cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 650 Documents
Efektivitas Pendekatan Kontekstual Dalam Pengajaran Matematika Teknik: Studi Kuantitatif di Perguruan Tinggi Qurohman, M. Taufik; Wardana, Ali; Romadhon, Syaefani Arif
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1978

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas pendekatan kontekstual dalam pengajaran matematika teknik di tingkat perguruan tinggi secara kuantitatif. Dengan meneliti prestasi akademik dalam memahami matakuliah matematika teknik dengan mengeksplorasi dampak metode pengajaran kontekstual terhadap hasil pembelajaran. Riset ini merupakan ekprerimen kuantitatif dengan desaian kuasi eksperimen untuk mengumpulkan data dari berbagai departemen/jurusan teknik. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam kinerja dan keterlibatan siswa ketika pendekatan kontekstual diterapkan, dengan tingkat efektivitas melebihi 50%. Hal ini menunjukkan bahwa menggabungkan aplikasi dan skenario dunia nyata dalam pengajaran sangat berpengaruh kepada pemahaman mahasiswa terhadap konsep-konsep matematika. Tingkat efektivitas yang substansial ini menyoroti potensi pendekatan kontekstual untuk membuat pembelajaran lebih relevan, menarik, dan mudah diakses oleh mahasiswa. Dengan metode ini dapat menumbuhkan pemahaman dan apresiasi yang lebih dalam terhadap matematika. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya strategi pengajaran inovatif dalam pendidikan tinggi dan menyarankan agar para pendidik mempertimbangkan untuk mengadopsi pendekatan kontekstual guna mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dunia nyata dengan lebih baik.
Evaluation of Experiential Learning Implementation in Vocational Education Based on Student Learning Style Syam, Makmur; Ada, Walem; Poerwanto, Poerwanto
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1988

Abstract

The main problem faced by students in the vocational field is the lack of specificity in the scientific field that focuses on mastering the knowledge, skills, and attitudes needed in the world of work. In addition, the emphasis on learning by doing the role of the student-centred learning approach becomes less attention from educators. This study aims to develop and implement an experiential learning design in the nautical science program through student worksheets based on the Kolb experiential learning stages by considering the Felder- Silverman student learning style and analyzing student attitudes and responses after participating in learning activities. We used the field case study method (case study research) with qualitative descriptive data analysis techniques. The results showed that the learning style preferences of nautical science students from the learning style categories: (1) 87.41% were categorized as active; (2) 84.44% were categorized as visual; (3) 81.48% were categorized as sensing; and (4) 57.04% were categorized as sequential. The results also show that the experiential learning design is feasible for using learning models and learning material assessments. The implementation of experiential learning activities was carried out very well. Learning activities are carried out on force based on the stages of concrete experience, reflective observations, abstract conceptualization, and active experimentation. Students' attitudes and responses are positive towards the experiential learning design. Experiential activities help students learn Basic Mechanical Engineering Design (cognitive), and they like to participate in learning activities (affective). The experiential design is practical in learning, canin learning, career theory and practice learning. H o w e v e r , some students respond that experiential learning activities are less challenging and too much of a task because they prefer to avoid many tasks.
Pengembangan Game My Trip Math Adventure Berbasis Android Untuk Meningkatkkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Sakinah, Sakinah; Zean, Mohammad; Alwadia, Rahdi; Ardhiansyah, Rizky; Rahman, Mutia Julianti; Mubarik, Mubarik
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1990

Abstract

Literasi numerasi penting bagi siswa karena terkait dengan keterampilan critical thinking, communication, collaboration and creativity dalam memecahkan masalah. Saat ini, kemampuan literasi dan numerasi siswa indonesia masih tergolong rendah, sehingga diperlukan berbagai upaya untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran menyenangkan dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Media yang mampu menunjang terlaksananya pembelajaran yang baik yaitu menggunakan media interaktif berbasis game android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game berbasis android "my trip math adventure" guna meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan desain Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru, dan siswa SD Inpres 15 Wara. Game ini menawarkan konsep belajar sambil berpetualang keliling nurantara. Aspek edukasi dari game ini yaitu mengandung materi operasi bilangan bulat dan menyajikan keindahan serta keunikan yang ada di daerah lain di nusantara. Hasil penelitian ini berdasarkan evaluasi dari ahli media, ahli materi, respon guru, dan respon siswa menunjukkan bahwa game "my trip math adventure" ini layak digunakan dan dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa Sekolah Dasar.
Analysis of The Impact of Locus of Control and Academic Procrastination on Student Learning Achievement Rohman, Moh. Aziz; Susanto, Rudi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1997

Abstract

Students must have high discipline, creativity, and work ethic when dealing with their tasks to become quality resources. However, some aspects that impact student performance include locus of control and academic proxination. Therefore, this study aims to assess the extent of the impact of Locus of Control and Academic Procrastination on Student Learning Achievement. We used an analytic survey with a cross-sectional design. The study population was first-year students of the Nautical Study Program at Makassar Polytechnic of Shipping Science. The sampling technique used simple random sampling with a sample of 92 students. Data collection tools using questionnaires and tests. Data analysis techniques using multiple linear regression. The results showed that locus of control and academic procrastination significantly influence student achievement. In this case, locus of control has a positive relationship with student achievement, which means that the better the locus of control of students, the better student achievement. Academic procrastination has a negative relationship with student learning achievement; the higher the academic procrastination, the lower the student's learning achievement.
Efektivitas E-Modul Model Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Materi Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Dewi, Komang Santhi Santhi; Winata, I Wayan Junko Arysutha; Mahaputra, I Kadek Anugrah Dewa
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan e-modul statistik model flipped classroom pada materi uji validitas dan reliabilitas instrumen. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Pra-Eksperimental. Desain penelitian ini menggunakan One Groups Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 25 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Efektivitas diukur berdasarkan n-Gain hasil tes yang dianalisis dengan uji-t, respon mahasiswa terhadap penggunaan e-modul model flipped classroom. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes hasil belajar yaitu pretest dan posttest berbentuk tes kinerja materi uji validitas dan reliabilitas instrumen yang kemudian dianalisis menggunakan Uji- T dan N-Gain. Uji-T digunakan untuk menghitung apakah peningkatan hasil belajar signifikan atau tidak, sedangkan N-Gain digunakan untuk menghitung besar peningkatan hasil belajar. Berdasarkan data nilai pretest dan posttest diperoleh nilai n-gain sebesar 0,76 dengan kategori tinggi sehingga menunjukkan nilai pretest dan posttest terdapat perbedaan. Nilai rata-rata skor posttest adalah 83,56 dan diperoleh persentase ketercapaian pembelajaran sebesar 88%. Berdasarkan hasil uji t-test (paired sample t-test) menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan, hasilnya dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar prettest dan posttest. Berdasarkan analisis data menunjukkan bahwa penggunaan e-modul terbukti efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada materi uji validitas dan reliabilitas instrumen dengan kategori efektivitas tinggi.
Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berbasis Gaya Belajar: Analisis Pada Siswa Kelas X SMA Ilhamsyah, Ilhamsyah; Bahar, Erni Ekafitria
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.2013

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal cerita berbasis gaya belajar siswa. Subjek pada penelitian ini sebanyak 3 orang siswa kelas X yang mewakili masing-masing gaya belajar. Instrumen yang digunakan adalah angket gaya belajar, lembar tes komunikasi matematis berupa soal cerita sebanyak 2 soal essay, serta pedoman wawancara. Teknik pengumpulan data yaitu pemberian angket gaya belajar, pemberian tes kemampuan komunikasi matematis, serta wawancara semi terstruktur. Teknik Analisis Data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan verfikasi. Indikator kemampuan komunikasi matematis dalam penelitian ini adalah kemampuan mengkomunikasikan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar secara tertulis, kemampuan menghubungkan situasi berbentuk soal cerita benda nyata, dan gambar kedalam model matematika dan kemampuan memberikan penjelasan atas jawaban secara tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan komunikasi matematis siswa gaya belajar visual dan auditorial berada pada kategori sedang karena hanya menenuhi dua indikator dari tiga indikator kemampuan komunikasi matematis yaitu hanya memenuhi indikator kemampuan mengkomunikasikan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar secara tertulis dan kemampuan menghubungkan situasi berbentuk soal cerita, benda nyata dan gambar kedalam model matematika. Kemampuan komunikasi matemastis siswa gaya belajar kinesetetik berada pada kategori tinggi karena memenuhi ketiga indikator kemampuan komunikasi matematis
Visualisasi Nilai – Nilai Pendidikan Karakter Dalam Relief Candi Prambanan Bagi Mahasiswa Tadris IPS IAIN Kudus Lestari, Karina Puji; Setiyani, Dewi; Rahmalina, Intan; Nadziroh, Siti Karomatun; Fu’adah, Laily; Fatah, Ahmad
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2017

Abstract

Pendidikan Karakter merupakan salah satu urgensi pendidikan di Indonesia khususnya dalam dunia perkuliahan. Candi Prambanan merupakan salah satu sumber pembelajaran yang di dalamnya memuat relief-relief yang memiliki gambaran nilai-nilai pendidikan karakter yang dapat dijadikan contoh bagi kehidupan sehari-hari Mahasiswa Tadris IPS IAIN Kudus. Dalam penelitian ini memuat tujuan untuk mengetahui visualisasi dan implementasi nilai-nilai Pendidikan Karakter yang tertanam dalam relief-relief di Candi Prambanan. Metode penelitian yang diterapkan yaitu metode deskriptif analisis menggunakan jenis pendekatan kualitatif. Teknik analisis data yang terdapat dalam penelitian ini mencakup pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini mengindikasikan dalam setiap relief yang ada di Candi Prambanan memberikan gambaran visual dari kualitas sebuah Pendidikan Karakter seperti nilai religius, kreatif, kerja keras, bersahabat atau komunikatif, dan perduli dengan lingkungan. Selain itu, melalui visualisasi nilai-nilai katakter tersebut dapat dijadikan contoh bagi mahasiswa dalam kehidupan sehari-hari seperti, selalu berdo’a terlebih dalam melaksanakan pekerjaan, kreatif dan inovatif dalam bertindak, giat dan tekun dalam menghadapi tantangan, harus pandai membawa diri dalam situasi sosial apapun, dan ikut serta berpartisipasi dalam kegiatan pelestarian alam.
How Canva Aplication Used by Pre-Service Teacher: A Study at PPG Students in Indonesia Muhsin, Muh Arief
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.2018

Abstract

This qualitative study looks at the use of Canva as a learning media tool among pre-service teachers enrolled in the Professional Teacher Education Program (PPG). Data were collected through on-the-ground interviews with four PPG students to better understand their experiences and perceptions of using Canva to create teaching materials. The study investigated the most common forms of teaching materials created with Canva, desired features, key benefits, and constraints faced by the teachers. Findings showed that pre-service teachers generally had positive experiences using Canva, praising its ease of use, time-saving capabilities, and collaboration features. They commonly develop presentation materials, infographics and posters using Canva's vast library of templates and graphic tools. Its main advantages include increased teaching efficiency and the creation of visually appealing content that promotes student engagement and understanding. However, issues such as limited internet connectivity and restrictions on Canva's free features underscore the need for improved infrastructure and institutional assistance. This study highlights Canva's potential to improve educational practices and offers significant insights for building curricula and strategies for technology integration in education.
Strategi Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini Melalui Progam Pembinaan Lingkungan Sehat Azka, Mila Ati; Zulfahmi, Muhammad Nofan
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2024

Abstract

Pendidikan karakter memegang peranan penting dalam pengembangan kepribadian anak. Berbagai elemen, seperti keluarga, masyarakat, dan sekolah, memberikan dampak pada pengembangan karakter anak. Sekolah memiliki peran kunci dalam membentuk karakter anak. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki peran lingkungan sekolah terhadap pengembangan sikap/karakter peduli terhadap kelestarian lingkungan di TK TA Bondo. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif deskriptif, meliputi pendekatan pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembentukan karakter anak usia dini di TK TA Bondo dengan cara menegakkan kedisiplinan kepada anak, guru dan orang tua terlibat penuh dalam membangun karakter, menjadi contoh yang baik atau teladan bagi anak, menumbuhkan nilai-nilai keutamaan pada diri anak, dan membentuk stategi pembelajaran yang aktif dan menarik. Kesimpulannya anak-anak terbentuk secara tidak langsung menjadi pribadi yang disiplin dan mencintai kebersihan dan lingkungannya.
Exploring Students’ Continuence Intention Toward Artificial Intelligence Sosianika, Adila; Rafdinal, Wahyu; Amalia, Fatya Alty
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2027

Abstract

Various forms of Artificial intelligence (AI), including machine-driven AI, cognitive AI, and emotional AI, collaborate to provide numerous advantages in marketing research and help marketers develop effective strategies. This study applied the Technology Acceptance Model (TAM) to explore the aspects impelling students' ongoing intention to make advantages of AI in marketing research. To meet the study's objectives, this research used quantitative methods to identify AI applications in marketing research. A questionnaire survey was distributed to 200 student respondents to collect data. The collected data is examined using Importance Performance Map Analysis (IPMA). The study assesses the significance of AI in marketing research among students, revealing that attitude significantly impacts the committed to keep utilizing AI. Positive attitudes are strongly linked to continued usage, with perceived usefulness being the most critical factor, suggesting users find AI enhances their experiences. Acceptance of AI is also influenced by perceived ease of use, system, information, and service quality, as well as attitude. The results indicate that efficient system operation, improved information quality, and high-quality systems and services foster positive perceptions and preferences for AI. The results of this study offer valuable insights for educators in higher education, guiding them on effective strategies to encourage their students to utilize AI in a responsible manner, particularly within the realm of marketing research.