cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. hulu sungai utara,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah
ISSN : 26205807     EISSN : 26207184     DOI : -
Core Subject : Education,
Al-Madrasah merupakan jurnal yang dikelola oleh Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Sekolah Tinggi Ilmu Al Quran Amuntai Kalimantan Selatan yang terbit berkala setiap 6 (enam) bulan sekali dengan scope dan issue yang diangkat terkait dengan pendidikan di tingkat madrasah ibtidaiyah secara khusus dan pendidikan anak umumnya. dengan nomor ISSN: 2620-5807, Artikel yang diterima diutamakan penelitian lapangan kuantitatif atau kualitatif. Penelitian literatur akan dipertimbangkan diterima berdasarkan keluasan dan kedalaman kajian. P-ISSN:2620-5807 E-ISSN:2620-7184
Arjuna Subject : -
Articles 711 Documents
Pengaruh Cooperative Learning (Time Game Turnamen) dengan Berbantuan Media Spinning Wheel dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Husnawiyah, Husnawiyah; Zainuddin, Zainuddin; Purwantoro, Farich
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 2 (April 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i2.4931

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran cooperative learning (TGT) berbantuan media spinning wheel dan untuk Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran cooperative learning (TGT) berbantuan media spinning wheel untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dan akan lebih banyak lagi wawasan yang didapat diadalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di sekolah MI Sunan Bonang Berani Wetan dan sekolah Miftahul Jannah. Subjek penelitian ini adalah 15 siswa Sekolah Miftahul Jannah yang terdiri dari 9 siswa perempuan dan 6 siswa laki-laki. Pengumpulan data dilakukan dengan tiga cara yaitu wawancara, pengujian, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mendapat hasil analisis uji hipotesis yang didapati di kelas eksperimen dan kelas control dengan hasil yang didapatkan kelas control 0.004 < 0.05 Nilai yang didapatkan kurang signifikan, sedangkan kelas eksperimen 0,621>0,05 nilainya sangat signifisikan. dengan menggunakan model pembelajaran cooperative learning berbantuan media spinning wheel. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran Penggunaan model cooperative learning tipe TGT dengan berbantuan Media Spinning Wheel membuat siswa akan lebih semangat dalam belajar dan akan memunculkan wawasan baru didalam pembelajaran dan juga proses pembelajaran yang menyenangkan akan membuat siswa lebih aktif dan akan membuat daya tarik siswa lebih berkembang pesat.
Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Kecerdasan Buatan dalam Mengembangkan Literasi Digital di Madrasah Rozi, Fathor; Najiyah, Izzah
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 2 (April 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i2.4951

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dampak penggunaan aplikasi kecerdasan buatan (AI) dalam proses pembelajaran disekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif, yang digunakan untuk menjelaskan dampak pemanfaatan aplikasi kecerdasan buatan dalam proses pembelajaran disekolah. Subjek penelitian mencakup kepala sekolah, guru serta siswa di sekolah. Sumber data yang digunakan berasal dari litertur, jurnal ilmiah dan temuan observasi dilapangan, sementara itu pengumpulan data dilakukan melalui tiga teknik utama, yaitu observasi, wawancara, dan analisis dokumentasi. Hasil penelitian menggambarkan bahwa dampak memanfaatkan aplikasi kecerdasan buatan (AI) dalam pembelajaran membawa manfaat yang besar dalam mengembangkan literasi digital disekolah. Dalam pelaksanaan tersebut di MI Raudlatussalam memanfaatkan video animasi berbasis AI dalam proses pembelajaran serta menggunakan teknologi pada pelaksanaan ujian. Temuan ini menunjukkan bahwa memanfaatkan aplikasi kecerdasan buatan dalam pembelajaran tidak hanya membantu siswa mengembangkan kemampuan berfikir mereka, akan tetapi membantu siswa mengenalkan siswa pada dunia digital serta mempersiapkan tantangan dimasa depan.
Systematic Literature Review: Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Literasi Siswa di Sekolah Dasar Andrianu, Andrianu; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5064

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality (AR) muncul sebagai teknologi inovatif yang berpotensi besar dalam meningkatkan literasi siswa melalui penggabungan elemen digital dan dunia nyata secara realtime. Dengan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan visual, Augmented Reality (AR) mampu memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam dan mengaktifkan keterlibatan siswa secara lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran dan dampaknya terhadap peningkatan literasi siswa di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA, yang mengumpulkan dan mengevaluasi hasil penelitian terkait. Dari 379 artikel yang diidentifikasi, 8 artikel relevan digunakan sebagai sumber utama. Temuan menunjukkan bahwa Augmented Reality (AR)  berkontribusi positif terhadap peningkatan literasi digital, numerasi, sains, dan membaca. AR mampu meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam penerapannya, seperti keterbatasan infrastruktur, kurangnya pelatihan guru, serta keterbatasan penggunaan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran tertentu. Oleh karena itu, diperlukan kolaborasi antara pemerintah, institusi pendidikan, dan pengembang teknologi dalam menyediakan infrastruktur serta pelatihan intensif bagi pendidik. Dengan optimalisasi pemanfaatan AR, proses pembelajaran di sekolah dasar dapat lebih interaktif dan efektif dalam meningkatkan literasi siswa.
Strategi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Al-Qur'an Hadis di Madrasah Ibtidaiyah Aziz, Mursal; Siregar, Tarmiji; Marpaung, Fauziah Humairoh
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5050

Abstract

Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang harus ditanamkan sejak dini, termasuk dalam pembelajaran mata pelajaran Al-Qur’an Hadis. Namun, di banyak madrasah, pembelajaran agama masih cenderung bersifat hafalan dan belum diarahkan untuk melatih kemampuan analisis dan refleksi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi pembelajaran yang diterapkan oleh guru dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di MIS Humayroh Parpaudangan Labuhanbatu Utara pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis fenomenologi, berlokasi di MIS Humayroh, dipilih karena madrasah ini telah mengimplementasikan Kurikulum Merdeka dan mendorong pembelajaran aktif. Sumber data terdiri dari data primer berupa wawancara dengan guru, siswa, kepala sekolah, dan wakil kepala kurikulum, serta data sekunder berupa dokumen RPP dan perangkat pembelajaran lainnya. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, dan studi dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menerapkan strategi pembelajaran berbasis refleksi dan kontekstualisasi, dengan penggunaan metode ceramah aktif, diskusi, story telling, praktik langsung, serta penguatan melalui pertanyaan terbuka yang menuntut analisis. Strategi ini terbukti efektif dalam menumbuhkan kemampuan berpikir kritis siswa. Implikasi dari penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi nilai-nilai Al-Qur’an Hadis dengan realitas kehidupan siswa untuk membentuk generasi yang tidak hanya paham agama, tetapi juga mampu berpikir logis, mandiri, dan bijaksana.
Systematic Literature Review (SLR): Analisis Strategi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Nata, Delvia Putri; Budiyono, Budiyono; Wirdiarti, Nuni; Yuwono, Agus
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5063

Abstract

Membaca permulaan merupakan tahap penting dalam perkembangan literasi peserta didik yang berperan dalam membentuk kemampuan membaca yang lebih kompleks. Namun, masih terdapat berbagai tantangan dalam penerapannya, seperti kurangnya metode yang tepat dan perbedaan kemampuan peserta didik dalam menyerap pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi pembelajaran membaca permulaan melalui kajian literatur guna mengidentifikasi pendekatan yang efektif. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan menelaah jurnal, buku, dan publikasi akademik terkait. Analisis dilakukan terhadap metode fonik, metode global, pendekatan berbasis permainan, pemanfaatan teknologi, dan pendekatan multimodalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode fonik efektif dalam meningkatkan kesadaran fonologis, sedangkan metode global lebih menekankan pemahaman makna kata. Pendekatan berbasis permainan dan teknologi meningkatkan motivasi serta keterlibatan anak dalam pembelajaran. Pendekatan multimodalitas, yang mengombinasikan berbagai media seperti gambar, video, suara, dan gerakan, terbukti memperkuat daya ingat serta pemahaman membaca peserta didik.
Implementasi Teori Behaviorisme B.F Skinner Terhadap Penggunaan Bahasa Baku pada Keterampilan Menulis Agustin, Ninda; Djuanda, Dadan; Iswara, Prana Dwija
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.4859

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teori behaviorisme B.F. Skinner terhadap penggunaan bahasa baku pada keterampilan menulis siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest untuk melihat pengaruhnya terhadap keterampilan menulis siswa setelah pengimplementasian teori ini pada pembelajaran. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas IV SDN Kalimulya 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran yang didasari oleh teori behaviorisme B.F. Skinner ini menunjukkan pengaruh yang positif terhadap penguasaan siswa menggunakan bahasa baku pada keterampilan menulis, dengan rata-rata skor pretest 70,23 naik menjadi 91,70 pada posttest. Uji Wilcoxon menunjukkan tidak ada penurunan nilai (Negative Ranks = 0), dengan nilai Z -4,798 dan signifikansi 0,000 (<0,05). Hasil penelitian menunjukkan pengaruh positif, dengan peningkatan keterampilan menulis bahasa baku pada seluruh siswa setelah perlakuan diterapkan. Pendekatan behaviorisme yang digunakan berhasil menciptakan pembelajaran yang efektif melalui stimulus-respons, sistem reinforcement, aktivitas beragam, respons positif terhadap punishment, dan integrasi teknologi, sehingga meningkatkan keterlibatan serta antusiasme siswa.
Pengembangan Bahan Ajar Books Creator Hewan Apa Saja di Sekitarmu pada Mata Pelajaran IPAS Kelas III di SDIT Darul Istiqomah Kota Palangka Raya Sabrina, Muhammad; Norhalizah, Norhalizah; Maulida, Tasya; Ajijah, Salsabilla Johan
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5081

Abstract

Di era Revolusi Industri 4.0, bahan ajar perlu beradaptasi dengan perkembangan teknologi agar menarik minat dan meningkatkan hasil belajar siswa. Media interaktif menjadi salah satu inovasi yang efektif untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar digital berupa media pembelajaran interaktif yang digunakan pada pembelajaran IPAS kelas III dengan topik "Hewan Apa Saja di Sekitarmu." Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, yang meliputi lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket. Validasi ahli menunjukkan hasil kelayakan tinggi, dengan skor ahli materi 97%, ahli desain 98%, dan penilaian guru sebesar 88%. Hasil uji coba lapangan menunjukkan efektivitas bahan ajar ini mencapai 82,48%. Penggunaan bahan ajar berbasis media interaktif ini mampu memotivasi siswa, memperkuat pemahaman konsep, dan mendukung pengalaman belajar yang lebih menarik serta inovatif. Dengan demikian, media ini berpotensi untuk digunakan secara luas dalam proses pembelajaran guna meningkatkan kualitas pendidikan di era digital. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan bahan ajar yang lebih relevan dan efektif.
Analisis Efektivitas Manajemen Kelas Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Inpres 1 Talise Marwah, Sri Aryas; Rizal, Rizal; Asriani, Asriani; Lagandesa, Yun Ratna; Fasli, Muhammad
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5010

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas manajemen kelas guru terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Inpres 1 Talise, peneliti ingin menganalisis apakan ada hubungan atau pengaruh efektivitas manajemen kelas guru terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan sebjek penelitian yaitu siswa kelas IV SD Inpres 1 Talise menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Secara keseluruhan, hasil observasi menunjukkan bahwa manajemen kelas dalam pembelajaran yang diamati berada dalam kategori baik dengan persentase skor 75.60%, pembelajaran telah dilaksanakan dengan cukup efektif, Guru yang diamati menerapkan pendekatan yang menyeluruh dalam mengelola kelas, dengan menyesuaikan metode pembelajaran berdasarkan suasana hati dan situasi siswa pada hari tersebut. Rutinitas yang jelas dan pengelolaan waktu yang baik menjadi dasar untuk memastikan pembelajaran berjalan efektif. Strategi yang digunakan melibatkan penggunaan teknologi, variasi dalam metode pengajaran, serta penguatan nilai kolaborasi dan kerja sama antar siswa. Secara keseluruhan, strategi manajemen kelas yang diterapkan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa, terbukti dengan peningkatan signifikan dalam nilai mereka.
Pengembangan Aplikasi Fundoo (Fun And Education) Untuk Pembelajaran Membaca Pola Kombinasi Huruf di Kelas III SD Putriani, Puput; Djuanda, Dadan; Gusrayani, Diah
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5093

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Fundoo (Fun and Education) sebagai media pembelajaran membaca pola kombinasi huruf untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar. Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi kesulitan peserta didik dalam mengucapkan kata dengan pola kombinasi huruf yang kompleks. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Design and Development (D&D) menggunakan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan melibatkan ahli media, ahli materi, peserta didik, dan guru untuk mengevaluasi serta mengetahui respons mereka terhadap aplikasi yang dikembangkan. Hasilnya menunjukkan aplikasi Fundoo layak digunakan. Validasi oleh ahli media meningkat dari 72% pada tahap awal menjadi 98,67%, dan validasi ahli materi meningkat dari 65% menjadi 96%. Respons pengguna juga sangat positif guru memberikan kepuasan 100%, uji coba kelompok kecil mendapat skor 96%, dan kelompok besar 99%, semuanya dalam kategori "sangat baik". Aplikasi Fundoo terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif dalam melatih peserta didik membaca pola kombinasi huruf. Berdasarkan hasil penelitian ini, aplikasi Fundoo memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pembelajaran yang efektif dalam melatih peserta didik membaca pola kombinasi huruf.
Transformasi Pembelajaran dengan Buku Digital Interaktif Berbasis Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN 2 Kota Palangka Raya Sabrina, Muhammad; Hairil, Muhammad; Pratama, Arif Dian; Rahmat, Rahmat
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5071

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan efektivitas buku interaktif “Materi Lihat Sekitar” sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis lingkungan untuk siswa sekolah dasar metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan berbagai teknik pengumpulan data yaitu  observasi,wawancara dilingkungan sekolah dan menggunakan angket untuk mengetahui respon siswa terhadap buku yang telah dibuat dengan menggunakan metode Research and Devolopment ( R&D ) yang bertujuan untuk mengevaluasi pengembangan bahan ajar sekaligus menentukan kelayakan produk yang sedang dikembangkan. Hasil angket dari ahli media, ahli materi, guru, serta uji coba lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat layak digunakan, dengan persentase skor mencapai 88%, yang masuk dalam kategori "Sangat Layak". Rinciannya, ahli materi memberikan skor 94%, ahli desain memberikan 96%, penilaian guru 71%, dan hasil uji coba lapangan mencapai 91%. Hasil uji t menunjukkan nilai 6,60, yang mengindikasikan bahwa bahan ajar ini sangat signifikan dalam meningkatkan hasil belajar. Selain itu, analisis N-gain menunjukkan nilai 1,00 dengan kriteria tinggi. Media ini efektif meningkatkan pemahaman siswa melalui integrasi teknologi dan multimedia, sesuai dengan karakteristik generasi alpha. Bahan ajar ini diharapkan dapat diterapkan lebih luas untuk mendukung pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan teknologi.