Claim Missing Document
Check
Articles

Tingkat Kepraktisan Penggunaan E-learning pada Model Pembelajaran Blended Learning di Tingkat SMA Monica Fransisca; Yuliawati Yunus
Jurnal KomtekInfo Vol. 8 No. 4 (2021): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.699 KB) | DOI: 10.35134/komtekinfo.v8i4.184

Abstract

Technological developments have a considerable influence on education, especially in learning media. Learning media is no longer conventional but is starting adapted with existing technology. The results of the initial observations found that the majority of senior high schools already have facilities for technology-based learning media, but the utilization of technology-based learning media is still very low. This resulted in less utilization of school facilities which already provided. Based on these observations and references from existing researches, it is assumed that e-learning, which is one of the technology-based learning media, can be used as a learning media for blended learning models. This research purpose was to produce an e-learning as learning media and the assessment level of practicality. This research used the Research and Development’s method with four-D development procedures to examine the level of practicality. To assess the level of practicality of e-learning, an assessment through a questionnaire was given to randomly selected subjects. The practicality assessment questionnaire consists of three main indicators such as indicators state of use, effectiveness of learning time and indicators of benefits. Referring to the results of the assessment, the average level of e-learning’s practicality is 80.70% so it can be concluded that e-learning is practical to be used as a learning media.
Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital Riki Fajri Rahmat; Lativa Mursyida; Fahmi Rizal; Krismadinata Krismadinata; Yuliawati Yunus
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1145.402 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v6i2.27414

Abstract

Penggunaan smartphone di kalangan pelajar sebagian besar digunakan untuk mengakses jejaring sosial dan belum menggunakan smartphone dalam poroses pembelajaran. Tujuan Penelitian ini untuk merancang media pembelajaran mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital berbasis android. Model yang digunakan adalah Instructional Development Institute (IDI) dalam metode pengembangan Research and Development (RD). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android untuk mata pelajaran simulasi digital ini layak untuk dimanfaatkan sebagai media pendukung pembelajaran mandiri, sesuai dengan pengujian yang dilakukan terhadap aspek materi dan desain yang diujikan ke siswa didapatkan hasil untuk kelas kontrol sebesar 74,125% dan eksperimen sebesar 83,25%. Sehingga dapat diambil kesimpulan penggunaan media mobile learning berbasis android ini valid, praktis dan efektif digunakan pada mata pelajaran simulasi digital. Mobile learning simulasi digital ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dan juga meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan untuk guru dan kepala sekolah SMKN 2 Padang agar dapat mempergunakan mobile learning dalam pembelajaran.Kata kunci: mobile learning, research and development, simulasi digital Development of learning media based on mobile learning in digital simulation subjectsAbstractThe use of smartphones among students is mostly used to access social networks and have not used smartphones in learning processes. The purpose of this study is to support mobile learning media on android-based digital learning. The model used is the Instructional Development Institute (IDI) in the Research and Development (RD) development method. The results of this study indicate that android-based mobile learning for digital simulation subjects is feasible to be used as a supporting medium for independent learning, in accordance with tests conducted on material and design aspects that are tested for students who obtain results for the control class by 74.125% and trials for 83, 25%. It can be concluded that the use of mobile learning media based on Android is valid, practical and effective in digital simulation lessons. This digital simulation of mobile learning can increase student learning interest and also improve student learning outcomes. It is expected that teachers and principals of SMKN 2 Padang can use mobile learning in learning.Keywords: mobile learning, research and development, digital simulation
Uji Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Kelas XI di SMK N 2 Padang Teza Julita; Yuliawati Yunus; Indra Wijaya
PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 1 (2023): Desember
Publisher : CV Putra Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58540/pijar.v2i1.390

Abstract

This study aims to determine the Validity, Practicality and Effectiveness of the Design and Development of Android-Based Learning Media Applications in Class XI Physical Education Sport and Health Subjects at SMK N 2 Padang in Academic Year 2022/2023. This research uses research & development methods (research & development). Subjek research amounted to 45 people. The research model used is the development research model (ADDIE model), with the design of the development steps as follows. (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. The results of the validity test by the experts as a whole the validator test assessment of the Android-based Learning Media Application in Physical Education, Sports and Health Subjects Class XI at SMK Negeri 2 Padang was 91.75%. So that the level of validity can be interpreted as very valid to use. The results of the practicality test assessment as a whole the practicality assessment of the Application of Android-Based Learning Media in Class XI Physical Education Sports and Health at SMK Negeri 2 Padang is 91.04%, so that the level of practicality can be interpreted as very practical to use. The results of the overall effectiveness test assessment of the effectiveness of the Android-based Learning Media Application in Class XI Physical Education Sports and Health at SMK Negeri 2 Padang amounted to 87.82%, so that the level of effectiveness can be interpreted to be used very effectively. Conclusion, based on the assessment along with expert input as well as the results of field trials of the Android-Based Learning Media Application as a learning medium that has been tested for feasibility, superiority, and can be used in the learning process in Class XI Physical Education Sports and Health Subjects at SMK Negeri 2 Padang.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Risda Wati; Yuliawati Yunus; Popi Radyuli
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 10 (2023) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v10i2.173

Abstract

Keterbatasan media belajar pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital yang ada di SMK Negeri 7 Padang, sehingga mempengaruhi proses belajar mengajar di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektifitas. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian pengembangan dengan menerapkan ADDIE model, dengan desain langkah-langkah pengembangannya meliputi; analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian berjumlah 30 orang yaitu siswa kelas X SMK Negeri 7 Padang. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Uji validitas dilakukan kepada 3 validator ahli. Hasil uji validator oleh para ahli secara keseluruhan yaitu sebesar 86.62% dan diinterpretasikan sangat valid digunakan. Uji praktikalitas dan uji efektivitas dilakukan kepada siswa dengan mengisi instrument yang telah disebarkan. Untuk uji praktikalitas secara keseluruhan memperoleh presentasi sebesar 74.31% dan tingkat praktikalitas diinterpretasikan cukup praktis di gunakan. Hasil penilaian uji Efektifitas secara keseluruhan sebear 79.27% dengan kategori media pembelajaran berbasis android efektif digunakan.
Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran kewirausahaan Yunus, Yuliawati; Fransisca, Monica
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 7 No. 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.943 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i1.32424

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui kebutuhan siswa pada media pembelajaran berbasis Android mata pelajaran kewirausahaan. Metode penelitian bersifat kuantitatif dengan subjek penelitian siswa kelas X jurusan perhotelan dan jasa pariwisata di kota Padang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner, menyangkut dua indikato dengan hasil indikator kebutuhan sarana dan kecenderungan gaya belajar menunjukkan bahwa 100% siswa yang mempunyai smartphone berbasis Android, interaksi siswa dengan smartphone menunjukan presentasi 94,1 %. Hal tersebut menunjukkan kebutuhan sarana smartphone sangat diperlukan terlebih hanya 29,4% guru yang memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android. Hasil kuesioner dari indikator kebutuhan untuk memperhatikan kecenderungan gaya belajar siswa lebih suka dengan presentase 41,2% menggunakan kata seperti rasakan, sentuh dan pegang, 47,1% siswa lebih mudah mengingat hal yang dilihat atau dibaca serta yang dilakukan, 58% siswa lebih suka membaca dari pada dibacakan, kemudian 52,5% siswa sangat setuju, 47,1 % setuju jika dikembangkan media pembelajaran berbasis Android. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis Android dalam proses pembelajaran.AbstractThe research purpose was to determine the needs of students on Android-based learning media on entrepreneurship subjects. The research method was quantitative research methodology, with class X as research subjects majoring in hospitality and tourism services in Padang. This research used questionnaires as an instrument, involving two indicators, which consist of indicators requirement for facilities and learning style tendencies. It was determined that 100% of students owned Android mobile phones, student's interaction with a mobile phone was at 94.1%. This shows that mobile phone facilities requirement was determined, especially only 29.4% of teachers who used Android-based learning media. Questionnaires results indicator implied that tendency of student learning styles preferring to using words such as feel, touch, and hold which shown at the percentage of 41.2%, then 47.1% of students were more easily remember things which could be seen or read and practicing, 58% of students prefer to read by themselves rather than read by others. Therefore, 52.5% of students strongly agree, and 47.1% agree with Android-based learning media development. According to the result, we must develop Android-based learning.
Hubungan Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Mukomuko Putri, Sucie Alenta; Fitria, Linda; Yunus, Yuliawati
YASIN Vol 4 No 5 (2024): OKTOBER
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v4i5.3787

Abstract

This This research aims to determine the relationship between online game addiction and the learning motivation of class XI students at SMK Negeri 3 Mukomuko. The method used in this research is descriptive quantitative correlational. The population in this study was 127 people. The sampling technique used was stratified random sampling, resulting in a total sample of 96 people. Based on the instrument used in data collection in this research, it is a questionnaire prepared according to the Likert scale model. Data analysis was carried out using SPSS and Microsoft Excel. Based on the research results, the rcount value is 0.837 > rtable 0.198, it can be concluded that there is a significant connection between online game addiction and the learning motivation of class XI students at SMK Negeri 3 Mukomuko.
TEORI PROSSER : PHILOSOPHY PENDIDIKAN KEJURUAN PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Yunus, Yuliawati; Yulianti, Rosi; Oriza, Wike; Jalinus, Nizwardi; Abdullah, Rijal
AT-TAJDID Vol 7, No 2 (2023): JULI-DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/att.v7i2.2976

Abstract

KOMPARASI E-LEARNING PADA PROBLEM BASED INSTRUCTION DAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR Ambiyar, Ambiyar; Yunus, Yuliawati; Wulansari, Rizky Ema
AT-TAJDID Vol 8, No 1 (2024): JANUARI-JUNI 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/att.v8i1.3337

Abstract

Implementasi Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Tingkat Sekolah Dasar Fransisca, Monica; Saputri, Renny Permata; Yunus, Yuliawati
DEDIKASI SAINTEK Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Al-Hijrah Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58545/djpm.v2i3.218

Abstract

Sebagian besar sektor bidang telah dipengaruhi oleh teknologi digital, termasuk juga bidang pendidikan. Melalui teknologi digital diharapkan bisa membantu proses pembelajaran, seperti memberi ragam media pembelajaran, meminimalisir keterbatasan ruang dan waktu, serta meningkatkan kemampuan digital. Mitra kegiatan pengabdian ini adalah siswa tingkat sekolah dasar di SDN 27 Lubuk Alung, dimana pada observasi awal ditemukan bahwa penggunaan teknologi digital masih sangat kurang di lokasi tersebut. Teknologi digital dapat menjadi salah satu solusi di bidang pendidikan yang memiliki keterbatasan ruang pembelajaran namun memiliki fasilitas untuk penerapan teknologi digital dalam pembelajaran. Diharapkan dengan adanya kegiatan PKM tersebut dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang teknologi digital, serta dapat membangkitkan motivasi anak dalam belajar, menghasilkan sikap positif, serta komitmen yang kuat terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode analisis, pendidikan, dan edukasi yang akan dilaksanakan oleh tim pelaksana pengabdian. Pengabdian ini nantinya akan menggunakan presentasi serta simulasi pengenalan dan penerapan teknologi digital dalam pembelajaran. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah meningkatnya kemampuan dan pengetahuan siswa mengenai teknologi digital dan penerapannya dalam pendidikan, untuk kemudian dilanjutkan dengan pemanfaatan teknologi digital dalam kegiatan belajar.
Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan Di SMK Negeri 9 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Fadrian, Farlin; Yunus, Yuliawati; Jafnihirda, Lika
Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika Vol. 1 No. 4 (2024): Desember : Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/katalis.v1i4.757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas, praktikalitas dan efektivitas perancangan media pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang Tahun Ajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini yaitu research & development. Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian pengembangan (ADDIE model), dengan desain langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut. (1) Analyze, (2) design, (3) development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. Subjek penelitian berjumlah 30 orang. Keseluruhan penilaian uji validator terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang sebesar 93,98%, dengan interprestasi sangat valid digunakan. Keseluruhan penilaian praktikalitas terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang 93,20%, dengan interprestasi sangat praktis digunakan. Hasil penilaian uji Efektivitas secara keseluruhan penilaian Efektivitas Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang sebesar 92,40%, dengan interprestasi sangat efektif digunakan. Kesimpulannya, bahwasanya media pembelajaran Game Edukasi sebagai Game Edukasi sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang.