cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 681 Documents
Pengembangan Komik Digital Berbasis Cerita Rakyat Putri Mandalika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN 42 Cakranegara Nur'aini; Sukri; Amrullah, Lalu Wira Zain; Istiningsih, Siti
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan komik digital berbasis cerita rakyat putri mandalika untuk meningkatkan kemampuan berbahasa indonesia siswa kelas IV SDN 42 Cakranegara yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan model Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga fase yaitu (Assesment, Design dan Develop&Implement). Subjek dari penelitian  adalah peserta didik kelas  IV SDN 42 Cakranegara sedangkan objek dari penelitian ini adalah komik digital  berbasis cerita rakyat putri mandalika. Teknik pengambilan data yang valid dan praktis menggunakan angket,  observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Data kevalidan didapatkan dari angket ahli media dan ahli materi yang kemudian dianalisis ke data kualitatif skala likert 1-5. Media pembelajaran Monopoli Keranu dapat dikatakan valid valid apabila media pembelajaran memenuhi krieria minimal tingkat pencapaian sebesar 71% dengan kategori valid. Sedangkan media Monopoli Keranu dapat dikatakan praktis jika persntase yang diperoleh minimal 70% dengan kategori praktis. Berdasarkan hasil penelitian kelayakan media komik digital memperoleh hasil uji validasi ahli media dengan presentase sebesar 93,84% dengan kategori sangat valid dan validasi ahli materi dengan presentase sebesar 93,07% dengan kategori sangat valid kemudian uji ahli bahasa memperoleh presentase sebesar 77,05% dengan kategori sangat layak. Dan uji ahli kepraktisan dari uji kelompok besar dan kecil memperoleh  prsenetase 87,67% untuk uji kelompok kecil dan uji kelompok besar sebesar 99,31%  dengan kedua kategori sangat praktis. Pada uji respon guru memperoleh presentase sebesar 96% dengan kategori sangat praktis  yang berarti komik digital terbukti valid dan praktis untuk  meningkatkan kemampuan berbahasa indonesia siswa kelas IV SDN 42 Cakranegera. Pengembangan komik digital berbasis cerita rakyat Putri Mandalika dinyatakan sangat valid dan sangat praktis berdasarkan uji ahli dan respon pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan berbahasa Indonesia siswa kelas IV SDN 42 Cakranegara.
Pengaruh Penggunaan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Terhadap Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran Ipa Kelas VIII Di SMP Negeri 33 Makassar Maudiyawati; Akram; Wahyudin
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. SpecialIssue (2025): Maret 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7iSpecialIssue.11263

Abstract

Minat belajar siswa terhadap mata pelajaran IPA di SMP Negeri 33 Makassar tergolong rendah, yang disebabkan oleh kurangnya metode pembelajaran yang menarik, terbatasnya kegiatan praktik, serta persepsi siswa bahwa IPA merupakan mata pelajaran yang sulit dan tidak menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas penggunaan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA di sekolah tersebut. Desain penelitian yang digunakan adalah One Shot Case Study, yaitu dengan memberikan perlakuan pada satu kelompok siswa dan kemudian mengukur hasilnya setelah perlakuan diberikan. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif untuk memaparkan tingkat minat belajar siswa, serta analisis inferensial melalui uji t satu sampel untuk mengevaluasi efektivitas media. Hasil analisis menunjukkan nilai p-value = 0,003 (p < 0,05), yang berarti penggunaan media Assemblr EDU berbasis AR terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut, disarankan agar guru dan pihak sekolah mulai memanfaatkan media berbasis AR dalam proses pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran IPA, guna menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif.
Analisis Kebutuhan Sumber Belajar Berbasis Traditional Behavior sebagai Bagian Eduwisata pada Pembelajaran Sains Anwar, Yunita Arian Sani; Harjono, Ahmad; Melani, Boniesta Zulandha; Wardhana, Lalu Ali
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11264

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis kebutuhan pengembangan sumber belajar berbasis traditional behavior sebagai bagian dari eduwisata dalam pembelajaran sains. Sebanyak 109 mahasiswa dan 8 orang dosen jurusan MIPA terlibat sebagai responden pada penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi pelaksanaan pembelajaran, analisis keterampilan inkuiri dan penyebaran kuesioner untuk mengetahui persepsi keberlanjutan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran sains telah menggunakan model pembelajaran dan sumber belajar yang inovatif dan terintegrasi dengan proses penyelidikan. Namun, beberapa aspek belum tampak dalam proses pembelajaran seperti memuat aspek keberlanjutan, integrasi dengan traditional behavior, dan menerapkan konsep eduwisata untuk memperlihatkan langsung kepada mahasiswa. Selain itu, keterampilan inkuiri belum menjadi indicator keberhasilan belajar yang diukur di akhir perkuliahan. Sejalan dengan hasil observasi, analisis keterampilan inkuiri mahasiswa belum menunjukkan nilai yang memuaskan Dimana hanya 4,59% mahasiswa dengan keterampilan inkuiri yang tinggi, sedangkan sisanya masuk kategori cukup dan rendah. Sub-keterampilan yang memiliki skor terendah ditemukan pada analisis data, mengembangkan hipotesis, dan interpretasi masalah yang terindikasi disebabkan oleh pengetahuan dan keterampilan awal yang rendah. Pengukuran persepsi mahasiswa terkait dengan keberlanjutan juga sejalan dengan hasil observasi sebelumnya. Dimensi pengetahuan terindikasi masih rendah namun sikap, perilaku, dan keinginan bertindak sudah menunjukkan persepsi yang cukup positif. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan perlunya pengembangan sumber belajar yang dapat mendukung keberlanjutan melalui traditional behavior.
Pengaruh LKPD Berbasis Model Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Biologi dan Kecenderungan Berpikir Kritis Siswa SMA Negeri 2 Mataram Ramadhan, Ulfa Cahaya; Jamaluddin; Dewa Ayu Citra Rasmi; Kusmiyati
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11265

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis model Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar biologi dan kecenderungan berpikir kritis siswa kelas XI Sains di SMA Negeri 2 Mataram. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimental dengan pendekatan Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian melibatkan empat kelas, yaitu XI Sains 5, XI Sains 6, XI Sains 7, dan XI Sains 8, dengan jumlah total 114 siswa. Dua kelas eksperimen menggunakan LKPD berbasis PjBL dan dua kelas kontrol menggunakan LKPD berbasis Discovery Learning. Masing-masing kelompok terdiri dari 72 siswa. Instrumen penelitian meliputi soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar dan angket untuk mengukur kecenderungan berpikir kritis. Instrumen tersebut telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar dan kecenderungan berpikir kritis siswa di kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar 62,61, sedangkan kelas kontrol sebesar 45,56. Uji Kruskal-Wallis menunjukkan nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan LKPD berbasis PjBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa.
Keefektifan Media Pembelajaran Simulasi Virtual Reality (VR) pada Praktikum Senyawa Organik Monofungsi dalam Pembuatan Asam Pikrat Muntari; Andayani, Yayuk; Loka, I Nyoman; Haris, Mukhtar; Rahmawati; Supriadi; Zahraini, Wahyu
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11266

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap keefektifan media pembelajaran simulasi virtual reality (VR) pada praktikum senyawa organik monofungsi dalam pembuatan asam pikrat. Subjek penelitian adalah mahasiswa semester genap tahun akademik 2023/2024 program studi Pendidikan Kimia, FKIP Universitas Mataram, dengan teknik pengambilan sampel menggunaan non-probability sampling. Teknik pengumpulan data menggunaan kuisioner persepsi mahasiswa terhadap keefektifan penggunaan media simulasi virtual reallity (VR) pada pratikum senyawa organik monofungsi dalam pembuatan asam pikrat ditinjau dari pemahaman materi praktikum, pelaksanaan percobaan secara simulasi virtual, keamanan dalam melakukan praktikum, dan kepratisan media pembelajaran virtual. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa penggunaan media simulasi virtual reality (VR) dengan gerakan tangan dalam pratikum senyawa organik monofungsi efektif. Keefektifan media simulasi virtual reality (VR) berdasarkan kuesioner persepsi mahasiswa pada aspek pemahaman materi pratikum, pelaksanaan percobaan secara simulasi virtual (VR), keamanan dalam melakukan pratikum, dan kepratisan media pembelajaran virtual diperoleh persentase masing-masing 83%, 98%, 97% dan 81%.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil Belajar IPA Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Pada Siswa Kelas IX SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi Lukito, Andari Ayu; Jayawardana, Hepta Bungsu Agung; Maharani, Lila
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11272

Abstract

Pembelajaran IPA merupakan bentuk usaha mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pembelajaran IPA memiliki metode – metode yang harus diterapkan agar siswa tertarik dalam pembelajaran tersebut. Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Make A Match terhadap hasil belajar IPA Materi Pertumbuhan dan Perkembangan pada siswa kelas IX SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi. Metode penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivlent control group design. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data diperoleh melalui tes dan observasi. Teknik analisis data menggunakan uji prasyarat (uji homogenitas dan uji normalitas) dan uji hipotesis (uji t). Hasil uji normalitas dan homogenitas, menunjukan bahwa data memenuhi asumsi distribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis dilakukan melalui independent samples test dengan nilai sig (2-tailed) yaitu 0,000 < 0,05 terdapat pengaruh terhadap model pembelajaran Make a Match. Dengan demikian, Hipotesisnya adalah nilai signifikansi (sig) < 0,05 maka ada H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan model pembelajaran Make A Match terhadap hasil belajar IPA materi pertumbuhan dan perkembangan pada siswa kelas IX SMPN 2 Kalibaru Banyuwangi.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Smart Apps Creator Terhadap Computational Thinking Siswa Putri, Hermaya Sura; Setiadi, Dadi; Kusuma, Anindita SHM; Jufri, A. Wahab
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11273

Abstract

Computational thinking siswa perlu diberdayakan dengan menerapkan model pembelajaran  berbasis masalah dan diintegrasikan dengan media pembelajaran smart apps creator. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran problem based learning berbantuan smart apps creator terhadap Computational thinking siswa kelas X MAN 2 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain non-equivalent control grup design. Penelitian dilakukan di MAN 2 Mataram dengan populasi kelas X. Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling yaitu   pengambilan sampel secara acak berdasarkan kemampuan akademik siswa yang dilihat dari hasil pelaksanaan Placement Test sehingga didapatkan hasil kelas X-12 sebagai kelas eksperimen dan X-13 sebagai kelas kontrol. emampuan Computational thinking diukur menggunakan soal pilihan ganda dan uraian. Uji asumsi klasik menggunakan uj normalitas. uji homogenitas, dan uji linearitas. Data dianalisis dengan ANCOVA sebagai uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning terhadap Computational thinking siswa kelas X MAN 2 Mataram dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Nilai rata-rata terkoreksi kelas eksperimen yakni 75,031 lebih besar dari kelas kontrol yakni 60,688. Hasil ini menunjukkan tahapan pembelajaran problem based learning berbantuan media smart apps creator mampu menjadikan pembelajaran di kelas lebih interaktif sehingga meningkatkan kemampuan Computational thinking siswa.
Penerapan Model Problem-Based Learning Meningkatkan Literasi Sains Siswa Kelas XI SMAN 7 Mataram Utami, Ulya Febria; Muhlis; Bahri, Syamsul
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11316

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia, salah satunya melalui penguatan literasi sains yang menjadi kompetensi utama abad ke-21. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Problem-Based Learning terhadap literasi sains siswa kelas XI di SMAN 7 Mataram. Penelitian menggunakan metode quasi-experimental dengan desain penelitian non equivalen control group design. Populasi dalam penelitian yaitu seluruh siswa kelas XI IPA di SMAN 7 Mataram. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive sampling berdasarkan pertimbangan tertentu yang relevan. Instrumen yang digunakan berupa soal essay literasi sains yang dikembangkan berdasarkan indikator dari OECD 2018. Uji asumsi klasik menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan linieritas. Analisis data menggunakan uji ANCOVA bantuan SPSS 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penerapan model Problem-Based Learning terhadap literasi sains siswa, dengan nilai signifikansi 0,028 (< 0,05). Model Problem-Based Learning dinilai efektif karena mendorong siswa berpikir kritis, mencari solusi, dan mengaitkan konsep ilmiah dengan masalah nyata. Tahapan dalam Problem-Based Learning seperti identifikasi masalah, investigasi, kolaborasi, dan presentasi turut mengembangkan keterampilan berpikir ilmiah yang dapat meningkatkan literasi sains siswa. Oleh karena itu, Problem-Based Learning layak diterapkan sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan literasi sains siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Video Animasi Dalam Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Siswa Sulistianawati, Nadia Evi; Setiadi, Dadi; Handayani, Baiq Sri; Artayasa, I Putu
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11319

Abstract

Kemampuan computational thinking merupakan keterampilan esensial bagi siswa dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan video animasi terhadap pengembangan kemampuan computational thinking siswa kelas X di SMAN 7 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X yang terdiri dari 11 kelas. Penelitian ini melibatkan empat kelas sebagai sampel, yang terdiri dari dua kelas eksperimen dan dua kelas kontrol. Sampel diambil menggunakan teknik purposive sampling dengan mempertimbangkan kemampuan akademik siswa, kelas XC dan XE sebagai kelas eksperimen, sementara kelas XA dan XB sebagai kelas kontrol. Kemampuan computational thinking diukur dengan menggunakan soal essay. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan metode ANCOVA dengan bantuan aplikasi SPSS 25 For Windows. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00 (<0,05), yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan video animasi terhadap peningkatan kemampuan computational thinking siswa kelas X SMAN 7 Mataram. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran inkuiri berbantuan video animasi berpengaruh secara signifikan dalam mengembangkan kemampuan computational thinking siswa kelas X di SMAN 7 Mataram. Hal ini dapat disebabkan karena model dan media pembelajaran berbasis penyelidikan dapat membantu siswa lebih aktif pada saat pembelajaran.
Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Animasi Interaktif Terhadap Computational Thinking Siswa Deayantika, Ni Nengah Cindy Sri; Setiadi, Dadi; Lestari, Tri Ayu; Artayasa, I Putu
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i2.11320

Abstract

Project Based Learning merupakan model рembelajaran yang dapat memberikan peluang bagi siswa untuk lebih memahami materi yang diajarkan dan meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan kelas. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model project based learning berbantuan media animasi interaktif terhadap kemampuan computational thinking siswa SMA Negeri 8 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi eksperimental (eksperimen semu) dengan desain penelitian yaitu non equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 8 Mataram yang terdiri dari 9 kelas dengan total siswa berjumlah 301. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Berdasarkan teknik pengambilan sampel tersebut diperoleh kelas XE5 dan XE7 sebagai kelas eksperimen serta kelas XE4 dan XE8 kelas kontrol. Kemampuan computational thinking diukur dengan menggunakan soal essay. Data dianalisis menggunakan uji prasyarat yang terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas kemudian dilakukan uji hipotesis statistik non parametrik yaitu menggunakan uji Man-Whitney dengan bantuan aplikasi SPSS 25 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikasi uji hipotesis sebesar 0.00 atau < 0,05 sehingga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada penerapan model project based learning berbantuan media animasi interaktif terhadap kemampuan computational thinking siswa SMAN 8 Mataram. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa model Project Based Learning berbantuan media animasi interaktif telah terbukti dapat meningkatkan kemampuan computational thinking siswa sehingga model Project Based Learning disarankan dapat diterapkan dalam pembelajaran.