu; Amalia, Faizatul; Rahman, Khalid
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 6: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023118108

Abstract

Rendahnya hasil belajar yang didapatkan oleh siswa dikarenakan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif menjadi permasalahan bagi seorang guru di kelas. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan efektivitas yang ditimbulkan dari adanya penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap suatu kelas penelitian yang dibandingkan dengan kelas penelitian yang lain. Penelitian ini lebih berfokus pada penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz menggunakan metode penelitian Quasy Experimental dengan jenis Non-Equivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas 10 DKV SMK Negeri 10 malang, dengan jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 67 siswa yang terbagi pada kelas eksperimen dan kontrol. Pada proses pelaksanaannya ditemukan bahwa aspek kognitif hasil belajar yang didapatkan oleh siswa terdapat perbedaan yang ditunjukan dari hasil pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak jauh beda dengan rerata nilai untuk kelas kontrol sebesar 66,67 dan kelas eksperimen sebesar 62,67 dan untuk hasil posttest terdapat perbedaan yang signifikan di mana untuk rerata nilai posttest kelas kontrol sebesar 82,33 dan posttest kelas eksperimen sebesar 91,67. Kemudian dari hasil belajar tersebut terdapat pengaruh yang berdampak cukup efektif terhadap aspek kognitif dari hasil belajar yang didapatkan yang mana hal ini dapat diketahui dengan melakukan pengujian menggunakan Uji N-Gain sehingga dapat diketahui seberapa efektif penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz tersebut. Didapati hasil pengujian dari kelas eksperimen sebesar 79% dinyatakan efektif dan hasil pengujian dari kelas kontrol sebesar 36% dinyatakan tidak efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunanan media pembelajaran interaktif Quizizz dapat memberikan pengaruh dan hasil yang efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X DKV SMK Negeri 10 Malang.   Abstract The low learning outcomes obtained by students due to the lack of use of interactive learning media is a problem for a teacher in the classroom. The implementation of this study aims to determine the influence and effectiveness arising from the use of Quizizz interactive learning media on a research class compared to other research classes. This research focuses more on the use of interactive learning media Quizizz using the Quasy Experimental research method with the type of Non-Equivalent Control Group Design. The population of this study was grade 10 students of DKV SMK Negeri 10 Malang, with the number of samples in this study as many as 67 students divided into experimental and control classes. In the implementation process, it was found that the cognitive aspects of learning outcomes obtained by students there were differences shown from the pretest results of the control class and experimental class were not much different from the average score for the control class of 66.67 and the experimental class of 62.67 and for the posttest results there was a significant difference where for the average posttest score of the control class was 82.33 and the experimental class posttest was 91.67. Then from the learning results there is an influence that has a fairly effective impact on the cognitive aspects of the learning outcomes obtained which can be known by testing using the N-Gain Test so that it can be known how effective the use of Quizizz interactive learning media is. It was found that the test results from the experimental class of 79% were declared effective and the test results of the control class of 36% were declared ineffective. So it can be concluded that the use of Quizizz interactive learning media can have an effective influence and results on the learning outcomes of grade X DKV students of SMK Negeri 10 Malang.