p-Index From 2021 - 2026
12.37
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Fountain of Informatics Journal Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Jurnal Teknik Industri : Jurnal Hasil Penelitian dan Karya Ilmiah dalam Bidang Teknik Industri Rang Teknik Journal Computer Based Information System Journal Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) JURTEKSI JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi J-Dinamika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat IJIES (International Journal of Innovation in Enterprise System) Jurnal Pendidikan dan Konseling Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM RESEARCH (JOSH) Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) Paulus Journal of Accounting (PJA) Brahmana : Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan Jurnal Nasional Ilmu Komputer Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia El-Ahli : Jurnal Hukum Keluarga Islam KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Prosiding Konferensi Nasional PKM-CSR Akuntansi'45 Jurnal Puan Indonesia Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT) Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, dan Akuntansi) eProceedings of Engineering Jurnal Desain dan Analisis Teknologi Madani: Multidisciplinary Scientific Journal JURSIMA Warta LPM Jurnal Teknologi Pendidikan Jurnal Pengabdian Barelang SmartComp Jurnal Biologi Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen Bulletin of Engineering Science, Technology and Industry Jurnal ilmiah teknologi informasi Asia Computer & Science Industrial Engineering Journal Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial dan Teknologi (SNISTEK) Educational Leadership: Jurnal Manajemen Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Game Edukasi Pendidikan Karakter Berbahasa Inggris Dengan Jenis Role Playing Game Berbasis Android Hutabri, Ellbert; Jarti, Nanda; Fauzi, Rahmat
Brahmana : Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan Vol 5, No 1 (2023): Edisi Desember
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/brahmana.v5i1.289

Abstract

Educational games are designed to enable users to learn through engaging and enjoyable experiences. This motivates users to participate and allows for more effective learning. The game is developed as a Role-playing game (RPG), utilizing the Game Development Life Cycle (GDLC), and UML as an analysis tool, with black-box testing used for testing. Research findings have shown that games are an intriguing method used as an interactive learning medium. With educational elements, especially character education, students feel joy in learning while playing, embedding educational values into children's characters at home, school, and their surrounding environment. Games are created to be as close as possible to students, making them more relevant to students' everyday lives, and making it easier to practice character education taught within the game. The game developed in English can assist students in learning English while playing. From conducted tests, students express enjoyment in using the game and can assist in their memorization of English vocabulary.
APLIKASI BERBASIS WEB UNTUK MENCATAT PEROLEHAN ASET Fauzi, Rahmat
Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA) Vol 8 No 1 (2024): Edisi Januari - April 2024
Publisher : LPPM STIE Muhammadiah Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31955/mea.v8i1.3871

Abstract

Toko AHS Putri Harahap merupakan perusahaan yang bergerak sebagai distributor air mineral dan gas. Saat ini Toko AHS Putri Harahap masih belum memiliki pencatatan keuangan yang sesuai dengan standar akuntansi dan belum memiliki rincian mengenai data aktiva tetap yang dimiliki perusahaan dan mengakibatkan tidak diketahui nama aktiva tetap, tanggal perolehan, harga perolehan, jenis aktiva, taksiran masa penggunaan serta nilai residu aktiva tetap. Pada saat aktiva tetap yang dimiliki Toko AHS Putri Harahap mengalami kerusakan, pemilik baru mengetahui bahwa aktiva tetap tersebut tidak dapat digunakan untuk sementara waktu/tidak dapat digunakan kembali dalam artian pemilik harus mencari pengganti aktiva tetap yang rusak tersebut secara mendadak dan berdampak pada proses pendistribusian menjadi terhambat. Selain pencatatan perolehan aktiva tetap yang belum dimiliki Toko AHS Putri Harahap juga belum melakukan perhitungan penyusutan aktiva tetap yang dimiliki. Perhitungan penyusutan aktiva tetap berguna dalam membantu Toko AHS Putri Harahap mencegah pergantian aktiva tetap yang secara mendadak. Apabila pergantian aktiva tetap dilakukan secara mendadak pemilik menyatakan bahwa terkadang mendapat aktiva tetap yang kurang sesuai dengan spesifikasi aktiva tetap yang biasa digunakan sebelumnya. Aplikasi ini dibangun dengan metode berorientasi objek dan pengembangan model SDLC serta menggunakan Bahasa pemrograman PHP, Framework CodeIgniter serta menggunakan metode pengujian black box testing. Sistem dibuat untuk memberikan kemudahan pada pengguna sistem khususnya pada pemilik/admin dan bagian operasional dalam perhitungan harga perolehan, penyusutan aktiva tetap dan neraca saldo pada Toko AHS Putri Harahap, Medan.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MYBIDAN SEBAGAI UPAYA UNTUK PENURUNAN ANGKA STUNTING Izzati, Berlian Maulidya; Fajrillah, Asti Amalia Nur; Fauzi, Rahmat; Febriyani, Widia
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) Vol 5 No 3 (2022)
Publisher : University of Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jipemas.v5i3.16711

Abstract

Menurut laporan pelaksanaan Integrasi Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas), prevalensi stunting untuk kabupaten Temanggung adalah 25,79% dimana angka tersebut lebih tinggi dari standar yang diberikan oleh WHO yaitu sebesar 20%. Stunting (kerdil) adalah kondisi dimana balita memiliki panjang atau tinggi badan yang kurang jika dibandingkan dengan umur. Dampak panjang dari stunting adalah terganggunya perkembangan secara fisik, mental, intelektual, serta kognitif. Berkaitan dengan hal tersebut, Telkom University bekerjasama dengan DPPPAPPKB (Dinas Pemberdayaan Perempuan, Perlindungan Anak, Pengendalian Penduduk dan Keluarga Berencana) Temanggung berencana meningkatkan pengetahuan masyarakat terkait stunting dan kolaborasi masyarakat dalam mendukung program pemerintah Kabupaten Temanggung dengan mengembangkan platform edukasi yang interaktif, sekaligus menjadi platform kolaborasi yang dapat memfasilitasi masyarakat dan institusi untuk ikut serta dalam membantu pencegahan stunting di Kabupaten Temanggung. Harapan dari implementasi aplikasi ini dapat membantu dalam peningkatan efektifitas dan efisiensi terhadap penyampaian pesan dan kampanye terhadap permasalahan stunting yang merupakan salah satu program milik DPPPAPPKB Temanggung.
Pemanfaatan Media Augmented Reality Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa Fauzi, Rahmat; Sudiarti, Diah; Afandy, Benny
Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 7, No 1 (2022): Bioedusiana
Publisher : Jurusan Pendidikan Biologi - Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/bioed.v7i1.4247

Abstract

Pandemi Covid-19 telah mengalami perubahan besar pada bidang pendidikan yang menyebabkan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring sehingga mahasiswa kurang tertarik untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat belajar pada penggunaan media Augmented Reality materi sistem ekskresi pada mahasiswa biologi semester VI Universitas Islam Jember. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini menggunakan 2 siklus dengan masing-masing siklus memiliki 4 tahapan berupa 1). Perencanaan, 2). Pemberian tindakan, 3) Observasi, 4). Refleksi. Sampel penelitian yang di gunakan adalah mahasiswa semester VI Universitas Islam Jember sebanyak 20 mahasiswa. Berdasarkan penelitian menunjukkan media pembelajaran Augmented Reality dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa Universitas Islam Jember. Berdasarkan persentase minat belajar yang di peroleh dari data angket minat belajar yaitu pra-siklus sebanyak 64% dan pada siklus 1 sebanyak 80%.
Penguatan Kapasitas Siswa SMK Melalui Workshop Pembangunan Jaringan Komputer Hutabri, Ellbert; Fauzi, Rahmat; Pratiwi, Mariska Putri; Putri, Anggia Dasa
Prosiding Vol 6 (2024): SNISTEK
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Advances in information and communication technology (ICT) have become a key factor in the development of various sectors, including education, industry and government. One of the important components in ICT is computer networks, which are the backbone for delivering data, information and digital services. Computer networks enable devices such as computers, servers, and other devices to communicate with each other, share resources, and access information efficiently. Therefore, mastering knowledge and skills in designing, building and managing computer networks is very important for individuals who want to pursue a career in the field of information technology. However, in some vocational schools that have Computer and Network Engineering majors, there are still students who do not have networking skills that suit the needs of the world of work, so workshops need to be provided so that students can improve their abilities before entering the world of work. The workshop was given over two days using lecture, case study and direct practice methods. Students will be invited to actively participate in each workshop session, so that they can understand the concepts taught better and apply them in real situations. Before the workshop, students were given a pre-test to find out the extent of their knowledge about computer networks. The pre-test results showed that the class average was 72.8. However, there were still some students whose scores were still below 70. During the workshop activities, students were given basic networking material, network topology, simulations with Sisco packet tracer and direct practice in building computer networks. After that, students were given a post-test to determine students' understanding of computer networks. The post-test results showed an increase in students' ability to build networks with a class average score of 83.4
SHARIA CROWDFUNDING APPLICATION BACKEND DESIGN FOR MSME FUNDING USING EXTREME PROGRAMMING METHOD Wulandari, Febrian; Fauzi, Rahmat; Musnansyah, Ahmad
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 9 No. 4 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v9i4.2596

Abstract

Abstract: Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a crucial role in the economic growth of Indonesia. However, their contribution has not reached its maximum potential, with over 40% of MSMEs facing various challenges, one of which is funding. The funding issue has become a hindrance to the growth of this sector. One contributing factor is the difficulty in obtaining loans with high interest rates.Crowdfunding has been considered a potential solution, but it has not been fully utilized due to the lack of literacy and negative cases surrounding it. In this context, the development of a Shariah-compliant crowdfunding application is seen as a suitable solution, given the government's efforts to strengthen the Shariah economic ecosystem. To support this application's development, the Laravel framework and the Extreme Programming method, emphasizing simplicity and accelerating the development process, are employed. The result of this research is the implementation of the UML design and system logic, resulting in the Tasha Crowdfunding application as a funding solution for MSMEs. It can accelerate the development process. The research outcomes include the backend implementation of the UML design and system logic, with a 100% successful blackbox testing result, leading to the creation of the Tasha Crowdfunding application as an MSME funding solution.           Keywords: backend services; crowdfunding syariah; extreme programming; MSMEs.  Abstrak: Di Indonesia Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) mempunyai peran yang sangat penting bagi pertumbuhan perekonomian negara. Meskipun demikian, ternyata kontribusi yang diberikan oleh UMKM belum mencapai angka yang maksimum dikarenakan lebih dari 40% UMKM masih mengalami banyak permasalahan salah satunya adalah pendanaan. Permasalahan pendanaan yang dihadapi oleh Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Indonesia telah menjadi penghambat pertumbuhan sektor ini. Salah satu faktor penyebabnya adalah kesulitan dalam memperoleh pinjaman dengan suku bunga yang tinggi. Crowdfunding telah dianggap sebagai solusi potensial, namun belum dimanfaatkan secara optimal karena kurangnya literasi dan kasus negatif yang terjadi. Dalam konteks ini, pengembangan aplikasi crowdfunding syariah dianggap sebagai solusi yang cocok, mengingat penguatan ekosistem ekonomi syariah yang sedang dilakukan oleh pemerintah. Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, digunakan framework laravel dan metode Extreme programming yang menekankan kesederhanaan dan percepatan proses pengembangan. Hasil penelitian ini berupa implementasi perancangan UML dan logika sistem yang menghasilkan aplikasi Tasha Crowdfunding sebagai solusi pendanaan UMKM.dapat mempercepat proses pengembangan. Hasil dari penelitian ini berupa implementasi backend dari perancangan UML dan logika sistem yang telah dibuat dengan hasil pengujian blackbox testing 100% sukses dan menghasilkan aplikasi tasha crowdfunding sebagai solusi pendanaan UMKM. Kata kunci: backend service; crowdfunding syariah; extreme programming; UMKM.
Analyzing Twitter Sentiments on Booster Vaccination with Support Vector Machine (SVM) Method Fauzi, Rahmat; Hamami, Faqih; Maulana, Fakhri Hassan; Kuswandi, Brillian Adhiyaksa; Ramli, Muhammad Ayyub
International Journal of Innovation in Enterprise System Vol. 8 No. 2 (2024): International Journal of Innovation in Enterprise System
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijies.v8i02.648

Abstract

The Indonesian government has implemented various measures to prevent the spread of the COVID-19 virus, one of which is through a vaccination program with two doses (the first dose and the second dose). However, new variants of the virus have emerged, reducing the effectiveness of the initial vaccinations. To address this, the government introduced a booster vaccination program aimed at enhancing immunity by up to 80%. The government's plan for booster vaccination has received both positive and negative opinions from the public through various media platforms, including Twitter. This study analyzes public opinions on the booster vaccination plan into three classes: positive, negative, and neutral. SVM is a classification method in machine learning categorized as supervised learning, which involves finding an optimal line (hyperplane) as a separator for two different data classes. The stages of this research include data collection, data cleaning, data transformation, and data classification using the Support Vector Machine (SVM) method. The results of this study indicate that the accuracy of the SVM model reaches 80.42%.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Halal Tourism Korea Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Ramadhan, Naufal Hanif; Anshary, Faishal Mufied Al; Fauzi, Rahmat
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v9i10.43584

Abstract

Dalam beberapa tahun ini belakangan ini Korea Selatan menjadi salah satu trend yang digemari oleh masyarakat. Fenomena Korean Wave atau Hallyu merupakan bentuk kebudayaan Korea Selatan yang sudah tersebar secara global sejak tahun 1990, dan masuk ke Indonesia sekitar tahun 2000-an. Dengan adanya fenomena Korean Wave atau Hallyu, Korea Selatan makin marak dikunjungi wisatawan. Maka dari itu pemerintah Korea Selatan makin gencar mengembangkan sektor pariwisata agar menarik wisatawan asing termasuk wisatawan muslim supaya berkunjung ke Korea Selatan. Dengan hal ini, peneliti membuat penelitian tentang perancangan user interface untuk aplikasi Halal Tourism. Halal Tourism merupakan aplikasi berbasis mobile yang menyediakan informasi untuk para wisatawan muslim yang masih bingung dengan keadaan di Korea Selatan. Penelitian ini mengimplementasikan metode design thinking. Metode design thinking dibagi menjadi enam tahap yaitu empathize, define, ideate, prototyping, testing dan implementasi. Metode pengumpulan data difokuskan pada masyarakat Indonesia yang beragama muslim dan pernah berkunjung ke Korea Selatan dalam jangka 5 tahun terakhir dengan menyebarkan kuesioner dan wawancara secara langsung. Untuk pengujian, peneliti melakukan pengujian desain aplikasi Halal Tourism menggunakan metodologi pengujian qualitative usability testing dan quantitative usability testing. Untuk quantitative usability testing peneliti menggunakan metode Maze dan Mius Testing serta System Usability Scale (SUS). Sedangkan untuk pengujian qualitative usability testing menggunakan metode wawancara yang bertujuan untuk mendapatkan umpan balik hasil dari prototype yang sudah peneliti buat.
Perancangan Backend pada Website Helpmeong Menggunakan Framework Laravel dengan Metode Scrum Wicaksono, Andhika; Anshary, Faishal Mufied Al; Fauzi, Rahmat
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Penelitian ini dilatar belakangi karena populasi kucing yang mulai berlebihan, hal ini disebabkan karena banyaknya kasus penelantaran kucing. Banyaknya jumlah kucing yang telantar dapat menyebabkan kucing menjadi hewan yang oportunis dan memenuhi tempat. Adopsi kucing merupakan hal yang positif karena dapat membantu pemerintah dalam mengurangi jumlah populasi kucing. Banyak kucing yang telantar juga disebabkan oleh para adopter yang tidak bertanggung jawab dalam merawat hewan yang sudah diadopsi. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah wadah untuk membantu shelter dalam menyeleksi adopter yang akan melakukan pengadopsian kucing. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu para shelter dalam proses adopsi kucing, dan merawat kucing. Berdasarkan masalah diatas maka penulis merancang website HelpMeong menggunakan metode scrum dan menggunakan framework laravel. Metode scrum sangat sesuai dengan proses perancangan website karena pengerjaannya menggunakan backlog sebagai prioritas pengerjaan. Dan framework laravel juga mempermudah proses pengerjaan, dengan menggunakan konsep Model, View, Controller, penulis dapat lebih memahami alur dari pengolahan data. Hasil dari penelitian ini adalah backend dari website HelpMeong menyediakan fungsi untuk shelter, adopter, dan admin, sesuai dengan kebutuhan frontend agar dapat menjalankan tujuan utama dari website HelpMeong.Kata Kunci-kucing, adopsi kucing, scrum, laravel
Penerapan Metode Iterative Incremental Dalam Pengembangan Website Tripinaja Untuk Meningkatkan Pelayanan Dan Proses Bisnis Maulana Purbaya, Andre; Fauzi, Rahmat; Pramesti, Dita
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi di masa sekarang sangat pesat sehingga mempermudah berbagai kegiatan atau pekerjaan yang harus dilakukan terutama pada sektor wisata. Perkembangan aplikasi berbasis website khususnya pada bagian wisata menjadi suatu kemudahan tersendiri untuk masyarakat, karena membantu untuk melakukan pemesanan tiket berlibur tanpa harus datang ke stasiun atau bandara. Perkembangan tersebut juga berdampak kepada aplikasi Tripinaja karena aplikasinya masih menggunakan platform pemendek link seperti linktree. Hal ini berdampak kepada proses bisnis dan pelayanan yang diberikan kepada customer. Oleh karena itu peneliti mengembangkan sebuah aplikasi berbasis website untuk membantu meningkatkan pelayanan dan proses bisnis pada startup Tripinaja. Pengembangan aplikasi ini menggunakan salah satu metode pengembangan agile yaitu iterative incremental. Penggunaan metode ini bertujuan untuk membuat aplikasi dengan cepat namun tetap menyesuaikan dengan umpan balik yang diberikan oleh pengguna. Sehingga aplikasi yang dibuat dapat menyesuaikan perubahan yang terjadi dan dapat diterima oleh masyrakat. Hal ini telah dibuktikan dengan tes atau evaluasi menggunakan metode UAT kepada 15 calon pengguna dengan masing masing bobot penilaiannya adalah 4 point. Aplikasi yang dikembangan mendapatkan skor sebesar 81% yang artinya aplikasi ini dapat diterima dan digunakan oleh masyarakat.Kata kunci— travel,iterative incremental,websit
Co-Authors ., Nadia Abda Abda Abdi Sugiarto Abdul Azis Achmad Gabriel Glowdy Adami, M. Yarzuk Adi Purnomo Sidik Aditya Zhafir Dhiaulhaq Adityo Satrio Bagaskoro Afandi, Pedri Afandy, Benny Agif Hafizhan Ahmad Musnansyah Alfanissa Annurullah Fajrin Ali Usman, Ali Amrizal Amrizal Anggia Arista Anshary, Faishal Mufied Al Arif Hernawan Arif Rahman Hakim Arista, Anggia Arrasyid Kamil Asti Amalia Nur Fajrillah AZRIANI, ERA Bagus Wijaya, Bagus Baharudin Yusuf, Baharudin Berlian Maulidya Izzati Berlian Maulidya Izzati Cut Nuraini Dede Erik Setiawan Dedi Rianto Rahadi Dela Youlina Putri Diah Sudiarti DickyZulkarnain Dita Pramesti Edy Hartono Eka Saputra Ekky Novriza Alam Elisa, Erlin Elisaman Hulu Ellbert Hutabri, Ellbert Endang Chumaidiyah Faishal Mufied Al Anshary Faqih Hamami Fasya Dzul Fikri Akbar Febrian Wulandari Febriyani, Widia Fikri Fitriyana Dewi Francisko Nainggolan, Francisko Nainggolan Fridolin Sarumaha Gayuh Rahayu Gifazil, Muhammad Halomoan , Halomoan Handra Tipa Handra Tipa Harman, Rika Harri Margono Hayati, Nanik Nur Hidayanto, Khoirul Hilmi, Farhan Hutapea, Yuni Shantika I Made Dwima Gita Dirtana Inayah Dwi Utari Intan Akbar Rusmana Iqbal Santosa Irfan Darmawan Joel Rayapoh Damanik Juni Kristian Gea Khairil Anwar Krisna Dwi Permana Kuswandi, Brillian Adhiyaksa Limbong, Hot Albert MANIHURUK, RENI ALDA ARISTAWATY Mardianti, Fitri Maulana Purbaya, Andre Maulana, Fakhri Hassan Meldani Winata Mendrofa, Yuniaman Mochamad Hariadi Mudayanti, An Rini Muhammad Rafiadly Muhammad Ricky Chandra Dinata Muhammad Ricky Chandra Dinata Muhammad Trisna Firmansyah Muhammad Umar Muhammad Zikri Muhardi Saputra Muharman Lubis Nanda Jarti Narti Eka Putria Nasihudin, Muhammad Dimas Natasya Kusuma Putri Nazwa Fitria Habibah Nia Ambarsari Nofriani Fajrah, Nofriani Nopendri Nopendri Nopriadi Nopriadi Nugroho, Angganto Nugroho, Anggianto Nuki Pratama Nurul Azwanti Oktari Kanus Olin Teresia Praditya Agung Laksmana Prafitasari , Aulya Nanda Pratiwi, Mariska Putri Primadona Putra Kang, Anugerah Putra, Rudi Syaf Putri, Annie Mustika Putri, M.Kom, Anggia Dasa Putri, Natasya Kusuma Rachmadita Andreswari Raden Henry Heriansyah Rahfy, Rahfy Rahma Arbiananda Fauziah Rajagukguk, Hidup Perjuangan Ramadhan , Audia Ditsya Ramadhan, Naufal Hanif Ramli, Muhammad Ayyub Ratna Sari Ridwan, Ridwan Rilan Frizkiniki Riska Sintia Dewi Rivero Novelino Robertus Rotama Marbun Rozimin Rusmana, Intan Akbar Saerozi, Ahmad Saputra, Ega Saputra, Zaky Satria, ROBBY Satrio Wibowo Siahaan, Asnija Elisabeth Sihura, Esther Kristin Silalahi, Sukritno Sinung Suakanto Siregar, Elisa Basaria Soni Fajar Surya Gumilang SUGIYANTO Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi Sutoyo, Edi Suwandi, Ahmad Tambunan, Wiridho Partuaon Thasya Ummul Kulsum Thea Anugrah Felicia Tien Fabrianti Kusumasari Tipa, Handra Tri Cahyo, Endar Pradipta Utari, Inayah Dwi Wafiq Azizah Wicaksono, Andhika Wiza, Rahmi Wulandari, Febrian Yomima Viena Yuliana Yuliadi Yuliadi Yulya Muharmi Yusran Yusran Yvonne Wangdra Zakky Al Attar Zebua, Ali M Zega, Martinus